صنعت بازی در ایران در حال رشد با سرعت بالا است/ رشته دانشگاهی بازی‌های دیجیتال به زودی به دانشگاه‌ها می‌آید + آمارهای دقیق از اطلاعات گیمرهای ایرانی

به گزارش فناوری فرهنگی، نشست خبری  کنفرانس بازی‌های دیجیتال (DGRC) با حضور دبیران این کنفرانس و مسئولین بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در جمع اصحاب رسانه در ساختمان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ایران برگزار شد.

محمد علی سید حسینی، دبیر کنفرانس GDRC گفت: ما دو سال گذشته در بنیاد بازی‌های رایانه‌ای یک نهاد با نام دایرک ایجاد کردیم که دو وظیفه اصلی دارد. اولین وظیفه این نهاد مربوط به مسائل فرهنگی است و دومین وظیفه این نهاد جمع آوری اطلاعات، شفاف سازی و آمار و اطلاعات دقیق مربوط به صنعت بازی‌های رایانه‌ای است.

وی افزود: یکی از اهداف اصلی کنفرانس DGRC، حمایت از پروژه‌های دانشگاهی و تعریف و ترجمه کتاب در حوزه گسترش ادبیات حوزه بازی است که با همکاری دانشگاه‌های معتبر دولتی و آزاد انجام شده است. همچنین ایجاد نشریه درچه به عنوان نشریه اطلاعات تخصصی حوزه بازی سازی ایران که تا به امروز موفق عمل کرده است.

محورهای کنفرانس GDRC به شرح زیر است:

خوشه اول: گرافیک رایانه‌ای و بازی‌های دیجیتال

– واقعیت مجازی (Virtual Reality-VR) و بازی‌های دیجیتال

– واقعیت افزوده (Augmented Reality-AR) و بازی‌های دیجیتال

– فناوری‌ها و الگوریتم‌های بلادرنگ برای تصویرسازی (Rendering)

– سایه‌زنی و نور

– فناوری‌ها و الگوریتم‌های انیمیشن

– گرافیک بازی‌های موبایلی

– طراحی رابط گرافیکی بازی‌های دیجیتال

– الگوریتم‌های سریع مدل‌سازی و تصویرسازی برای بازی‌های دیجیتال

– الگوریتم‌های محیط گرافیکی و صدا برای فیزیک و موتور بازی‌سازی

– ویدئوهای همه جانبه و چنددیدگاهی (Immersive and Multiview Video)

خوشه دوم: هوش مصنوعی و بازی‌های دیجیتال

– روش‌های فازی در بازی‌های دیجیتال

– هم فرگشتی (Co-evolution) در بازی‌های دیجیتال

– روش‌های شبکه عصبی در بازی‌های دیجیتال

– مدل‌سازی NPC در بازی‌های دیجیتال

– یادگیری (Learning) در بازی‌های دیجیتال

– تصمیم‌گیری، راهبرد و راهبری (Decision Making,Strategy and Navigation) در بازی‌های دیجیتال

– کاربرد نظریه بازی (Game Theory) در بازی‌های دیجیتال

– طراحی روایی هوشمند (Intelligent Narrative Design)

– شبیه‌سازی ازدحام و جمعیت (Crowd and Flock Simulation)

خوشه سوم: جنبه‌های فنی، الگوریتم‌ها و معماری‌های بازی‌های دیجیتال

– تولید محتوای روالی (Procedural Content Generation)

– تجربه ایده‌آل (Best Practices) و الگوهای طراحی بازی

– تشخیص و تصحیح ضد الگوها (Anti-patterns) در برنامه نویسی بازی‌های دیجیتال

– معماری‌های مبتنی بر عامل (Agent) در بازی‌های دیجیتال

– امنیت بازی‌های برخط (Online)با تکیه بر معماری­‌های نوین

– فناوری‌های بهینه‌سازی بازی‌های دیجیتال

– میان‌افزارها، ابزارها، کتابخانه‌ها و دارایی‌ها

– ارزیابی کیفی (Quality Assessment)

– بازی‌های آنلاین با جمعیت بالا (MMO)

– داده­ کاوی (Data Mining) و بازی‌های دیجیتال

– بازی های دیجیتال سیار

– فناوری های وب و کاربردهای اینترنتی بازی های دیجیتال

– معما‌ری‌ها و تکنیک‌های بازی مبتنی بر شبکه‌های اجتماعی

خوشه چهارم: پردازش بازی‌های دیجیتال

– پردازش موازی در بازی‌های دیجیتال

– توانمندسازی بازی‌های دیجیتال با معماری CUDA

– محاسبات توزیع شده و بازی‌های دیجیتال

– محاسبات ابری (Cloud Computing) و بازی‌های دیجیتال

خوشه پنجم: بازی‌های جدی و بازی‌وار سازی

– یادگیری و بازی‌های جدی (DGBL,Edugames)

– سلامت و بازی‌های جدی (Health Games)

– تبلیغات و بازی‌های جدی (Advergames)

– مذهب و بازی‌های جدی (Religious Games)

– محیط زیست و بازی‌های جدی (Environmental Games)

– نگرش و بازی‌های جدی (Games for Change)

– هنر و بازی‌های جدی (Art games)

– مدیریت بحران (Disaster Management) و بازی‌های جدی

– شبیه سازی (Simulation) و بازی‌های جدی

– خانواده و بازی‌های جدی

– مهارت‌افزایی و بازی‌های جدی (Games Exergames,Training)

– بازی به منظور ارزیابی و تست (Game for Assessment)

خوشه ششم:  ابعاد رفتاری و اجتماعی بازی‌های دیجیتال

– سواد رسانه‌­ای و بازی دیجیتال (Game Literacy)

– کارکرد‌های روانی و ارتباطی واقعیت مجازی (VR)، افزوده (AR) و ترکیبی (MR) در بازی‌های دیجیتال

– هویت (Identity) و بازی‌های دیجیتال

– احساسات (Emotions) و بازی‌های دیجیتال

– جنسیت (Gender) و بازی‌های دیجیتال

– اخلاق (Ethics) و بازی‌های دیجیتال

– تاثیرات روانی بازی‌های دیجیتال

– روش‌های نوین تحقیق در مطالعات بازی‌های دیجیتال

– مخاطب‌شناسی بازی‌های دیجیتال

– اقتصاد سیاسی (Political Economy) و بازی‌های دیجیتال

– دیپلماسی رسانه‌ای (Media Diplomacy) و بازی‌های دیجیتال

– رفتارهای جامعه پسند (Prosocial Behavior) و بازی‌های دیجیتال

خوشه هفتم: تعامل‌پذیری در بازی‌های دیجیتال

– تجربه بازیکن (Player Experience)

– طراحی تجربه کاربری (User Experience-UX)

– مدلسازی هیجان کاربر (Player Emotion Modelling)

– تعامل انسان و رایانه (Human Computer Interaction-HCI) در بازی‌های دیجیتال

– تعاملات عاطفی و شناختی انسان و دیجیتال در بازی های دیجیتال

– رابط کاربری بازی‌های دیجیتال (User Interface-UI)

– محیط­‌های تعامل پذیر (Context-dependent Interactive Environments)

– فناوری‌های پوشیدنی (Wearable Technologies) و بازی‌های دیجیتال

خوشه هشتم: هنر و طراحی بازی‌های دیجیتال

– طراحی هنری بازی‌های دیجیتال

– طراحی کاراکتر در بازی‌های دیجیتال

– داستان‌گویی (Storytelling) در بازی‌های دیجیتال

– صدا و موسیقی بازی

– طراحی فضا و جلوه‌های ویژه بازی‌ها

– نظریه‌­های سرگرمی (Theory of Fun)

– نظریه بازی (Game Theory)

– طراحی رابط کاربری (UI)

خوشه نهم: اقتصاد، مدیریت و کسب‌و‌کار در بازی‌های دیجیتال

– بازاریابی، تبلیغات و مطالعه رفتار مصرف‌کننده بازی‌های دیجیتال

– مالکیت فکری (Intellectual Property-IP) و مسائل حقوقی مرتبط با کسب‌وکار بازی‌های دیجیتال

– پول‎سازی (Monetization) در بازی‌های دیجیتال

– تجارت الکترونیک و بازی‌های دیجیتال

– کارآفرینی (Entrepreneurship) و بازی‌های دیجیتال

– مدیریت پروژه در بازی‌های دیجیتال

– توسعه اقتصادی پایدار (Sustainable Economic Development) از طریق بازی‌های دیجیتال

– آینده پژوهی بازی‌های دیجیتال

– تامین مالی برای بازی‌های دیجیتال

– جمع سپاری (Crowdsourcing) در بازی‌های دیجیتال

– مدیریت اکتساب فناوری (Technology Acquisition Management) در بازی‌های دیجیتال

– آموزش و مدیریت منابع انسانی در ساخت بازی‌های دیجیتال

رشته دانشگاهی با تمرکز به بازی‌های دیجیتال/تعداد پایین نیروی حرفه‌ای

بهروز مینایی، مدیر عامل اسبق بنیاد بازی‌های رایانه‌ای ایران در این نشست خبری اعلام کرد که ما با پیگیری‌های بسیار زیاد از طریق وزارت علوم توانسته‌ایم تا مجوزهایی را برای رشته‌ای با تمرکز با بازی‌های دیجیتال در مقاطع کاردانی، کارشناسی و کارشناسی ارشد دریافت کنیم و امیدوار هستیم که در آینده این رشته‌ها در تمامی دانشگاه‌های مهندسی کامپوتر ایران تدریس شود اما فعلا این دور از دسترس است.

وی افزود: آموزش بازی سازی به صورت آکادامیک فعلا تنها در انسیتو بازی‌های رایانه‌ ایران انجام می‌شود که از دیگر مراکز کیفیت آموزش و سطح بالاتری دارد. همچنین یک زیر شاخه 12 واحدی در رشته مهندسی کامپوتر وجود دارد که تمرکز بر بازی‌های دیجیتال دارد و در دانشگاه آزاد غرب تهران و دانشگاه آزاد مرکز تهران در حال تدریس است.

مینایی در رابطه با وجود رشته‌ای با تمرکز بازی‌های دیجیتال در ایران  گفت: در حال حاضر فقط در دانشگاه تبریز شاهد رشته بازی‌های دیجیتال هستیم و امیدواریم به زودی با صحبت‌های انجام شده یک زیر رشته جدید در دانشگاه علم و صنعت با تمرکز بازی‌های دیجیتال ایجاد شود.

مینایی در رابطه با شاغلین در حوزه بازی سازی ایران گفت: متاسفانه به دلیل کمبود تولید علم و محتوای پایین و نچندان غنی در حوزه بازی سازی امروزه در کشور ایران تنها 2 هزار نفر در صنعت بازی سازی در حال اشتغال هستند. این درحالیست که 12 هزار نفر در صنعت بازی در کشور انگلیس در حال فعالیت هستند.

باید از بازی‌های خارجی عوارض دریافت کنیم!

بهروز مینایی گفت: به منظور حمایت از بازی سازان داخلی و بومی و جذب بیشتر کاربران ایرانی به بازی‌های داخلی باید از بازی‌های خارجی عوارض دریافت کنیم تا به این گونه بتوانیم از بازی‌های داخلی حمایت کنیم. متاسفانه این موضوع در مجلس تصویب نشد اما پیگیری‌های لازم در جهت تجدید نظر را انجام خواهیم داد.

مینایی خاطر نشان کرد: ما در برنامه خودمان پیگیر سه موضوع مهم عوارض بازی‌های خارجی، حمایت از بومی سازی بازی‌ها و ایجاد یک نهاد برای توزیع بازی‌های دیجیتال هستیم.

صنعت بازی ایران در حال رشدی بزرگ است

محمد علی سید حسینی، دبیر کنفرانس GDRC گفت: ما در سال۸۹، ۹۲ و ۹۴ پیمایش‌هایی را به منظور دریافت و جمع آوری اطلاعات گسترده در حوزه بازی از سراسر ایران داشتیم و طبق اطلاعات منتشر شده از سوی سازمان جمع آوری اطلاعات بنیاد بازی‌های رایانه‌ای ایران یعنی دایرک صنعت بازی و بازی سازی ایران در حال رشدی بزرگ است. در ادامه برخی از این اطلاعات به شرح زیر است:

در سال۸۹ تعداد گیمرها در ایران ۱۶ میلیون نفر بود که در سال ۹۲ و ۹۴ به ترتیب به ۱۸ و ۲۴ میلیون نفر افزایش یافته است.

در سال۸۹ متوسط سنی گیمرها در ایران از سال ۱۳ بود که در سال ۹۲ و ۹۴ به ترتیب به ۱۶  و ۲۱ سال رسیده است.

در سال ۹۲ تعداد گیمرهای موبایلی در ایران ۶۳ درصد بود که در سال ۹۴ به ۷۷ درصد افزایش یافته است. همچنین در سال ۹۲ تعداد گیمرهای تبلت در ایران ۱۵ درصد بود که در سال ۹۴ به ۲۱ درصد افزایش یافته است.

در سال ۹۲ متوسط میزان بازی روزانه هر گیمر ایرانی  حدودا ۵۴ دقیقه بود که در سال ۹۴ به ۷۹ دقیقه افزایش یافته است.

جهت کسب اطلاعات بیشتر می‌توانید به سایت  کنفرانس بازی‌های دیجیتال به نشانی    www.dgrconf.com مراجعه کنید. همچنین در جهت اعلام آمادگی برای سفیر شدن در سازمان جمع آوری اطلاعاتی بنیاد بازی‌های رایانه‌ای (دایرک) با ایمیل آدرس Info@direc.com در ارتباط باشید. کنفرانس DGRC در روز پنج شنبه، ۲ آذر ماه در دانشگاه علم و صنعت برگزار خواهد شد.

منبع: ایلنا

کانال-1-300x74

 

جوابی بنویسید

ایمیل شما نشر نخواهد شد