رابطه”gamification”با پیاده‌روی بیشتر، غذا خوردن بهتر و حتی ترک سیگار!

دبی بیسنت از مدت‌ها پیش به این رسیده بود که عدم تحرک و نشستن در طول روز به سلامت و تندرست ماندن کمک چندانی نمی کند. اما علیرغم تمام مقالات و مطالبی که در مورد پیاده روی در وقت ناهار خوانده بود، وقت نهار که می شد بجای پیاده روی، کنار همکارانش در اتاق استراحت می نشست.

تا اینکه در یکی از روزهای ماه ژانویه وسیله ای خرید که بیمه گر شرکتشان برای او طراحی کرده بود، یک جور ردیاب که به صورت مچبند روی دست بسته می شد و هربار که می رفت تا نشستن دبی بیش از یک ساعت طول بکشد به صورت لرزش به صدا در می آمد، و بعد روی نمایشگرش پیام هایی ظاهر می شد که سه هدفی را که دبی در روز دنبال می کرد به او یادآوری می کرد: شش پیاده روی 300 قدمی در عرض 5 دقیقه که در طول یک ساعت باید انجام می گرفت؛ پیمودن 3 هزار قدم در 30 دقیقه؛ و یک پیاده روی 10 هزار قدمی برای کل روز. حالا دیگر وقت نهار که می شود دبی پیاده روی می کند.

دبی بیسنت 59 ساله که 12 پوند هم وزن کم کرده می گوید: “پیام هایی که روی صفحه  نمایش مچبندم ظاهر میشود برایم جالب است”. این پیادروی ها نه تنها برای او مشکل آفرین نبوده، که دست و پنجه نرم کردن با این چالش ها باعث شده تا روزانه 4 دلار دربازپرداخت مراقبت های بهداشتی به او کمک شده که سرجمع در کل سال تا 1460 دلار به کسورات وی افزوده بشود.

بیسنت یکی از میلیونها امریکایی است که گیمیفیکیشن مراقبت های بهداشتی را تجربه می کنند یعنی کاربرد اصول وقواعد بازی مثل رقابت یا همکاری که برای برانگیختن انگیزه هایی نظیر میل به تکامل اعمال می شوند و تماما در خدمت سوق دادن مرده به سمت گرفتن تصمیمات بهتر است. گیمیفیکیشن روندی است که همین اوخر اتخاذ شده و با استفاده گسترده از تلفن های هوشمند، ابزارهای قابل پوشیذن و فناوری وایرلس یا بی سیم همراه بوده است.

نظریه بازی برای هرچیزی مورد استفاده قرار گرفته است از گرفتن بهترین قیمت از یک ماشین، تا سازوکار های سیاسی، و تا ارائه پیشنهاداتی از طرف شخصیت های دانشگاهی آلمان برای نحوه شکستن بن بست های موجود بر سر راه مذاکره در مورد مسائل اقلیمی و آب و هوایی. کوین ورباخ استاد یار مدرسه وارتون دانشگاه پنسیلوانیا در حوزه مطالعات حقوقی و اخلاق تجارت و یکی از رهبران حوزه نوظهور گیمیفیکیشن می گوید: ” بازی ها ابعاد خاص و بسیار عمیق و بنیادی روانشاختی ما را فعال سازی می کنند، به همین خاطر است که هر تمدنی از آن ها برخوردار بوده است”. کلاس گیمیفیکیشن پروفسور ورباخ که به تدریس ساز و کارها ونحوه استفاده موثر از بازی ها می پردازد یکی از معروف ترین دوره های آموزش جمعی آنلاین و باز *(MOOC) است. (نگاه کنید به : 15 رژیم کاهش وزن در یک نگاه)

در حوزه بهداشت و سلامت، طراحان در حال ایجاد نرم افزارهای کارکردی ای هستند که به انحاء مختلف تلنگری به مردم می زند. آنها با استفاده از حس درونی موفقیت و حس بیرونی باز کردن قفل از دستاوردها و موهبت ها زنان باردار را به استفاده از نرم افزار مدیساید (Medicaid) تشویق می کنند تا برای نمونه قرار ملاقات های آنهارا با پزشکشان به ایشان یاداوری کند. یا اینکه به بیماران مبتلا به فیبروز کیستیک کمک می کند تا نرمش های تنفسی خود را با پک زدن به یک لوله کنترل گر حرکت کشتی دزدان دریایی را که روی صفحه نمایش سریعتر کنند. شرکت های بیمه، البته، از بازی ها استقبال کرده اند چون بازی ها می توانند عادات سبک زندگی را ارتقاء دهند عاداتی مثل پیاده روی یا خوردن سبزیجات بیشتر. مثلا مرکز بهداشتی United Healthcare مستقر در ایالت مینه سوتای آمریکا حتی از تولید کننده بازیهای تمام وقت برخوردارند.

لازم نیست که طرفدار بازی های ویدیویی باشی تا متوجه قضیه بشوید؛ هر کسی که تا بحال گرگم به هوا یا قایم باشک بازی کرده می تواند این ایده را دریابد. آریانی هویلند یکی از تولیدکنندگان بازی در مرکز بهداشتی  United Healthcare می گوید: اگر از پدرم بپرسم که طرفدار بازی هستی یا نه می گوید نه . با این حال بازی های یک نفره انجام می دهد که برای او حکم ورزش را دارد.Vector gamification concept - digital device with touchscreen and game interface on it with award and achievement icons on background

فرانک لی استادیار رسانه های دیجیتال و مدیر استودیوی بازی دانشگاه درکسل می گوید: یک راه سریع و راحت برای تبدیل یک فعالیت به بازی، دادن پاداش و امتیاز به افراد است. لکن بیشترین تلاش ها در حوزه گیمیفیکیشن فراتر از این حد رفته است. وی اخیراً کارگاهی بین المللی با عنوان “بازی های جدی برای سلامت” ترتیب داده است.

لی می گوید: گرافیک خوب یا نظام کوچکی از دستاوردها باعث می شود از نکته اصلی باز بمانیم. باید بدانید که طرح و فرم بازی به اندازه محتوای آن مهم است. جذابترین بازیها، بازخوردهای فوری بدست می دهد. وی می گوید مردم می خواهند بدانند که آیا از هدف خود فاصله گرفته اند یا به آن نزدیک شده اند. این امر، برای نمونه، در بازی فوق محبوب انگری بردز (Angry Birds) نمود دارد که در آن پرنده های عصبانی با پرتاب سنگ به خوک های تخم مرغ دزد حمله می کنند (بطوریکه اگر هرکدام از خوک ها را زدید امتیاز می گیرید). گزارش سال 2012 گارتنر در مورد این پدیده نوپا این ور پیش بینی کرد که 80 درصد اپلیکیشن های گیمیفیکیشن شده به خاطر طراحی ضعیف خیلی سریع با شکست مواجه می شوند.

مشوق ها یا جریمه های پولی همیشه به آن خوبی که شما فکر می کنید جواب نمی دند. در مطالعه مشهوری که در سال 200 و در مورد مراقبت های بهداشتی روزانه انجام شد، محققان دیافتند که جریمه کردن والدین بخاطرانتخاب های دقیقه نودی تقریبا میزان تخلفاتشان را دوبرابر کرد بخاطر این که آنها برگ های جریمه بجای اینکه تنبیهی برای زحمت و دردسر دادن ایشان به معلمان باشد، صرفا به مقدار پولی تبدیل شده بود که می شد آن را در قبال دریافت یک سری خدمات پرداخت. ورباخ می گوید: گاهی این طور برای شما جا می افتد که این جریمه، یک نوع مالیات است. واقعاً دراین که من سیگار کشیدن را ترک کنم اجباری نیست؛ ولی ترک سیگار عمرم را افزایش می دهد. اگر مالیاتی فکر کنم آن وقت می گویم: لذت سیگار کشیدن 200 دلار می ارزد یا نه؟

از طرف دیگر، مطالعه ای که در سال 2015 در مجله پزشکی نیو انگلند به چاپ رسیده نشان می دهد که وقتی نوبت به ترک سیگار می رسد، مشوق پولی (650دلار در ازای 6 ماه نکشیدن سیگار) توأم با جریمه (پس انداز 150 دلاری بخاطر نرسیدن این مدت به 6 ماه) جواب داده است. در مقایسه با کسانی که فقط بسته تشویقی به آنها پیشنهاد شده بود، کسانی که در معرض هر دوبسته تشویقی و تنبهی قرار گرفته و موفق شده بودن تقریباً دو برابر بود. معمولاً جریمه های پولی از طریق شارژ شماره کارت های اعتباری که شما داده اید انجام می شود.(نگاه کنید به : How to Break 7 Unhealthy Habits (چگونه هفت عادت ناسالم را ترک کنیم)).

Pact اپلیکیشنی است که از درون کلاس اقتصاد رفتاری بیرون آمده و سازندگان آن دانشجویان کارشناسی دانشگاه هاروارد هستند. این نرم افزار در سال 2012 با نام GymPact عرضه شد و از کاربرانش می خواست تا در هفته خود را سرزدن به چند باشگاه ورزشی ملزم سازند. بعلاوه با استفاده از GPS حضور آنها را در باشگاه ها چک می کرد. اگر کاربران به هدف های شان می رسیدند جایزه نقدی می گرفتند و اگر هم در رسیدن به اهدافشان باز می ماندند جریمه نقدی می شدند.

این اپلیکیشن از آن زمان تا بحال تکامل یافته تا اهدافی را نظیر مصرف سبزیجات بیشتر در بر بگیرد (کابران عکس هایی را از آچه که می خورند بارگذاری می کنند؛ فناوری این را تصدیق می کند که این عکس ها واقعاً توسط گوشی های هوشمند خود کاربران گرفته شده اند یعنی از اینترنت گرفته نشده اند). هر کسی می تواند از این نرم افزار استفاده کند، با این حال شرکت سازنده آن نیز با برخی از بنگاه های تجاری کار می کند تا امکان جمع آوری جایزه های نقدی و Translate from Englishجبران هزینه های مراقبت های بهداشتی مثل کسورات را برای کارمندان فراهم بیاورد.

بازی دیگری به نام SuperBetter , توسط جان مک گونیگال مدیر مدیر بخش پژوهش و طراحی بازی ها در موسسه غیر انتفاعی Future in Palo Alto طراحای شده و در دسترس همگان قرار گرفته که سلامت جسمانی و روانی را دنبال می کند. مک گونیگال در سال 2009 دچار ضربه مغزی شد که موجب افسردگی، نا امیدی، و تنبلی اش شد. تا اینکه تصمیم گرفت از طریق بازی بهبودی خود را بدست آورد که نتیجه اش بیرون آمدن اپلیکیشنی رایگان در سال 2012 شد.

این بازی مردم را تشویق می کند تا با تغییر نام اهداف بلند مدت، ابرقهرمان ها یا “برنده های حماسی” خودشان باشند (اهدافی نظیر ترک سیگار، ورزش و نرمش بیشتر، کم کردن استرس و مبارزه با دلهره و اضطراب).این اهداف به اهداف کوچکتر دیگری شکسته می شوند؛ مثلا در ورزش و نرمش، دور زدن یک بلوک یا رقصیدن با یک آهنگ مورد علاقه.  به موازات همین، بازیگران روی چهار نوع انعطاف پذیری (جسمانی، عاطفی، اجتماعی، و روانی) کار می کنند که با تکمیل فعالیت های “قدرت افزا” تکمیل می شود، فعایت هایی مثل دیدار و تماس با دوستان که آنان را در زندگی روزمره کمک می کند. بازیگران تلاش می کنند تا با تکیه بر روش خود “بجه های بد” را شکست دهند، مثل تعویق یا سفرهای کوتاه ماشینی که می توان به راحتی با پای پیاده رفت. محققان در دانشگاه پنسیلوانیای آمریکا به این پی بردند که استفاده از بازی SuperBetter برای 30 روز، از علایم نگرانی و افسردگی کاست و باور شخص را به توانایی های خود در رسیدن به اهداف افزایش داد.

اپلیکیشن Rally Health هم مثل SuperBetter به فرد کمک می کند تا تغییرات کوچکی در زندگی روزانه خود بدهد، با این حال، سیستم عامل های آنلاین و همراه این تغییرات را بجای اینکه در قالب جویش و طلب معرفی کنند اسم آن را “ماموریت” می گذارند. Rally که تا کنون از طریق گروه های بیمه و کارفرمایان در دسترس بیش از 23 میلیون آمریکایی قرار گرفته است، ماموریت هایی را نشان می دهد که بر نظرسنجی هایی مبتنی است که از طرف کاربران پر شده است. کاربران نیز می توانند تکالیف مورد نظر خود را از بین چهار دسته ی تغذیه، تحرک، احساس، و مراقبت انتخاب کنند.

این ماموریت ها می تواند گستره ای از خاموش کردن کامپیوتر و تلویزیون (در مقوله “احساس” و مرتبط با استرس) تا تعویض یک نوشیدنی شیرین با آب داشته باشد. با تکمیل این ماموریت ها سکه هایی واقعی نصیب شما می شود که می توانید با آن به حراجی بروید و تلویزیون ی اساعت دیواری اَپل بخرید.

رت وودز مدریر ارشد شرکت سازنده Rally  می گوید: مشتری اصلی و پروپا قرص این اپلیکیشن ها زنان هستند. آنها ناظران سلامت در خانواده هستند. Rally بر مدل تاکید مثبت صحه می گذارد با بیان اینکه در فضای این اپلیکیشن حتی جریمه شدن با ضرر و زیان همراه نیست و امری سازنده است. وودز در این رابطه می گوید: “ما دنبال این هستیم که مردم این طور احساس کنند که همواره در حال سود و پیشرفت هستند”. طبق آمار و ارقام شرکت سازنده این اپلیکیشن بیش از 40 درصد کاربران بطور فعال جایزه می گیرند. (نگاه کنید به: 6 Ways to Train Your Brain for Healthy Eating (6 راه تربیت مغز برای تغذیه سالم)).

Rally هم مثل هر بازی خوب دیگری بر مبنای تجارب افرادی که از آن استفاده می کنند در حال پیشرفت و تکامل است. در یکی از اولین اجراهای این بازی واحدهای چندگانه ای از پول در قالب سکه هایی با رنگ های مختلف ارائه شد که فرد می توانست از تکمیل ماموریت در مقوله های مختلف آن را بدست بیاورد. به گفته وودز: ” ما به این تجربه رسیدیم که همه چیز را باید تا حد ممکن ساده گرفت. وقتی ما این کارا انجام دادیم و واحد پول را در یک نوع خلاصه کردیم مشاهده کردیم که مشارکت افراد به طور چشمگیری بالا رفت”. این یک موفقیت محسوب می شود.

ترجمه : تیم آوا

 منبع:

http://health.usnews.com/wellness/articles/2016-09-19/the-health-benefits-of-gamification

 

یک نظر

  1. مقاله خوبی انتخاب شده بود و موضوع هم جذاب بود اما ترجمه کیفیت پایینی داشت

     

جوابی بنویسید

ایمیل شما نشر نخواهد شد