بازی‌های ویدئویی تهدید یا فرصت؟

به گزارش فناوری فرهنگی، بازی‌های ویدئویی با داشتن دو خصیصه تکرارپذیری و تعاملی بودن و همچنین ارتباط عمده با مخاطبین کودک و نوجوان از مهمترین و تأثیرگذارترین رسانه‌های امروز محسوب می‌شود.

در آخرین گزارش منتشر شده از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۱۳۹۶، در کشور ۲۸ میلیون گیمر وجود دارد که از این میان ۶۷ درصد کودکان و نوجوانان هستند. گرایش روزافزون مخاطبان کودک و نوجوان به این ابزار ارتباطی نوین نشان می‌دهد که نیاز به بازخوانی دقیق‌تری از بازی‌های رایانه‌ای در جایگاه رسانه، نظام رده بندی سنی مرتبط با آن، رویکرد آموزشی آن و دیگر وجوه آن وجود دارد.

بهره‌مندی از فرصت‌های بازی‌های ویدئویی با سواد بازی

با پذیرفتن جایگاه رسانه‌ای برای بازی‌های ویدئویی باید بپذیریم که برای فهم بهتر آن، نیاز به «سواد بازی‌های ویدئویی» به‌عنوان یکی از شاخه‌های «سواد رسانه» است تا کاربران بازی‌ها و حتی والدین و مربیان آموزشی ضمن آگاهی از ظرفیت‌های بازی‌ها با رویکردهای تهدید و فرصت آن آشنا شوند.
سواد رسانه‌ای آمیزه‌ای از تکنیک‌های بهره‌وری مؤثر از رسانه‌ها و کسب بینش و درک برای تشخیص رسانه‌ها از یکدیگر است. سواد رسانه‌ای می‌تواند به ما بگوید چه مقدار از وقتمان را با چه رسانه‌هایی پرکنیم. بنابراین می‌توان گفت که هدف سواد رسانه‌ای تنظیم یک رابطه منطقی و مبتنی بر هزینه فایده است، اینکه در برابر استفاده از رسانه‌ها چه چیزهایی را از دست می‌دهیم و چه چیزهایی را به دست می‌آوریم و به عبارت بهتر، در مقابل زمان و هزینه‌ای که صرف می‌کنیم چه منافعی درنهایت به دست می‌آوریم. شاید بتوان گفت اصلی‌ترین هدف سواد رسانه‌ای این است که یک نوع استفاده مبتنی بر آگاهی فایده‌مند از سپهر اطلاعاتی اطراف داشته باشیم

همچنین دیگر کارکرد سواد رسانه‌ای شناخت پشت پرده پیام‌ها و فهم و مقابله با کارکردهای رسانه‌های بزرگ غالب است که هدف آن‌ها تأمین هژمونی فرهنگی، تعمیم فلسفه سیاسی و حفظ قدرت‌هایی است که خودِ این رسانه‌ها محصول آن‌ها هستند. به‌طوری‌که افراد بی‌بهره از سواد رسانه‌ای را می‌توان طعمه‌های اصلی در فضاهای رسانه‌ای به شمار آورد.

همچنین از اهداف سواد رسانه‌ای می‌توان نشان دادن اضافه‌بار اطلاعاتی را نام برد. در شرایط اشباع رسانه‌ای موجود، افراد در معرض حجم بالایی از اطلاعاتی هستند که در بسیاری از موارد، هیچ نیازی به آن اطلاعات ندارند.

به عبارتی منظور اصلی سواد رسانه‌ای را در رویکرد واقع‌بین می‌دانیم که فرد با آگاهی نسبت به مزایا و تهدیدات رسانه، باسیاست برنامه‌ریزانه به استفاده محدود و مشروط از رسانه روی می‌آورد. طبیعتاً حاصل نگاه واقع‌بینانه به رسانه بسیار متفاوت از خوش‌بینی و بدبینی یک‌سویه یا افراطی خواهد بود. این افراط و تفریط از نظر فردی و اجتماعی و حتی حکمرانی بسیار خطرناک خواهد بود و آسیب‌های متعددی را به دنبال خواهد داشت.

سواد بازی نیز از همین اصول پیروی می‌کند، یعنی نگاه واقع‌بینانه به نقاط قوت و ضعف و نیز فرصت‌ها و تهدیدات بازی‌ها و مواجه فعالانه در به‌کارگیری تکنیک‌های به حداکثر رساندن بهره‌مندی از فرصت‌های بازی‌های ویدئویی برای پیشبرد اهداف فردی و اجتماعی بدون ایجاد آسیب به سایر شئون و تکالیف زندگی ازجمله تحصیل، خانواده و…

این نگاه، نگاهی مطلوب فرد و جامعه بوده و حکم‌رانان را در گرفتن تصمیم‌های درست یاری خواهد کرد.

وظیفه سواد بازی ایجاد قضاوت صحیح و فهم عمومی از قالب بازی و همچنین معرفی معیارهای سنجش برای انتخاب بازی متناسب با نیازها و علایق، سن، جنس، وضعیت اقتصادی و فرهنگی است.

با معرفی این معیارها تلاش می‌شود تا مخاطب به این قدرت تشخیص برسد که بتواند خودش، بازی‌های خوب از بد را تشخیص داده و آسیب‌ها را به حداقل رسانده و در مرحله بعد با انتخاب بازی‌های متناسب با اهداف و نیازهای خود بهره‌وری را به حداکثر برساند.

وجه پررنگ سرگرمی در بازی‌های ویدئویی

پر مصرف‌ترین بخش رسانه‌ها وجه سرگرمی آن است. بازی‌های ویدئویی هم از این قاعده مستثنی نیستند و کارکرد سرگرمی‌محور بودن این رسانه است که آن را مورد توجه کودکان، نوجوانان و جوانان قرار می‌دهد. به عبارتی رکن اساسی بازی‌های ویدئویی «سرگرم‌کننده بودن» است. از سوی دیگر بازی‌های ویدئویی به عنوان یک رسانه قوی از زبان اقناع استفاده می‌کنند.
سرعت انتقال پیام موضوع دیگری که در خصوص بازی‌های ویدئویی باید به آن توجه داشت. برخی رسانه‌ها در زمان کوتاهی پیام خود را منتقل کنند که بازی‌های ویدئویی در رأس این رسانه‌ها قرار دارند.

پیروی از نظام رده‌بندی سنی؛ گام اول و لازم اما ناکافی

نظام رده بندی سنی یا حداقل سنی مجاز برای استفاده از یک عنوان بازی به مخاطب کمک می‌کند تا بر اساس سن خود بازی‌هایی را انتخاب کند که در آن سن، بازی کمترین آسیب روانی و رفتاری را داشته باشد. نظام‌های رده‌بندی سنی در کشورهای جهان (ESRB & PEGI & GRB) با استفاده از نظرات کارشناسان در حوزه‌های مختلف روانشناسی، جامعه شناسی و سایر علوم مرتبط الگویی‌است برای شناسایی حداقل سن ممکن برای انجام یک بازی، به نحوی که استفاده مخاطبین جوان‌تر (کوچک‌تر) از حد مقرر یک بازی احتمال مواجهه با خطرات جدی روحی و حتی جسمی را دارند. در کشور ما نیز طی سال‌های گذشته، از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نظام رده بندی سنی تعریف شده است. در سایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در بخش نظام رده بندی سنی با استفاده از تجربیات جهانی و ملاحظات بومی، این وظیفه انجام شده است. رعایت رده‌بندی سنی قانونی یک بازی یک الزام بوده، اما بسنده کردن به آن، به منظور انتخاب بازی مناسب کافی نیست. برای مثال یک عنوان بازی‌ویدئویی فوتبال را در نظر بگیرید:

نظام رده بندی سنی درج شده ۳+

پیام دقیق: این بازی محتوای آسیب رسان برای گروه‌های بالای سه سال ندارد.

پیام مخدوش: این بازی برای افراد بالای ۳ سال مناسب است.

چنانچه ملاحظه می‌کنید تفاوتی آشکار در گزاره‌های بالا وجود دارد. گزاره اول عدم آسیب را شناسایی و گزینه دوم به اشتباه مفید بودن بازی را القا می‌کند. به عبارت دیگر این رده بندی نشان می‌دهد که چه بازی‌هایی را در سنین مختلف نباید بازی کرد و هیچ‌گونه ترجیحی برای بازی کردن یا مناسب بودن در آن نیست. حال با آگاهی از این موضوع درمی‌یابیم که پیروی از رده‌بندی سنی گام اول و لازم اما ناکافی در انتخاب بازی است و نکات دیگری نیز باید در انتخاب یک بازی مدنظر قرار گیرد.

اینکه گیمر، والدین و مربیان در مواجهه با بازی‌های ویدئویی، لازم است به چه نکاتی توجه داشته باشند، موضوعی که می‌توان فهرست وار اشاره‌ای به آنها داشت:

· شناخت نسبی از بازی‌های ویدئویی

· شناخت کافی از نیازها و علایق عام گیمرها نسبت به سن و جنس آنها

· شناخت دقیق از نیازها و علایق خاص یک گیمر

· توجه به میزان صرف زمان برای بازی و نگاه هزینه فایده‌ای به زمان و همچنین توجه به اهمیت این موضوع که تعداد مراجعه به بازی و زمان مصرف بازی به بازیکن تحمیل نشده، بلکه این بازیکن باشد که بر این امر تسلط دارد.

· توجه به انتخاب‌های ممکن از نظر اقتصادی

· بررسی عناوین مختلف بازی‌های در دسترس برای انتخاب و انتخاب آگاهانه از این میان

· درک لازم از شیوه‌های درآمد بازی و آثار آن بر بازیکن، اعم از تبلیغات کلیک محور و ویدئویی و تناسب آن با گروه سنی بازی یا نسخه کامل و پرداخت درون برنامه‌ای یا احیاناً مبتنی بر خدمات ارزش افزوده مخابراتی (VAS). آشنایی با این موارد سبب می‌شود مخاطب متحمل کمترین هزینه اقتصادی ناخواسته یا زیان ناشی از عدم تناسب محتوای تبلیغاتی با سن، جنس و فرهنگ بومی خود شود.

· تأمل در تک‌نفره یا گروهی بودن یک بازی و امتیازات و تهدیدات آنها

· بررسی میزان خودکنترلی گیمر در تسلط بر زمان بازی و تعداد دفعات مراجعه به آن

· تأمل در مکانیزم‌های بازی و شیوه‌های اثر گذاری و پیام‌های پیدا و پنهان آن

· ارزیابی میزان کامیابیِ استفاده از بازی بعد از بازی‌کردن

بازی‌های ویدئویی فرصت یا تهدید؟ چه کسی تعیین می‌کند؟

جدا کردن فرصت‌ها و تهدیدات از یکدیگر در صورتی که بخواهیم بار ارزشی به آنها بدهیم یا بخواهیم هر کدام از آنها را جداگانه ببینیم، کار دقیقی نخواهد بود. لذا در این بخش سعی شده به شناخت ریشه این فرصت‌ها و تهدیدات که قابل تصور در بستر ویدئو گیم است، پرداخته شود.

بازی به مثابه بستری برای آموزش

مقالات زیادی در اهمیت و مزیت‌های استفاده از ویدئو گیم برای تسریع و تقویت انواع آموزش نوشته شده و امروزه استفاده از بازی برای آموزش شیوه‌ای نوین و کارآمد در میان پژوهشگران حوزه آموزش و تکنولوژی‌های آموزشی شناخته می‌شود. اگر نگوییم در همه موضوعات اما در عمده موضوعات بازی‌های ویدئویی قابلیت آموزش را دارند؛ از شبیه سازهای نظامی برای آموزش خلبانان و سربازان تا تسریع در فراگیری شناخت رنگ‌ها و اعداد در نونهالان. استفاده از این قالب در آموزش تحصیلات عمومی و حتی دانشگاهی موضوعی ثابت شده بوده که در کشورهای پیشرفته در حال توسعه است.

نکته اصولی: آموزش از طریق بازی ظریف خواص خود را دارد، به‌نحوی که مخاطب به صورت غیرمستقیم و در حین بازی و سرگرم شدن به صورت ناخودآگاه یا غیرمستقیم مواردی را فرامی‌گیرد.

بازی به مثابه بستری برای حرکت در فرایندها

مفهوم Gamification یا «بازی‌گونی» یا «بازی‌وارسازی» اشاره دارد به استفاده از خصوصیت‌ها و تفکرات بازی‌گونه و تحریک انگیزه‌ها – تفریح و بازی برای حرکت در زمینه‌هایی که ماهیت بازی ندارند. این موضوع با هدف تشویق به مشارکت و همکاری در فرایندها انجام می‌پذیرد. مثلاً حاصل بازی‌وار سازی یک سامانه یا سرویس خاص، می‌تواند علاوه بر انجام بهتر فرایند ها و ایجاد حس پویایی در آن، تجربه کاربری دلپذیرتری برای مخاطب یا مشتری به‌همراه داشته باشد. «تکنیک‌های بازی‌وارسازی به دنبال آن هستند که با هدف گذاری، تعیین قوانین و ایجاد هیجان، مخاطبان را به درگیر شدن در فعالیت‌ها تشویق کند. این مکانیزم‌های جذاب، رضایت درونی مخاطب را بالا برده و آنها را به استفاده دوباره از خدمات تشویق می‌کند. ایجاد تجربه برنده شدن، حل مسئله، کشف کردن، کار گروهی و جمع‌آوری امتیاز، از روش‌های کاربردی بازی‌وارسازی است. در این راستا، ابزارهایی مانند دریافت امتیاز، مقام، استفاده از تابلوی نفرات برتر و … در بازی‌وارسازی کاربرد فراوان دارند. بازی‌ها قابلیت شگفت‌انگیزی در مشغول کردن افراد به مدت طولانی، ایجاد رابطه‌های مبتنی بر اعتماد میان افراد و توسعهٔ پتانسیل‌های خلاقانه آنها دارند.»

بازی جدی (serious game)

بازی‌های کاربردی یا جدی به بازی‌هایی اطلاق می‌شود که هدف اصلی طراحی آنها چیزی فراتر از «صرف سرگرمی» بوده، لیکن این بازی‌ها کماکان حدی از سرگرم‌کنندگی را با خود دارند. بازی‌های آموزشی، پژوهش‌های علمی در مدیریت بحران، برنامه ریزی، مهندسی، نظامی‌گری و سلامت از جمله حوزه‌هایی است که بازی‌های جدی کاربرد زیادی دارد. در این زمینه می‌توان به بازی‌های حوزه سلامت و تشخیص، درمان و پزشکی اشاره کرد. برای کسب اطلاعات بیشتر، به سایت معاونت پژوهش و جشنواره بازی‌های جدی بنیاد ملی بازی رایانه‌ای مراجعه کنید.

منبع:مهر

کانال-1-300x74

 

جوابی بنویسید

ایمیل شما نشر نخواهد شد