بررسی توسعه عرضی در جشنواره عمار/ «بازی‌های رایانه‌ای»، آینده جشنواره مردمی فیلم عمار

به گزارش فناوری فرهنگی،جشنواره مردمی فیلم عمار یکی از آن دست اتفاقات تاثیرگذار و امیدوارکننده سالیان اخیر است که با تکیه بر توان مردمی خودجوش و آرمان خواه ظهور کرد و به یقین می توان آن را از جمله مهمترین رویش های جناح مومن کشور در فتنه 88 نامید.

این جشنواره تاکنون روندی آرام را در توسعه دنبال کرده است و همین روند توسعه ای آرام تاثیرات فراوانی را بر جامعه فرهنگی کشور داشته است که از ظهور و بروز فیلمسازان جوان جناح مومن تا  تشویق نهادهای همراه نظام به نقش آفرینی موثر در حوزه فیلم  را می توان از عمیق ترین تا سطحی ترین تاثیرات آن برشمرد.
امسال اما وضع به گونه ای دیگر است و جشنواره عمار که اکنون شش سالگی خود را نیز سپری کرده، یک توسعه عرضی را دنبال می کند و یک گام دیگر به سوی اهداف خود بر می دارد و از همین روست که امسال عمار با قالب های جدیدی از جمله گرافیک پا به میدان فرهنگ گذاشته است.
در کنار گرافیک اما یکی از جالب ترین و شاید عجیب ترین موضوعاتی که عمار بر آن دست گذاشته بازی رایانه ای است! و شاید در نگاه اول بسیاری از ناظران بیرونی با این پرسش روبرو شوند که نسبت میان بازی های رایانه ای و جشنواره عمار با سبقه کاملا سینمایی چیست؟!
جشنواره‌ای سینمایی به نام عمار اکنون به سراغ مدیومی به نام بازی رایانه ای رفته است که شاید در نگاه اول کاملا متفاوت از سینما باشد اما این اتفاق ناشی از سیاست درست و نگاه دورنگر سیاست گذاران جشنواره است زیرا:
1. بازی رایانه ای دنباله ای از سینما با گرایش های نرم افزاری است
بازی رایانه ای هر چند گرایشاتی به سمت نرم افزار دارد و بر بستر نرم افزاری عرضه می شود اما قطعا در زنجیره تولید محصولات فرهنگی پس از سینما و انیمیشن، بازی رایانه ای قرار می گیرد و این امر قطعا مختصر به ایران نیست و در تولید محصولات و آثار مطرح بین المللی همچون هری پاتر، بت من، اسپایدر من، داستان اسباب بازی، شرک و … همیشه مشاهده می شود که پس از تولید اثر سینمایی یا انیمیشنی موفق، بازی رایانه ای به دنبال آن می آید و زنجیره تامین و انتقال محتوا را تکمیل می کند و این دغدغه (زنجیره تکمیل) نیز به انحاء مختلف در بیان مقام معظم رهبری عنوان شده که نمونه ای از آن در دیدار ایشان با اعضای شورای عالی انقلاب فرهنگی در مورد عروسک های دارا و سارا بیان گردید.
حالا عمار یک گام درست دیگر برداشته است و با قرار دادن گرافیک در ابتدای راه و سپس سینما، انیمیشن و حالا بازی رایانه ای یک نظم منطقی را برای مردمی که دغدغه فرهنگ دارند ترسیم نموده است تا بتوانند پیوسته و تاثیرگذار حرف تازه خود را بیان کنند و از مزیت ویژه ای به نام اکران مردمی و شاید در بازی توزیع مردمی بهره مند شوند و تاثیرگذاری حرف خود را بر ذهن مخاطب به انجام برسانند و با این رویکرد، گنجاندن عناوینی همچون بازی های اقتباسی از فیلم یا ادبیات (مانند پایی که جاماند و یا اخراجی ها، مختار و …) بسیار ارزشمند است زیرا هدف گذاری بسیار دقیق و حساب شده ای را در پس پرده دارد.
2. بازی رایانه ای به مثابه یک هنر صنعت نه مقوله ای صرفا فنی
متاسفانه یکی از مشکلات جدی حوزه بازی سازی در کشور ما نگاه فنی و تکنیکال صرف به بازی رایانه ای است و این امر منجر به آن شده که بازی رایانه ای یک مقوله صرفا نرم افزاری تلقی شده و به حیاط خلوت عده ای تبدیل گردد که پای گذاشتن در آن نیازمند ادا و ژست های خاصی است که بسیاری از آنها را می توانید درجشنواره بازی های رایانه ای تهران مشاهده کنید اما حقیقت چیز دیگری است.
ماهیت بازی رایانه ای متشکل از هنر و فن است و به همین دلیل نیز هنر – صنعت – رسانه نامیده می شود اما در کشور ما تا کنون مشاهده نشده که یک کارگردان فیلم سینمایی یا کارگردان انیمیشن (به ویژه انیمیشنCG سه بعدی) یک بازی رایانه ای را کارگردانی کند یا حتی تهیه کننده یکی از آثار سینمایی برای فروش هر چه بهتر و بیشتر اثر سینمایی خود همزمان با اکران بازی رایانه ای آن را نیز توزیع کند.
این موارد نشان از عدم تامین مالی یا نبود زیرساخت نیست بلکه حاکی از نگاه کاملا فنی به بازی رایانه ای است که منجر به غربتی دو سویه شده است که جماعت اهل و هنر و سینما (به ویژه دست اندرکاران تولید) خود را با بازی رایانه ای غریبه بدانند و از طرفی نیز سازندگان و دست اندرکاران بازی های رایانه ای خود را از سینما ندانند و حتی اجازه اظهار نظر را برای سینماگران در حوزه بازی های رایانه ای قائل نشوند که این امر شاید ناشی از سیاست گذاری غلطی است که باید بنیاد ملی بازی های رایانه ای را به جای یک بنیاد نیمه خصوصی (خصولتی) ذیل مجموعه معاونت سینمایی ارشاد درنظر می گرفت تا مرکزی برای سامان دهی درست تر و دقیق تر آن فراهم می شد.
عمار حالا ظرفیت جدید و زاویه نگاه متفاوتی را پیش روی ما قرار داده است که در آن اگر ناصر هاشم زاده ها به جای فیلمنامه، بازینامه بنویسند و یا مسعود ده نمکی ها بازی بسازند نه تنها اتفاق ناگواری نیست بلکه روند میمون و مبارکی است که می تواند هم به توسعه ظرفیت بازی های رایانه ای در کشور کمک کند و هم چرخه تامین محصولات فرهنگی و به تبع آن اقتصاد فرهنگ را نیز دستخوش تغییرات عمده ای کند.
3. بازی رایانه ای آینده مدیوم سینماست
بسیاری از متفکران خارجی و البته داخلی بر این باورند که بازی رایانه ای به مثابه تعاملی شدن سینما و انتخاب قصه مورد نظر توسط کاربر، آینده سینماست و به دلیل بروز و ظهور تکنیک های مختلف نمایش خانگی محصولات دیجیتال سینما به شدت دستخوش تغییر شده و به سوی بازی گام بر می دارد و این مهم وقتی جدی تر می‌شود که شما امسال و در نمایشگاه E3 با بازی رایانه ای به نام کوانتوم بریک مواجه می شوید که کاملا تنیده در سینماست و قسمت های بعدی اثر سینمایی متاثر از نتایج بازی، برای کار به نمایش در می آید.
این پیوستگی و در هم تنیدگی هر رور بیشتر و بیشتر می شود و زمانی که شما با محصولات حوزه واقعیت مجازی و واقعیت افزوده مواجه می شوید بیش از پیش درک می کنید که سینما در آینده بر بستر نرم افزاری عرضه خواهد شد هر چند کسی باور نکند، همان طور که کمتر کسی در ابتدای ظهور سینما، حذف آپارات را باور نداشت.
تکنیک های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده این امکان را فراهم می کنند تا کاربر بتواند متمایز از دیگران و تنها با استفاده از یک عینک اثر خود را مشاهده کند و خود این امر باعث می شود تا مسیر اثر به دلخواه کاربر پیش رود و اینجاست که دیگر فرقی میان سینما و بازی نخواهد بود.
در پایان باید باید علاوه بر صحه گذاشتن بر مسیر دقیق حرکت جشنواره این انتظار را داشت که علاوه بر تشویق بازی سازان جناح مومن کشور برای شرکت در جشنواره عمار، سیاست دخیل کردن دست اندرکاران حوزه تولید سینما و انیمیشن برای ورود به عرصه بازی های رایانه ای نیز در دستور کار جشنواره قرار گیرد تا این سیاست گذاری درست منجر به عملیات درست نیز گردد.

منبع: رجانیوز

 

جوابی بنویسید

ایمیل شما نشر نخواهد شد