کدام واردات بهتر است؟ خودرو یا بازی‌های رایانه‌ای

روی اول:
در سند استراتژی تجارت جهانی کانادا در سال ۲۰۰۵ آمده است: «ما در صنایع مختلف ترجیح می‌دهیم عمدتا تولید کننده و صادر کننده باشیم تا وارد کننده محض، اما در صنایع فرهنگی سخن از ترجیح نیست، سخن از یک ضرورت اجتماعی است، وارد کننده و مصرف کننده فرهنگ دیگران بودن به هیچ وجه پذیرفتی نیست.»

روی دوم:

پس از اینکه شرکت نوکیا تهدید به ورشکستگی کرد و تعداد زیادی از نیروی انسانی خود را اخراج نمود، نخست وزیر فنلاند به جای حمایت از این شرکت که تا یک سال گذشته بزرگ‌ترین تولید کننده گوشی‌های موبایل در جهان بود، مردم کشورش را به کارآفرینی‌هایی از جنس شرکت‌های روویو (سازنده بازی انگری بردز) و سوپرسل تشویق کرد. روویو و سوپرسل دو شرکت تولید کننده بازی‌های رایانه‌ای، ناجی اقتصاد ورشکسته فنلاند شدند. تابلو شرکت سوپرسل جایگزین تابلوهای نوکیا در سردر ساختمان‌های این شرکت شده است. اگر زمانی نوکیا نماد توسعه فناوری در فنلاند به شمار می‌رفت، امروز روویو و سوپرسل این جایگاه را کسب نموده‌اند. سه سال پیش، زمانی که شرکت سوپرسل تاسیس شد، کمتر کسی پیش بینی می‌کرد ارزش این شرکت پس از ۳ سال به ۳ میلیارد دلار برسد و یا شرکت روویو وقتی در سال ۲۰۰۳ با یک تیم ۴ نفره و با سرمایه ۱۵۷ هزار دلار شروع به کار کرد امروز حدود ۹ میلیارد دلار ارزش‌گذاری شود.
بازی‌های رایانه‌ای بدون شک، سریع‌ترین رشد را در صنایع فرهنگی داشته است. صنعت بازی در بین صنایع تفریحی و سرگرمی در جهان رتبه اول را دارد و حتی از موسیقی و فیلم پیشی گرفته، تا جایی که هم اکنون درآمد حاصل از بازی در آمریکا از درآمد هالیوود بیشتر است. ارزش صنعت بازی‌های ویدئویی شامل بازی‌های آنلاین، کنسول‌های بازی، PC‌ها و… در سال ۲۰۱۲ بالغ بر ۷۹ میلیارد دلار، در سال ۲۰۱۳ بالغ بر ۹۳ میلیارد دلار بوده است و پیش بینی می‌شود در سال ۲۰۱۵ این مبلغ به ۱۱۱ میلیارد دلار برسد.
جدای از اثرات فوق العاده و غیر قابل تردید فرهنگی، اجتماعی و امنیتی صنایع فرهنگی، سالهاست که این صنایع در اولویت سیاست گذاری‌های توسعه اقتصادی کشورهای توسعه یافته قرار گرفته است. اما متاسفانه در ایران هنوز به این بخش به عنوان یک صنعت درآمد زا، اشتغال آفرین و تاثیرگذار توجه نمی‌شود. جای تعجب است که صنعت بازی‌های رایانه‌ای در ایران هیچ جایگاهی در وزارت صنعت، معدن و تجارت نداشته و صرفا ذیل وزارت ارشاد دیده می‌شود. اگر فقط اهداف درآمدزائی صنعت، رشد اقتصادی کشور، اشتغال زائی و ارزش افزوده بالای صنعت را نیز در نظر بگیریم، شاید صنایع فرهنگی از جمله بازی‌های رایانه‌ای بر بسیاری از صنایع سنگین و سخت ترحیج داشته باشد. عجیب است چطور زمانی که کشورهای توسعه یافته صنایع سخت خود را به کشورهای در حال توسعه واگذار می‌کنند و خود در صنایع با ارزش افزوده بالا‌تر سرمایه گذاری می‌کنند، اولویت وزارت صنعت، معدن و تجارت ایران، صنایع خودروسازی است. در چنین شرایطی، وزیر صنعت، معدن و تجارت در حالیکه اولویت اصلی این وزارت خانه را توجه به سرمایه گذاری در صنعت سخت می‌داند، این نوید را می‌دهد که رنو و پژو، خودروهای جدیدی را با کمک خودروسازان ایرانی به بازار عرضه خواهند کرد. صنایعی که ما در آن مزیت رقابتی نداریم، همیشه محتاج واردات و همکاری شرکای خارجی بودیم و با کوچک‌ترین تحریم‌ها لطمات بزرگی خورده‌ایم. نتیجه حمایت‌های اشتباه و بیش از اندازه و مدیریت ضعیف در این صنعت باعث شده است که نه تنها ما به خودکفائی در این صنعت نرسیم بلکه ما که سال‌ها مونتاژ کننده قطعه ckd بودیم هم اکنون آماده واردات خودروهای پژو به صورت cbu شویم. در سال ۲۰۱۳ بازی آسمان دژ (بازی صد در صد ایرانی) در جشنواره بازی‌های آنلاین آلمان رتبه اول را کسب نمود. اما در مقابل به یاد نداریم خودرویی ایرانی توانسته باشد در نمایشگاه‌های جهانی رتبه مطلوبی به دست آورده باشد.
باتوجه به محدودیت منابع مالی کشور، طبیعتا سرمایه گذاری با اولویت بندی همراه خواهد بود. سالانه ما هزاران خودرو سواری وارد می‌کنیم. همچنین سالانه میلیون‌ها نسخه بازی‌های رایانه‌ای خارجی در اختیار نوجوانان و جوانان کشور قرار می‌گیرد. در مقام مقایسه قطعا صنعت خودرو سازی از لحاظ اندازه و درآمد بزرگ‌تر از صنعت بازی در کشور است و ما در نظر نداریم اشتغال زائی در صنعت خودروسازی کشور را نادیده بگیریم و یا بخواهیم این دو صنعت را مقایسه کنیم و یکی را حذف کنیم، اما چرا باید با تمام توان از یک صنعت حمایت کرد و صنایع نوپای دیگر را‌‌ رها کرد. صنعت خودرو به قدری برای دولت مهم بود که در توافقنامه ژنو حاضر شدیم جلوی توسعه صنعت هسته‌ای گرفته شود ولی تحریم صنعت خودرو برداشته شود. برای بررسی حمایت‌های ناعادلانه کافی است یکی از جنبه‌ها را بررسی کنیم. در صنعت خودرو با تعیین تعرفه ۹۰ درصدی واردات، از تولید داخل به طور کامل حمایت شده و امکان رقابت آزاد وجود ندارد. در حالی که در صنعت بازی تقریبا برعکس این عمل می‌شود. یعنی دولت توزیع را تقریبا‌‌ رها کرده است. با توجه به عدم اجرای قانون کپی رایت، بازی خارجی (برای نمونه Call of Duty) که با سرمایه حدودا ۱۰۰ میلیون دلار ساخته می‌شود و قیمت جهانی آن ۷۰ دلار است، در داخل کشور با قیمت ۵۰۰۰ تومان به فروش می‌رسد. در حالیکه بازی داخلی که با ۱۰۰ میلیون تومان ساخته می‌شود نیز‌‌ همان ۵۰۰۰ تومان به فروش می‌رسد. اینطور تصور کنید اگر امروز تعرفه واردات به طور کامل برداشته شود آیا کسی حاضر می‌شود خودرو داخلی بخرد. در صنعت بازی نه تنها تعرفه‌ای گذاشته نشده بلکه در مراکز رسمی فروش نرم افزار در کشور، بازی‌های خارجی از قیمت جهانی آن نیز ارزان‌تر به فروش می‌رسد.
چند سوال جدی وجود دارد. برای مثال سرمایه گذاری ۲۰ میلیارد تومان در کدام صنعت ارزش افزوده بیشتری ایجاد می‌کند؟ کدام صنعت در صورت تحریم ضربه بیشتری خواهد خورد؟ واردات کدام صنعت فرهنگ، ارزش‌ها و باورهای نوجوانان و جوانانمان را به مخاطره می‌اندازد؟ محصول کدام صنعت منتقل کننده سبک زندگی کشور سازنده آن است؟ صادرات کدام صنعت می‌تواند منتقل کننده مفاهیم و پیام انقلاب اسلامی باشد؟ کدام صنعت بیشتر متکی بر نیروی انسانی خلاق و با استعداد داخلی است تا دستگاه‌ها و ماشین آلات خارجی؟ کدام صنعت با خصوصی سازی و کارآفرینی هماهنگ‌تر است؟ در کدام صنعت امکان فسادهای مالی بیشتری وجود دارد؟ سرمایه لازم برای اشتغال زائی در صنایع سنگین در کشور به ازای هر نفر بین ۱۰۰ تا ۱۵۰ میلیون تومان است. در حالی که این سرمایه در صنایع فرهنگی حدود ۳۰ میلیون تومان می‌باشد. با این وجود با یک سرمایه گذاری مشابه، کدام صنعت اشتغال زائی بیشتری خواهد داشت؟ نهایتا واردات یک خودرو سواری بیشتر ضرر دارد یا یک بازی رایانه‌ای؟ همینطور صادرات یک خودرو نفع بیشتری برای کشور خواهد داشت یا صادرات یک بازی رایانه‌ای؟

وضعیت صنعت بازی در ایران

به گزارش بنیاد بازی‌های رایانه‌ای ۸۵ درصد جوانان دبیرستانی در ایران مخاطب بازی‌های رایانه‌ای هستند و۲۰ تا ۳۰ درصدشان به طور روزانه برای این بازی‌ها وقت می‌گذارند. به عنوان مثال بازی تراوین (یک بازی خارجی) ۶ – ۷ سال است که ماهانه ۵۰۰ میلیون تومان ارز از کشور خارج می‌کند. متاسفانه آمار دقیقی از بازار این صنعت در کشورمان وجود ندارد. اما سالانه چند ده میلیون نسخه بازی رایانه‌ای در کشور به فروش می‌رسد. پر واضح است که بازی‌های رایانه‌ای پدیده‌ای چند وجهی است که نیاز به سیاست گذاری‌های درست و آینده نگرانه دارد تا به جای تهدید فرهنگی به فرصت تبدیل شود. به این منظور مطالعه و بررسی طرح‌ها و سیاست‌های حمایت از صنعت بازی و تجربه کشورهای موفق، آسیب‌شناسی مسائل موجود در کشور و ارائه راه حل‌های مربوطه ضروری است. این طرح‌ها و برنامه‌ها باید هر دو رکن صنایع فرهنگی یعنی فرهنگ (تولید محتوای مطلوب اسلامی ایرانی) و صنعت (زنجیره تولید تا فروش محصولات) را دربرگیرد. خوشبختانه هم اکنون ظرفیت خوبی در این صنعت در کشور وجود دارد. در حال حاضر حدود ۶۰ استودیو تولید بازی در ایران وجود دارد. چندین بازی تولید داخل از جمله شبان، سیاره می‌ترا، گرشاسب، طلای سیاه و… فروش مناسبی در بازارهای جهانی داشته‌اند. در شرایطی که متوسط حقوق نیروی بازی ساز در خارج از کشور حدود ۷۵ هزار دلار در سال است، این رقم در ایران کمتر از ۵ هزار دلار است. باتوجه به نیروی انسانی با استعداد داخلی و عدم نیاز این صنعت به سرمایه گذاری‌های سنگین سخت افزاری، کشور ما در این صنعت دارای مزیت رقابتی است.

وضعیت صنعت بازی در فنلاند/ روویو نجات بخش اقتصاد فنلاند

شرکت Rovio در سال ۲۰۰۳ که هنوز بازی‌های کژوال آنلاین فراگیر نشده بود، تاسیس گردید. ولی تا سال ۲۰۰۹ که با بازی Angry Bird فروش فوق العاده‌ای را شاهد بود؛ موفقیت چندانی کسب نکرد. این شرکت در سال ۲۰۱۱ فقط از فروش بازی Angry Birds مبلغ ۷۵ میلیون دلار درآمد داشت. همچنین شرکت‌های Rovio و Supercell با توجه به موفقیت‌های پی در پی خود به تازگی حجم انبوهی از سرمایه گذاران روس را برای سرمایه گذاری در فنلاند و صنعت بازی این کشور ترغیب کرده‌اند. ارزش شرکت Rovio در سال ۲۰۱۳ حدود ۵/۵ میلیارد پوند برآورد شده است.

سوپرسل سریع‌ترین رشد درآمد در تاریخ صنعت بازی

شرکت سوپرسل در سال ۲۰۱۰ میلادی در فنلاند تاسیس شد و در سال ۲۰۱۱ توانست با همکاری صندوق سرمایه گذاری خطر پذیر Accel Partners 12 میلیون دلار سرمایه جذب نماید. این شرکت هم اکنون در شهر هلسینکی فنلاند و در یکی از ساختمان‌های سابق شرکت نوکیا مشغول به فعالیت است. این شرکت از دو عنوان بازی خود با نام‌های Clash of Clans و Hay Day روزانه درآمدی بالغ بر ۲٫ ۴ میلیون دلار کسب می‌نماید. نیروی انسانی این شرکت هم اکنون با توجه به نیاز آن بین ۸۵ تا ۱۰۰ نفر است. این در حالی است که بنیان گذاران این شرکت فقط شش نفر بوده‌اند. این شرکت از زمان تاسیس تاکنون (سال ۲۰۱۲و سه ماه اول سال ۲۰۱۳) فروش ۲۷۹ میلیون دلاری را تجربه کرده است و با فروش روزانه ۲٫ ۴ میلیون دلار پیش بینی می‌شود فروش این شرکت در سال ۲۰۱۳ به بیش از یک میلیارد دلار برسد. در ماه اکتبر سال ۲۰۱۳ میلادی ۵۱% این شرکت توسط دو شرکت ژاپنی به مبلغ یک و نیم میلیارد دلار خریداری شد که نشان می‌دهد ارزش این شرکت در حدود ۳ میلیارد دلار می‌باشد.

وضعیت صنعت بازی در کانادا

شاید تجربه کشور کانادا در این زمینه نمونه‌ای خوبی برای ما محسوب شود؛ زیرا کانادا در تولید بازی‌های رایانه‌ای بعد از آمریکا و ژاپن، در جایگاه سوم جهانی قرار دارد و ۳/۲ میلیارد دلار از درآمد ناخالص ملی این کشور مربوط به صنعت بازی‌سازی است و این صنعت برای ۲۷ هزار نفر به‌صورت مستقیم و غیرمستقیم شغل ایجاد کرده که از این میان ۱۶ هزار نفر مستقیما و به‌صورت تمام‌وقت در مجموعه‌های بازی‌سازی مشغول به‌کار هستند. صادرات این صنعت در کانادا هم به‌صورت صادرات محصول و بازی کاملا کانادایی است و هم به‌صورت صادرات خدمات، به این معنی که بسیاری از شرکت‌های بزرگ بازی‌ساز در آن کشور دارای استودیو هستند. گردش این اقتصاد میلیارد دلاری بر دوش ۳۲۹ شرکتی است که ۸۸ درصدشان را شرکت‌های کوچک (small) و بسیار کوچک (micro) تشکیل می‌دهند. در نتیجه معلوم می‌شود توسعه بازی‌های جهانی نیاز به تیم‌های چندصد نفری ندارد، بلکه ۵۴ درصد شرکت‌های فعال در یک اقتصاد چندمیلیارد دلاری (که خود مجموعا متشکل از ۳۲۹ شرکت است) کمتر از پنج نفر نیرو دارند. هرچندصنعت بازی‌سازی در کانادا از قدمت بیشتری نسبت به ایران برخوردار است، اما جالب است بدانیم عمر اکثر شرکت‌های کانادایی چندان زیاد نیست، به‌گونه‌ای که متوسط سنی شرکت‌ها در آن کشور ۴/۷ سال است و حدود ۶۰ درصد آن‌ها عمری کمتر از شش سال دارند و این کمتر از زمانی است که از تصویب اساسنامه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ایران می‌گذرد. ‌ درباره هزینه نیروی انسانی نیز جالب است بدانیم مطابق با آمار ارایه‌شده توسط EsaCanad متوسط حقوق نیروی متخصص بازی‌ساز در کانادا سالانه ۷۲ هزار دلار است. تجربه کانادا نشان می‌دهد که طی این مسیر نمی‌تواند از عهده ما خارج باشد، بلکه تنها به سیاستگذاری‌های هوشمندانه مسئولین دولت برای استفاده از این فرصت، وابسته است.

صنعت بازی یکه‌تاز میدان «صنایع فرهنگی»

در کنار این واقعیت مهم که قرن بیست و یکم، قرن رقابت در «صنایع فرهنگی» است، واقعیت مهم دیگر این است که در سال‌های اخیر و در همین لحظه‌ای که در آن به سر می‌بریم، بازی‌های رایانه‌ای در صدر محصولات «صنایع فرهنگی» قرار گرفته و گوی سبقت را در سودآوری ربوده است. در واقع صنعت بازی‌های رایانه‌ای که عمری ۴۰ ساله دارد اکنون به صنعتی مهم و تاثیر گذار از نظر اقتصادی، فرهنگی، سیاسی و… تبدیل شده است. راه‌های کسب درآمد در دنیای بازی‌های رایانه‌ای به ساخت یک عنوان و فروش آن ختم نمی‌شود، بلکه سازندگان آن می‌توانند با استفاده از ارایه محتویات جدید برای مدت‌ها عناوین خود را زنده نگه داشته و درآمد کسب کنند. در بروز بودن و اهمیت بازی‌های رایانه‌ای همین بس که گینس تاکنون چهار جلد کتاب درباره رکوردهای ثبت شده در بازی‌های رایانه‌ای منتشر کرده است. نسخه جدید کتاب رکورد‌های گینس سال ۲۰۱۱ که به بازی‌های رایانه‌ای اختصاص یافته است، ثابت می‌کند که علاقمندی انسان‌ها در هر سنی به بازی‌های رایانه‌ای و ویدیویی به شدت افزایش یافته است.

مقاومت یا ورود به عرصه رقابت؟

از آنجا که بازی‌های رایانه‌ای در ذیل «صنایع فرهنگی» قرار می‌گیرد، بنابراین از بعد فرهنگی، اجتماعی و امنیتی نیز از اهمیت ویژه‌ای برخوردار است. در واقع اهمیت اصلی این محصول قابلیت استراتژیکی است که در اثرگذاری بر ذهن مخاطب، جهت دهی به تفکرات عمومی و تغییر باورهای توده‌های مردم دارد. ۴۰ سال پیش زمانی که اولین بازی‌های ویدیویی وارد بازار شدند، ما هیچ اطلاعی از این صنعت نداشتیم اما خیلی زود به وارد کنندگان بازی‌های رایانه‌ای تبدیل شدیم و اکنون می‌توانیم خود را از مصرف‌کنندگان مهم در این زمینه به حساب آوریم. با این‌حال همچنان درگیر نوعی رفتار دوگانه مقاومتی و در عین حال پذیرش این محصول فرهنگی هستیم. در واقع در نگاه اول شاید کاربرد و هدف اصلی این محصولات صرفاًُ سرگرمی و تفریح تلقی شود، ولی در بلند مدت مفاهیم عرضه شده در این محصولات می‌تواند بر ذهن مخاطبان تاثیر گذاشته و آنان را برای پذیرش پدیده‌های اجتماعی و سیاسی غیر همسو با اهداف و منافع ملی‌ آماده می‌کند.
مهدیه وارث وزیریان، کار‌شناس اداره روان وزارت بهداشت در این‌باره در گفتگو با یکی از سایت‌ها می‌گوید: «بیشترین نگرانی از بازی‌های رایانه‌ای به این دلیل است که در طراحی آن از جدید‌ترین و جذاب‌ترین چهره‌ها و شخصیت‌ها استفاده می‌شود که از نظر محتوا، از سنت‌ها و باورهای ما دور هستند و اگر این بازی‌ها با الگوهای فرهنگی و اجتماعی کودکان سازگار باشد، در بعضی مواقع می‌تواند تاثیرات خوبی بر یادگیری بچه‌ها داشته باشد.» بنابراین به نظر می‌رسد به جای مقاومت در برابر این محصول فرهنگی که ناگزیر حجم زیادی از اوقات فراغت مردم و به خصوص کودکان و نوجوانان را پر می‌کند، بهتر است به فکر توسعه تولید بازی‌های رایانه‌ای داخلی باشیم که هم توان رقابت با همتای خارجی خود را داشته و هم با ارزش‌های فرهنگیِ بومی و ملی مطابقت داشته باشد و هم بتواند ما را در عرضه این محصول وارد بازار تجارت جهانی کند.

سخن پایانی…

شیوع و فراگیری صنعت بازی رایانه‌ای علاوه بر انواع وجوه تهدیدزا در ابعاد مختلف امنیتی، سیاسی، اجتماعی، فرهنگی و اقتصادی می‌تواند فرصتی برای ما در همه این ابعاد باشد؛ به شرطی که با مطالعه دقیق و آسیب‌شناسانه بتوانیم ابتدا نقاط ضعفمان را در این زمینه ردیابی کنیم و سپس در جهت رفع آن و تبدیل این تهدید به فرصت برآییم. صنعت بازی از دری وارد کشور ما شده است که با بسیاری از ارزش‌ها و باورهای ما در تضاد است. همینطور ابعاد مالی و اقتصادیش قابل چشم پوشی نیست. بنابراین بیراه نیست که از دولت یازدهم انتظار داشته باشیم این مسأله مهم را جدی بگیرد و اولویت بندی‌های سرمایه‌گذاری‌اش را بازتعریف کند. مروری بر تجربه کشورهای فنلاند و کانادا نشان می‌دهد که موفقیت در این صنعت مهم کار غیر ممکنی نیست و ظرفیت‌هایی را می‌طلبد که ما در کشورمان از آن محروم نیستیم. تنها می‌ماند درک و شناخت دولت نسبت به این مسأله، توجه و اولویت بخشیدن به این صنعت و سیاست گذاری صحیح و هوشمندانه. زیرا احتمالاً این تنها صنعتی است که با سرمایه اندک و در یک استدیوی ساده می‌تواند با برترین‌های جهان وارد رقابت شود.

نویسنده: محمد واعظی نژاد

منبع: عیارآنلاین

کانال-1-300x74

 

جوابی بنویسید

ایمیل شما نشر نخواهد شد