سهم ابزارهای بازی‌ رایانه‌ای در بازار جهانی بازی

به گزارش فناوری فرهنگی، این گزارش‌ها از سلطه موبایل در صنعت بازی خبر می‌دهند. هر چند که شرکت‌های بزرگی مانند E3 به‌طور عمده سهم بزرگی در بازی‌های رایانه‌یی و کنسول بازی دارند اما بخش قابل ‌توجهی از این درآمد متعلق به بازی‌های تلفن همراه است.

به گزارش اقتصادآنلاین به نقل از تعادل، صنعت بازی که این روزها به عنوان یکی از صنایع سودآور شناخته می‌شود از ابتدا در دو بخش بازی‌های ویدیویی و رایانه‌یی فعالیت خود را آغاز کرد. طبق گزارش‌های به‌دست آمده تا اوایل دهه 90میلادی هر دو بخش سهم یکسانی در بازار بازی‌های جهانی داشتند. تا اینکه با توجه به وضعیت رو به رشد صنعت رایانه در جهان، تمرکز بر بازی‌های رایانه‌یی به جهت ایجاد ثبات در بازار جهانی بازی بیشتر شد. براین اساس از سال 2001 به بعد گوشی‌های همراه هوشمند، سهم قابل ‌توجهی در صنعت بازی به خود اختصاص داد.

در تازه‌ترین اطلاعات به دست آمده از نیوزو سهم هر یک از دستگاه‌های بازی‌ رایانه‌یی در سال 2017 بررسی شده است. طبق این گزارش، تلفن‌های همراه هوشمند بازار بزرگی در صنعت جهانی بازی به خود اختصاص داده و حکمرانی آنها بر صنعت بازی اکنون بیش از هر زمان دیگری گسترش یافته است. تنوع بازی‌ها و عرضه رایگان آنها با توجه به قابلیت وسیع استفاده آنلاین همچنین امکان توسعه‌پذیری آسان از ویژگی‌های اصلی بازی‌های موبایلی به ‌شمار می‌رود. این قابلیت‌ها باعث شده که کاربران بسیاری در سراسر جهان، مخاطبان این نوع بازی‌ها باشند. این موارد سهم بازی‌های موبایلی را در صنعت جهانی بازی به 32درصد رسانده است. اگرچه کیفیت بازی‌های موبایلی به اندازه رایانه‌های خانگی و کنسول‌های بازی نیست اما توانسته چشم‌انداز قابل توجهی برای صنعت بازی ترسیم کنند. هر چند که کنسول‌های بازی نیز توانسته‌اند با وجود حضور تلفن‌های همراه هوشمند همچنان سهم خود را در صنعت جهانی بازی حفظ کنند. در واقع می‌توان گفت در سال‌های اخیر با ورود تلفن‌های همراه هوشمند به عرصه‌ سرگرمی‌های دیجیتال، رقابت در این عرصه بسیار جدی‌تر شده است؛ تا جایی که شرکت‌های تولیدکننده انواع کنسول‌های بازی تمام تلاش خود را برای طراحی و تولید کنسول‌های مدرن با تکنولوژی روز کرده‌اند. طبق آمار به دست آمده سهم کنسول‌ها در صنعت جهانی بازی 31درصد اعلام شده است.

همانطور که گفته شد، بازی‌های موبایلی به‌ مراتب از بازی‌های کنسولی و پی‌سی جلوتر هستند. اواخر سال 1984 مصادف بود با رشد چشمگیر بازی‌های رایانه‌یی در میان مردم؛ این بازی‌ها به دلیل کاربری خانگی مقرون به‌صرفه بود و برنامه‌نویسی برای آنها نیز بسیار ساده‌تر صورت می‌گرفت. آن طور که آمار نشان می‌دهد درحال حاضر باکس‌های بازی و اپلیکشن‌های قابل دانلود که بر رایانه‌های خانگی نصب می‌شوند نیز نزدیک به 23درصد از صنعت بازی جهانی را به خود اختصاص داده‌اند.

هر چند که به نظر می‌رسد، بتوان تبلت‌ها را در کنار گوشی‌های تلفن هوشمند قرار داد اما گزارش‌ها حاکی از آن است که کنار آمدن با تبلت برای بازی‌های رایانه‌یی کار آسانی نباشد. به عقیده بسیاری از کاربران، تبلت‌ها دستگاه‌های ایده‌آلی برای بازی‌های حرفه‌یی به حساب نمی‌آیند. سهم 10درصدی تبلت‌ها در صنعت جهانی بازی نیز این نکته را تایید می‌کند.

بازی‌های مرورگری که روی سیستم‌های کامپیوتر خانگی اجرا می‌شوند، کمترین سهم را در صنعت بازی به خود اختصاص داده‌اند. آن طور که آمار نشان می‌دهد این بازی‌ها که در اینترنت توسط مرورگر وب اجرا می‌شوند 4درصد از بازار جهانی بازی را در دست دارند.

طبق گزارش‌های منتشر شده، سال 2017 بازار بازی رکورد بی‌سابقه‌یی را ثبت کرده است. در این سال درآمد صنعت جهانی بازی از 100میلیارد دلار به 109میلیارد دلار رسیده است. 5 سال پیش که موسسه اطلاعاتی نیوزو نخستین گزارش خود را از بازار بازی ارائه داد، درآمد این صنعت 70میلیارد دلار برآورد شده بود. رشد 56 درصدی درآمد در این بخش نشان‌دهنده فعالیت شرکت‌های بازی است. این شرکت‌ها نه تنها در سرگرم‌ کردن کاربران پیشگام بودند بلکه نو‌آوری‌های بسیاری نیز در مدل‌های کسب و کار در عصر دیجیتال ارائه کرده‌اند.

منبع: اقتصادآنلاین

کانال-1-300x74

 

جوابی بنویسید

ایمیل شما نشر نخواهد شد