اختصاصی گیمفا: مصاحبه با مایکل روله مدرس بازیسازی از کشور آلمان

به گزارش فناوری فرهنگی، اخیراً در زمینه بازیسازی و آوردن مدرسان درجه یک جهانی برای برگزاری کنفرانس‌ها و کارگاه‌های آموزشی در کشور، اتفاقات زیادی در حال انجام است و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای خوشبختانه اقدامات زیادی را در این زمینه انجام می‌دهد. اخیراً نیز شاهد حضور دو تن از مدرسان آلمانی بازیسازی در کشور بودیم که با حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به ایران آمده بودند. مایکل روله (Michael Roehle) و مارک ریشتر (Marc Richter) که هر دو سابقه حضور در آکادمی ملی بازیسازی آلمان در برلین را دارند و حتی یکی از آن‎‌ها همین حالا هم به عنوان یک تهیه کننده، مشغول به فعالیت در زمینه توسعه بازی است، به تازگی مهمان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بودند و امکان مصاحبه‌ای مفصل و خواندنی با این دو تن برای ما فراهم شد. ما نیز فرصت را مغتنم شمردیم و مصاحبه‌ای با هر دو مدرس یاد شده انجام دادیم که اکنون می‌توانید اولین مصاحبه که با مایکل روله است را در ادامه بخوانید. مصاحبه دوم هم بزودی در وبسایت گیمفا، قابل دسترسی خواهد بود. بهتر است تا در همین ابتدای کار، از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به خاطر ایجاد امکان انجام این دو مصاحبه تشکر کنیم. هر دو مصاحبه توسط دانیال دهقانی صورت گرفته و ترجمه شده است.

-سلام

“سلام”

-من از طرف وبسایت گیمفا به عنوان یکی از بزرگ‌ترین و محبوب‎ترین وبسایت‌های مرتبط با بازی‌های کامپیوتری در ایران هستم و اینجام تا مصاحبه کوچکی با شما داشته باشم

“حتماً”

-ممکنه خودتونو برای مخاطبان ما معرفی کنید؟

“من مایکل روله یک تهیه کننده بازی‌های کامپیوتری از کشور آلمان هستم.”

-تا حالا با چه شرکت‌هایی کار کردید؟ بیشتر در مورد سابقه و کارنامه کاریتون توضیح میدین برای مخاطبان؟

“اولین شرکتی که وقتی من وارد صنعت بازی‌های کامپیوتری شدم باهاش کار کردم کرایتک (Crytek) بود جایی که من به عنوان مدیر توسعه روی بازی‌های مختلفی که کرایسیس ۲ (Crysis 2) هم جزوشون بود کار کردم. بعد از اون من به سمت تهیه کنندگی روی آوردم و با گیم فورج (Gameforge) کار کردم و بعدش هم به تراویان گیمز (Travian Games) رفتم که تو آلمان فعالیت می‌کنه. بعدش من به اسلواکی رفتم تا به عنوان تهیه کننده اجرایی (Executive Producer) با استودیوهای کوچیک فعالیت داشته باشم و حالا هم دوباره به آلمان برگشتم تا با متریک مایندز (Metrick Minds) که اونا هم تو زمینه بازی‌های کامپیوتری فعالیت دارن کار کنم و ما نزدیکیم به عرضه اولین بازی واقعیت مجازیمون در آینده نزدیک. [متریک مایندز یک استودیوی مربوط به ساخت انیمیشن در آلمان است]”

– بازی واقعیت مجازی… برای چه پلتفرم‌هایی؟ اسم بازی چیه؟

“اسم بازی بگیر و ولش کن (Catch & Release) هست و فکر می‌کنم برای همه پلتفرم‌ها هم عرضه بشه. ما تو برنامه‌مون اکیولس ریفت، اچ تی سی وایو، هدست واقعیت مجازی پلی استیشن… پلی‌استیشن وی آر و ویندوز رو داریم.”

-پس برای پلی‌استیشن وی آر هم عرضه میشه؟

“همین طوره”

-پس بین بازی‌بازهای ایرانی معروف میشه!

“امیدوارم. ماهیگیری دوست داری؟ (با خنده)”

-من خودم به شخصه ماهیگیری رو دوست دارم! ولی فکر کنم یه رقیب سرسخت هم داشته باشید. محتوای واقعیت مجازی فاینال فانتزی ۱۵ (Final Fantasy 15)… اسمش چی بود؟ مانستر آو د دیپ (Monster of the Deep) فکر می‌کنم. رقیب سرسختی هم باید باشه (با خنده). ولی مردم توی ایران پلی‌استیشن وی آر رو دارن و دوستش هم دارن. تو ایران اون محبوب‌ترین هدست واقعیت مجازیه. واقعاً از اچ تی سی وایو و آکیولس ریفت محبوب‌تره. پس اون [بازی شما] هم اینجا مخاطبشو پیدا می‌کنه.

“امیدوارم (با خنده)”

-گفتی که واسه کرایتک کار می‌کردی. اولین سوال من اینه که خب قطعاً در جریان مشکلات مالی کرایتک هستی. بازی‌هایی که کنسل شد و حقوقی که به بقیه سازنده‌ها فروخته شد و همه چیزهایی که واسه کرایتک اتفاق افتاد رو قطعاً در جریانش هستی. فکر می‌کنی که بحث مدیریت مالی یک فاکتور خیلی مهم تو زمینه ساخت بازیه؟

“آره، البته. مخصوصاً اگه یه استودیوی AAA باشید چون بحث مالی اونجا خیلی گسترده‌س… بسته به آدمایی که قراره باهاشون کار کنی.”

Michael Roehle

-نظرت در مورد مشکلات کرایتک چیه؟ منظورم اینه که اصلاً در موردش چی فکر می‌کنی؟ به نظرت مهم‌ترین عامل تو به وجود اومدن اون مشکلات چی بود؟

“راستش من نمی‌تونم راجع بهش صحبت کنم (خبرنگار می‌خندد). ولی به صورت کلی، که فکر می‌کنم چیز خوبی باشه تا [مردم] بدونن، اینه که برای استودیوهای بزرگ‌تر این یه مسئله‌س. یعنی بازی اولشون خوب از آب دراومده و حالا بازی دوم رو تو ابعاد بزرگ‌تر می‌خوان عرضه کنن خصوصاً از لحاظ بحث ناشر، توسعه بازی حسابی پیچیده میشه. دیگه صرفاً رونویسی [از فرمول قبلی] جواب نمیده و بحث مدیریت میاد وسط که چطوری پول از یه قسمت و یه تیم وارد یه قسمت دیگه بشه. و این یه مشکل بزرگ محسوب میشه.”

-با بازی‌های ایرانی آشنایی داری؟

“نه”

-آشنا نیستی پس…

“نه. در موردش خوندم. و می‌دونم که چه بازی‌هایی رو ما تو ایران عرضه کردیم. پس یه مقدار کمی می‌دونم. یه مقدار در مورد جغرافیای دنیای بازی تو این منطقه می‌دونم، در مورد پلتفرم‌هایی که ازشون استفاده می‌کنید می‌دونم ولی اولین باری که یه بازی ایرانی بازی کردم همین دیروز تو کنفرانس بود.”

-پس با بازی‌ها آشنا نیستی. همون‌طور که گفتی و احتمالاً می‌دونی، چون گفتی که در مورد صنعت بازی‌ها تو ایران کمی مطالعه داشتی، اکثر تمرکز بازیسازای ایرانی روی پلتفرم موبایله. بیشتر هم اندروید، حتی آی او اس هم به اون شکل نه.

“آره دقیقاً”

-و، در مورد بازی‌های موبایلی چی فکر می‌کنی؟ آیا سوددهی دارن؟ آیا چیزی هستن که سازنده‌ها روش به عنوان یه عامل پیشرفت حساب کنن؟

“(می‌خندد). من فکر می‌کنم که سوددهی دارن، وگرنه بازاری نداشتن (با خنده). ولی من فکر می‌کنم که یه بازار خیلی رقابتی هم هستش چون بازی‌های زیادی واسه موبایل میان و چیزهای زیادی هستن که به دنبال گرفتن مخاطب هستن. پس دیده شدن تو این بازار خودش یه مشکله. ولی از طرف دیگه اگه به استیم نگاه کنی، اونجا هم همین بساطه. چون اونجا هم این روزا چیزای زیادی منتشر میشه. پس اینم یه مسئله‌س… ولی من فکر نمی‌کنم که این یه مشکل باشه، چون حتی می‌تونه یه شانس باشه. من مطمئن نیستم ولی چون تکنولوژی این روزا قابل دسترسی‌تره؛ سال‌ها پیش شما مجبور بودید یه موتور بازیسازی گرون رو بخرید و باز کلی هم باید خرجش می‌کردید. ولی این روزا شما راحت می‌تونید آنریل انجین رو مثلاً با مدل اشتراکی بخرید و دیگه خرج اضافه‎‌ای هم نداره. ولی بازی‌های زیادی بیرون میاد و رقابت زیادی در جریانه خصوصاً وقتی شرکت‌ها مجبور باشن به کارمنداشون پول بدن و این چیزا. ولی این خیلی انگیزه بخشه که بازی‌هایی رو از طرف مردم با یه قصد و نیت کاملاً تازه ببینیم. مثلاً با خودت میگی من می‌خوام یه بازی بسازم که در مورد ترسه، در مورد ترس شخصی خودم [از چیزی]. حالا واسش یه ناشر پیدا کن! (با خنده). این خیلی خیلی سخته، ولی به هر حال اگه یه دوستایی داشته باشی که بتونی بهشون بگی خب بیاید این بازی رو بسازیم، اون وقت یه تجربه عالی میشه برای مخاطب‌ها. این همون بخش انگیزه بخشیه، برای مردمی که دسترسی چندانی به خیلی چیزا ندارن.”

-می‌دونی؟ یکی از مشکلاتی که اینجا هست اینه که سازنده میگه من روی بازی موبایلی کار می‌کنم… خب مشکلی نیست. من بحثی سر این ندارم، موضوع خاصی نیست. مشکلی هم نداره. راحت‌تره واسه موبایل بازی ساختن، هزینه کمتری داره، می‌دونی؟ کمتر دردسر داره! ولی واقعیت اینه که دیدشون نسبت به این بازار محدوده. اونا فقط نگاهشون به همین بازار خودمونه. اونا فقط می‌خوان یه بازی موبایلی رو به مخاطبای ایرانی تحویل بدن و وقتی هم که یه پولی ازش درآوردن، دوباره میرن سر همین روند! منظورم اینه یه پولی درمیارن، دوباره می‌رن یه بازی جدید می‌سازن، و این روند همین طوری ادامه پیدا می‌کنه. بازی‌ها فقط واسه مخاطبای ایرانی ساخته می‌شن. توصیه‌ای که میشه داشت واسه اینکه به مخاطبای دیگه، بازارهای دیگه و کلاً عرضه بازی در سطح جهان توجه کنن چی می‌تونه باشه؟ توصیه اصلیت در این مورد به بازیسازهای ایرانی چیه؟

“چیزی که من به شاگردام، شاگردای بازیسازیم می‌گم اینه که باید از نگاه کردن به بازی‌ها به عنوان یه سرگرمی دست بردارن، مثلاً دیگه نگن خب من گیمر هستم و بازی می‌کنم. باید به عمق مکانیک‌های بازی دقت کنن. باید به بازی‌ها دقت کنن و بگن چی تو این بازی به کار رفته؟ چی باعث شده این بازی موفق باشه؟ این بخش مربوط به مکانیک‌های بازیه. ولی خب این قدم اوله. این همون چیزیه که بلیزرد (Blizzard) خیلی خیلی خیلی خیلی خوب داره انجام می‌ده. اونا به بازی نگاه می‎‌کنن و میگن چی باعث شده تا این بازی درست از آب دربیاد؟ بعد همونو بهترش می‌کنن! این قدم اوله. باید از نگاه کردن به بازی به عنوان یه سرگرمی دست برداری و بهش به عنوان یه… یه چالش نگاه کنی. من باید این معما رو حل کنم… که چی این بازی رو خوب می‌کنه؟ از لحاظ مکانیک‌ها منظورمه. و بعد، تو در مورد مکانیک‌ها، اینکه چرا بازی خوب از آب دراومده، چرا اونجا اون اتفاق میفته و چیزایی مثل این دانش خوبی به دست میاری. بعد متوجه می‌شی که چطور باید بازی رو بالانس کنی. متوجه می‌شی که چه چیزی تو تراویان (Travian) باعث می‌شه تا بازی بالانس باشه و بعد این دانش رو به عنوان مواد اولیه توی یه ظرف می‌ریزی و باهاش یه معجونی درست می‌کنی و بعد روی توازن کار می‌کنی. این قدم اوله…”

-خب واضحه که ما تو ایران هستیم و استودیوها هم همینجا هستن و در سرتاسر ایران واقع شدن. با در نظر گرفتن تمام محدودیت‌ها، من فکر می‌کنم منطقیه که بیشتر روی موبایل کار کنن. اما، یه امای بزرگ اینجا هست (با خنده) که آیا اونا باید به این بازی‌های موبایلی افتخار کنن؟ باید پیش خودشون بگن که من روی یه سری بازی موبایلی کار می‌کنم و همین کافیه؟ یا اینکه باید دیدشون رو گسترده کنن و جاه طلب باشن؟ باید جاه طلبی رفتن و ساختن بازی برای رایانه‌های شخصی و حتی کنسول رو داشته باشن یا نه؟ فکر می‌کنی اون جاه طلبی که بهش اشاره کردم واسه سازنده‌ها الزامیه؟

“خب باید بازارش هم وجود داشته باشه. یعنی خب طبق مطالعات من اینجا ۷۹ درصد به موبایل دسترسی دارن. برای بازی با رایانه‌های شخصی به یه سیستم معقول هم نیازه. پس این شاید یکی از چیزهایی باشه که سازنده‌ها بهش نگاه می‌کنن و می‌گن که  خب چند نفر از مردم موبایل دارن؟ چند نفر از مردم به یک رایانه شخصی با سیستمی که مورد نیاز بازی من هستش دسترسی دارن؟ من فکر می‌کنم که مردم به سمت تکنولوژی‌های جدید و جالب توجه می‌رن و نمی‌دونم که اینجا، اون بازار لازم تشکیل شده باشه یا نه.”

-می‌دونی؟ گیمر حرفه‌ای تو ایران زیاد داریم. کسایی که به بازی صرفاً به عنوان چیزی واسه پر کردن وقت خالی نگاه نمی‌کنن و نمی‌گن چون رفیقم اینجاست برم باهاش یه دست فیفا بزنم! ما مردمی داریم که روزی ۳-۴ ساعت بازی می‌کنن. ما مردمی داریم که همه جور پلتفرم تو خونه‌هاشون دارن، حتی نینتندو سوییچ و ویتا! می‌خوام بگم که، ما اون بازار لازمه رو داریم. ما مردمی داریم که به رایانه‌های شخصی دسترسی دارن. ولی سازنده‌های ما ترس دارن…

“خب بازی واسه رایانه‌های شخصی بیشتر هم هزینه داره…”

-آره بحث هزینه هم هست. ولی اونا از این ترس دارن که توسط مردم با بازیسازهای خارجی مقایسه بشن. مثلاً ما یه بازی داریم به اسم گرشاسپ که خب معروف‌تره تو خارج از ایران نسبت به بقیه بازی‌های ایرانی. این بازی یه گیم پلی هک اند اسلش داره و وقتی چند سال پیش عرضه شد، بزرگ‌ترین مشکلی که باهاش مواجه شد این بود که مردم اونو با Prince of Perisa، با God of War، با Bayonetta، با Devil May Cry و هر بازی این سبکی که فکرشو بکنی مقایسه‌‍ش کردن؛ مثلاً می‌گفتن شخصیته شبیه به کریتوسه یا شمشیرش شبیه به شمشیر دانته‌س یا همچین چیزایی. این مقایسه‌ها بازی رو، بذار اینطوری بگم که نابود کرد! (با خنده). ترس از اینکه بازی بسازن و اون بازی با بازی‌های خارجی مشابه مقایسه بشه باعث شد کم کم از رایانه‌های شخصی دور بشن. نظر تو در این مورد چیه؟

“پس اینطوری فکر می‌کنی؟”

-این چیزیه که حداقل خودشون می‌گن! من باهاشون صحبت داشتم و تو صحبت‌ها گاهاً اشاره شده که ترس از مقایسه شدن با بازی‌های خارجی وجود داره.

“خب مقایسه شدن تو بازی‌های موبایلی هم هست. چیزی که من فکر می‌کنم اینه که داستان بیشتر به بحث هزینه ساخت برمی‌گرده.”

-آره. چیزایی مثه پیدا کردن ناشر هم هست…

“دقیقاً. پس من حدسم اینه که بیشتر همون بحث هزینه مطرح باشه. ولی تنها چیزی که می‌تونم بگم اینه که نباید بترسن. اونا اصلاً نباید کار رو از مکانیک‌های گیم پلی شروع کنن. به نظر من ایران قصه‌های جذاب زیادی داره.  اگر با مکانیک‌ها آشنایی داشته باشن می‌تونن ازشون واسه گفتن اون قصه‌ها استفاده کنن و خروجی میشه یه محصول نوین و خاص؛ و نه یه محصولی که مردم شروع به مقایسه‌ش بکنن. ولی، مثلاً بذار به ویچر ۱ نگاه کنیم، ویچر ۱ هم ممکن بود به همین مسائلی که گفتی دچار بشه. اون از موتور آرورا (Aurora Engine) استفاده می‌کرد که واسه بایوور (BioWare) بود ولی یک دنیای فانتزی خیلی خیلی متفاوت رو نشون می‌داد که خیلی نوین و خاص بود.  در نهایت، کسی نبود که به مکانیک‌ها و گرافیک توجه بکنه و مثلاً بگه چرا از موتور آرورا استفاده کرده و چرا به بازی‌های بایوور شبیهه. واسه هیچکس اینا مهم نبود. اونا طرفدارای بزرگ بایوور بودن، سی دی پراجکت منظورمه. این خیلی بهتره تا اینکه مثلاً بیای و بگی که من می‌خوام یه بازی بسازم که شبیه Diablo باشه. خب چرا اصلاً باید این کارو بکنی؟ تو می‌خوای یه بازی بسازی، که واسه مخاطب‌ها جذاب و نوین باشه و با در نظر داشتن این، شروع به فکر کردن در مورد مکانیک‌ها می‌کنی. و در نهایت، امیدوار هستی که یه چیزی به عنوان خروجی تحویل بگیری که محصول خاصیه. یکی از مدل‌های محبوب من، که شاگردهام هم بهش توجه زیادی دارن مدل کانو (KANO) هست که میزان رضایت مشتری رو بررسی می‌کنه. شما تو ساخت بازی نیازهایی دارید که اساسی هستن، ولی هیچکس به این چیزا توجهی نداره. ولی شما باید یک سری ویژگی هم توی بازی در نظر بگیرید. شما نمی‌تونید این‌هارو هم در نظر بگیرید و به اون پایه‌ها و نیازهای اساسی بی‌توجه باشید ولی به هر حال، شما نباید مثلاً وقتی یه بازی هک اند اسلش می‌سازید یا مثلاً یه بازی نقش آفرینی می‌سازید، مستقیم از روی دست Diablo بنویسید بلکه باید به فکر چیزایی باشید که بازی رو خاص می‌کنن و باید روی اونا تمرکز کنید ولی اگه به دنبال کپی برداری باشید، حتی اگه مردم هم دنبال همون باشن، کسی ازش استقبالی نمی‌کنه. و به نظر منم این کشور پتانسیل‌های زیادی داره تو زمینه‌های فرهنگی و داستانی و … که سازنده‌ها می‌تونن ازش استفاده کنن و نه فقط برای مردم شما، بلکه برای کل دنیا جذاب باشه.”

-خب اشاره کردی که کشور ما نکات جذاب زیادی داره که سازنده‌ها می‌تونن ازش استفاده کنن. به نظرت قرض گرفتن ایده‌ها از فرهنگ ما می‌تونه به سازنده‌ها کمک کنه که بازی‌های خلاقانه‌تری بسازن؟

“آره دقیقاً همین طوره واسه همه جا هم همینه. مثلاً همون طور که بهت در مورد آلمان گفتم، بازی‌های کنجکاوانه زیادی وجود داره که مردم آلمان خیلی دوستشون دارن. سازنده میاد و اون زنجیره ایده‌ها و مواد اولیه رو طوری بهینه می‌کنه که… محصول نهایی حسابی آلمانی شده‌س! (باخنده) مهم داشتن اون ایده‌ها و مواد اولیه‌س و این تو هر جایی امکان پذیره؛ مثلاً میشه یه دنیای فانتزی ساخت مثه همون کاری که پیرانیا بایتس (Piranha Bytes) با بازی‌هاش می‌کنه یا همون کاری که ویچر کرد و این انگیزه بخشه، این جدیده. مثلاً تو همون شرکت گیم فورج که من واسش کار می‌کردم برای تقریباً اولین بار، شاهد این بودیم که بازی‌های باستانی تو بازار غرب [با شکل و شمایل جدید] عرضه می‌شد. مردم از این استقبال کردن چون این یه زاویه دید جدید بود، این یه زاویه دید جدید بود و مردم دوستش داشتن.”

-ولی آیا فکر می‌کنی که استفاده از چیزهای فرهنگی، منظورم ویژگی‌های فرهنگی تو بازیه، چیزی هست که باعث بشه مردم باقی نقاط جهان هم به بازی علاقمند بشن؟ به طور دقیق‌تر منظورم اینه که اگه بازی‌های ایرانی از فرهنگ ایرانی استفاده کنن و بعدش برنامه طوری پیش بره که تو کشورهای دیگه منتشر بشن، آیا اون بازی می‌تونه توجه مردم خارج از کشور رو به خودش جلب کنه؟

“نمی‌دونم (با خنده)، بستگی به اون چیزهای فرهنگی داره که قرض گرفتی. مثلاً اون تم بازی که آیا مردم می‌تونن باهاش ارتباط برقرار کنن یا نه ولی در کل به نظرم ایده قرض گرفتن ویژگی‌ها از فرهنگ خیلی خیلی جالبه، مثه کاری که ژاپنی‌ها با فرهنگ اروپایی‌ها کردن. مثلاً Record of Lodoss War رو دیدی؟”

-یه بار دیگه اسمشو میگی؟ (با خنده)

“Record of Lodoss War، یه انیمه ژاپنیه. نکته مهم اینه که اونا تم‌های اروپایی مثل قرون وسطی و شوالیه‌ها و چیزای دیگه رو برداشتن و اونا رو تو یه انیمه ژاپنی واسه ژاپنی‌ها ساختن که استقبال خوبی هم ازش شد. بعد برداشتن همونو با یه حال و هوای دیگه واسه اروپایی‌ها هم درست کردن (با خنده). این جذابه. مردم این چیزا رو دوست دارن.”

-به پیرانیا بایتس اشاره کردی… بازی آخرشون رو بازی کردی؟ ELEX؟

“نه هنوز.”

-ولی سری گاثیک (Gothic) رو تجربه کردی درسته؟

“آره”

-با نمایشگاه TGC آشنایی داری که چند ماه پیش تو تهران برگزار شد؟

“نه”

-خب اون یه رویدادی بود واسه سازنده‌های ایرانی که البته از بقیه کشورها هم سازنده‌ها و ناشرهایی اومده بودن و یه حالت B2B داشت. در واقع به اندازه کافی به نظرم خوب بود. ولی به نظرت این قبیل نمایشگاه‌ها و رویدادها می‌تونه به سازنده‌های ما کمک کنه که اشتیاق بیشتری واسه پیدا کردن ناشر واسه بازی‌هاشون داشته باشن؟

“امیدوارم همین طوری باشه.”

-به نظرت بیشتر برگزار کردن اینجور رویدادها لازمه؟

“به نظرم خوبه که اینجور چیزا برگزار بشه مخصوصاً اگه نگاهت به بازار بین المللی باشه. من نمی‌دونم چندتا از این نمایشگاه‌ها نیازه، باید از مردمی که همین جا فعال هستن این سوال پرسیده بشه ولی تو آلمان مثلاً ما سه تا از این نمایشگاه‌ها داریم و معمولاً این کافیه. البته ما یکی داریم که خیلی بزرگه یعنی همون گیمزکام ولی نمایشگاه‎‌های کوچیک‌تر هم داریم. پس به نظرم چیز خوبیه مخصوصاً اگه به بازار بین المللی نگاه داشته باشی و بخوای واسه یه سری بازی ایرانی ناشر پیدا کنی. بالاخره اونا باید تو یه جایی [با ناشرها] ملاقات کنن. اونا باید تو ایران استودیو داشته باشن. باید دیده بشن، باید توسط مردم دیده بشن و به همین خاطره که چیزی مثل گیمزکام وجود داره و اونجا همون جاییه که بازی‌ها دیده می‌شن.”

-تو ایران جوانان زیادی وجود دارن که به بازیسازی علاقه دارن. ولی خب اون دانش آکادمیک لازم واسه ساخت بازی رو ندارن. سوالی که ازت می‌پرسم اینه که، صرفاً وارد شدن به یه سری دوره بازیسازی می‌تونه به اونا پیش نیاز لازم واسه ساخت بازی رو بده یا اینکه واسه ساختن یه بازی لازمه که حتماً به صورت آکادمیک آموزش دید؟

“این سوال سختیه. من فکر می‌کنم که یادگیری، منظورم خود یادگیریه… نظر من اینه که اگه می‌خوای یه برنامه نویس بشی، باید کمک بگیری. حالا دانشگاه می‌تونه تو این زمینه بهت کمک کنه و جای مناسبی باشه. به نظر من بعضی اوقات نیازه که گاهی اوقات یه سری انگیزه و الهام‌گیری وجود داشته باشه و یه نفر تو رو به سمت انجام کاری سوق بده. ولی به صورت کلی، من اعتقاد دارم که… به تیم‌هایی که ماد می‌سازن نگاه کن. تو خودت ماد می‌سازی؟”

-نه

“یه نگاهی به تیم‌هایی که ماد می‌سازن بکن. مثلاً اونایی که روی اسکایرم (Skyrim) کار می‌کنن، اونا از همون اول با موتور بازی سر و کله می‌زنن. اونا از همون اول با مشکلاتی که سازنده‌ها باهاش مواجه بودن آشنا می‌شن، متوجه می‌شن که تو اون فضا چه چیزی می‌خوان و چطوری می‌شه به دستش آورد. بعدش می‌بینی که خودت تو اون مکان هستی. بعدش حس می‎‌کنی که جای سازنده هستی. توصیه می‌کنم که خودت هم این کارو شروع کنی. به نظرم اگه دوست داری بازیساز بشی و نمی‎دونی از کجا شروع کنی، به این نگاه کن که تو یه بازی چه چیزهایی وجود داره، ویژگی‌های اصلی چی هست، مثلاً به Diablo نگاه کن و تو این بازی، به این سوالا جواب بده. مثلاً برو سراغ اسکایرم و امکانات مربوط به ادیت اون و برو شروع کن به مادسازی، اعداد رو تغییر بده و ببین چی میشه و واسه خودت یه مرحله بساز. و همیشه هم کنجکاو باش.”

-خب، بذار یه سری سوال شخصی‌تر بپرسم! (با خنده) بازی‎‌های مورد علاقه‌ت تو امسال چی بوده؟ منظورم اینکه از کدوم بازی بیشتر خوشت…

“اساسینز کرید! (Assassin’s Creed)”

-اریجینز؟ (Origins) من به شخصه ازش خوشم نیومد! (با خنده)

“البته تا الآن! (با خنده) بذار یه نگاهی به سال بکنم…”

-اگه امکانشو داشتی تا یه بازی رو، از بین بازی‌های امسال، به عنوان بهترین بازی سال انتخاب کنی، انتخابت اریجینز بود؟

“آره، البته تا الان”

-خب، باقی بازی‌های مدعی امسال رو تجربه کردی؟ مثلاً هورایزن زیرو دان (Horizon Zero Dawn)، زلدا (Zelda)، ماریو (Mario)؟

“نه”

-پس خیلی طرفدار نینتندو نیستی…

“من کاملاً مطمئنم که هورایزن زیرو دان فوق‌العاده‌‍‌س، واقعاً فوق‌العاده‌س ولی باید بازیش کنم. راستش واسه زلدا من دیگه زیادی پیر شدم [خبرنگار می‌خندد]. شاگردای من عاشق زلدا هستن. وقتی تازه من وارد این شغل شده بودم دقیقاً مصادف بود با وقتی که سر و صدای زلدا بلند شد ولی اون موقع من حسابی سرم شلوغ بود و نمی‌تونستم بازی کنم پس نه طرفدارش نیستم. ولی پسرم عاشق زلداست”

-پس میشه گفت طرفدار نینتندو نیستی دیگه؟ درسته؟

“خب، دوران من با دوران نینتندو فرق می‌کنه…”

-خب پس… بازی‌های امسال بتزدا (Bethesda) چطور؟ دیس آنرد (Dishonored)، یا …ایول ویدین (Evil Within)

“بازی نکردم اونارو”

-پس انتخاب اصلیت اریجینز هست. نمی‌دونم هم چرا (با خنده) ولی واسه من ساخته نشده بود. ولی بازی بوده که امسال بازی کرده باشی ولی محصول امسال نبوده باشه؟ مثلاً، دوستت اشاره کرد که پورتال (Portal) رو امسال بازی کرده بود و اون هم واسه امسال نیست. همچین چیزی بوده که تجربه کرده باشی؟

“من واقعاً لیمبو (Limbo) رو دوست دارم. و بازی بعدی اونا؟”

-اینساید (Inside).

“آره. من واقعاً، واقعاً از خود بیخود شدم وقتی بازیش کردم.”

-امسال بازیش کردی؟

“امسال اومده بود؟”

-نه واسه پارسال بود

“آره من امسال بازیش کردم. این یکی از مثال‌هاست.”

-چه چیزهایی تو اریجینز وجود داشت که دوستشون داشتی؟ این سوال مطمئنم که تو ذهن مخاطب‎های ما هم ایجاد شده…

“در واقع چندتا چیز وجود داشت. یکی از اون‌ها استفاده بیشتر از المان‌های نقش آفرینی بود، چیزایی مثل درخت مهارت، که می‌تونستی از بینشون انتخاب کنی که چیز خاصی بود. من خیلی خوشم اومد که اونا خیلی هوشمندانه از اون عقاب استفاده کرده بودن و دیگه پیدا کردن دشمنا خیلی عذاب آور نبود. داستانش هم جالب بود هرچند من هنوز تو صحرا موندم و بازی رو تموم نکردم (با خنده)”

-یکی از طرفدارای اساسینز کرید هستی؟ شماره‎های قبلیشو بازی کردی؟

“آره”

-پس یه طرفدار بودی و این شماره حسابی واست دوست داشتنی بوده؟

“به نظرم هنوز هم نسخه مورد علاقه من بلک فلگ باشه (Black Flag).”

-بلک فلگ؟ پس فکر نمی‌کنم که فن اتزیو باشی…

“چرا، ولی خب دیگه قدیمی شده! (با خنده)”

-من خودمم بلک فلگ رو بیشتر از این یکی [اریجینز] دوست داشتم…

“آره ولی خب من بلک فلگ رو یه جورایی از همشون بیشتر دوست دارم (با خنده). ولی این یکی هم خب طوریه که من مصر رو دوست دارم، محیطش رو دوست دارم و در کل واسم جالبه. حتی مکانیک‌های مبارزات هم جالبن به نظرم.”

-سازنده مورد علاقه‌ت چیه؟ کدوم استودیو رو بیشتر می‌پسندی؟

“سی دی پراجکت”

-سی دی پراجکت… به خاطر ویچر و احتمالاً هم منتظر سایبرپانک (Cyberpunk 2077) هستی؟

“آره منتظرشم… هنوز منتظرشم! (با خنده)”

-آره خیلی وقته منتظرشیم خبری هم ازش نیست! (با خنده) سوال بعدی من اینه که… بین تمام بازی‌هایی که بازی کردی، کدوم بازی رو بیشتر از همه دوست داری؟

“واقعاً نمی‌تونم به این سوال جواب بدم! من فکر می‌کنم که بازی‌های زیادی باشن که لایق حضور تو یه همچین لیستی باشن…”

-آره خب، ولی کدومو بیشتر از همه دوست داری؟ من دارم راجع به سلیقه شخصی خودت می‌پرسم، یعنی اون بازی که بیشتر از همه دوستش داری نه بهترین بازی که تا الآن انجام دادی…

“واقعاً نسبت به جواب دادن به این سوال تردید دارم. بذار با سیاست جلو برم! (با خنده) فکر می‌کنم انتخاب من Neverwinter Nights باشه چون به دنیا نشون داد که اگه ابزار درست در دست آدمای بااستعداد قرار بگیره، نتیجه چقدر می‌تونه خوب از آب دربیاد. من اسکایرم رو می‌تونم انتخاب کنم چون که برای اولین بار به عقیده من بتزدا تونست ماموریت‌های اصلی و داستانی خوبی درست کنه! (با خنده) از مکانیک‌های اسکایرم و توانایی ساختن ماد براش هم خوشم اومد. و البته از ویچر ۳ هم خوشم میاد. همچنین از اساسینز کرید ۴ بلک فلگ هم خوشم میاد چون تونستن یه تجربه خیلی جالب از دزد دریایی بودن خلق کنن.”

-پس می‌تونم بگم بهترین تجربه‌ای که این نسل روی پلی استیشن ۴ یا اکس باکس وان، یا حالا هر پلتفرمی که تو نسل هشت داشتی، ویچر ۳ بوده…

“آره همین طوره.”

-در مورد بازی‌های چندنفره چطور؟ اونارو تجربه می‌کنی؟ چیزایی مثل رینبو سیکس سیج (Rainbow Six Siege) یا اورواچ (Overwatch) و دستنی (Destiny)؟

“نه واسم خسته کننده‌ان!”

-پس طرفدار داستان محورها هستی…

“آره من بازی‌های داستان محور رو دوست دارم چون برای من جالبن. البته پسر من League of Legends بازی می‌کنه و حسابی هم طرفدارشه. منم البته درک می‌کنم و لیگ آو لجندز هم یه بازی فوق‌العاده‌س و بسیار هم هوشمندانه ولی من تجربه‌شون نمی‌کنم. فقط یه وقتایی با پسرم اونارو تجربه می‌کنم. البته یه حقیقتی وجود داره و اونم اینه که اون خیلی از من بهتره تو این بازی‌ها (با خنده) و برای من خیلی سخته که اون بازی‌هارو دوست داشته باشم چون با پسرم رقابت دارم و اون از من بهتره! اگه بر عکس بود مشکلی نبود (با خنده) ولی نیست!”

-به جز سایبرپانک بازی دیگه‌ای هم وجود داره که منتظرش باشی؟

“نه. همین الآن خیلی خوبم و نیازی به چیزی نیست! (خبرنگار می‌خندد)”

–پس یعنی طرفدار راکستار گیمز هم نیستی؟ که منتظر رد دد ریدمپشن ۲ (Red Dead Redemption 2) باشی؟

“راستش الآن که اشاره کردی، یادم افتاد که رد دد ریدمپشن هم خودش به اون لیست بالا تعلق داره.”

-پس جزو اوناست…

“کاملاً. فوق العاده بود. واقعاً، واقعاً فوق العاده بود. فوق العاده بود! از لحاظ داستان پردازی و روایت عالی بود.”

-یعنی رد دد ریدمپشن رو از جی تی ای (GTA) بیشتر دوست داری؟

“آره. شاید به این خاطره که بیشتر می‌تونم به شخصیت اصلی باور داشته باشم. ولی جی تی ای… واسه نوجوان‌هاست! بذار اینطوری بگم که این رویای نوجوان‌هاست که یه یاغی و خلافکار باشن، این زندگی بزهکاری و دزدیدن ماشین و چیزای دیگه که معمولاً تو زندگی عادی انجام نمیدن، البته امیدوارم! (با خنده) ولی رد دد ریدمپشن کاملاً قابل باوره و بیشتر با عقل جور درمیاد، پس فوق‌العاده‌س!”

-طرفدار مکس پین (Max Payne) هم هستی؟

“چی؟”

-مکس پین…

“نه.”

-پس ازش خوشت نمیاد

“نه نظر خاصی راجع بهش ندارم. نه مخالفش هستم نه موافقش.”

-د لست آو آس (The Last Of Us) چطور؟ چون گفتی بازی‌های داستان محور رو دوست داری…

“عاشق د لست آو آس هستم.”

-پس منتظر قسمت دومش هم هستی؟

“راستش یه مقدار شک دارم. ولی من همیشه وقتی صحبت از قسمت دوم میاد شک دارم. من نمی‌دونم دارن به کدوم سمت میرن! من تریلر رو دیدم، و بعد اینطوری شدم که “چی!؟””

-اگه قرار باشه یه بازی که خیلی معروف و آشنا نیست رو به مخاطبای ما معرفی کنی، اون بازی چیه؟

“Dwarf Fortress. یه مصیبت حسابیه، خوش بگذره بهتون رفقا. بازیش اینطوریه که تو یه دنیایی که به صورت متناوب ساخته می‎شه، در نقش یه قبیله دوارف قرار می‌گیری. تو اینترنت راجع بهش تحقیق کن چیز جالبیه.”

-طرفدار بازی‌های سخت هستی؟ چیزایی مثه دارک سولز (Dark Souls) و اینا؟

“بعضی وقتا. ولی نه همیشه. من بیشتر طرفدار داستانم. یعنی من بیشتر منتظرم ببینم داستان با من چیکار می‌کنه.”

-نظرت در مورد بازی‌هایی که داستان خطی و روایت مشخصی ندارن، مثه بلادبورن چیه؟

“آره، مثه اسکایرم. من عاشقشونم. من می‌تونم خودم داستان خودمو بسازم. تو خود داستان هم باز داستان‌های دیگه وجود داره. یه سری پیش زمینه وجود داره و اتمسفر هم توش نقش زیادی داره. وقتی در مورد داستان هم حرف می‌زنیم صرفاً منظورمون مراحل داستانی و اصلی نیست، بلکه همه چیز [جزو داستانه]. اینجور وقتا همه چیز مثل اتمسفر، لوکیشن‌ها یا حتی رفتار مردم تو دنیای بازی هم خودش یه داستان محسوب می‌شه.”

-پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای چطور؟ می‌دونی که این روزها بحث خیلی داغیه بین سازنده‌ها، بین مردم، و بین کسایی که مسئول ارزیابی بازی‌ها هستن… یه سری می‌گن مشکلی نداره، یه سری معتقدن که یه جور قماره… نظرت در مورد این موضوع چیه؟ لوت باکس‎ها یا همه چیزهای شبیه به این؟

“خب بازی‌های کامپیوتری خرج زیادی دارن. و مردم هم نیاز دارن که… پول رو یه طوری به دست بیارن (با خنده) ولی، یه ولی بزرگ، وجود داره که بازیکنا دوست دارن تا عدالت برقرار باشه. ولی وقتی یه آیتم ارزشمند رو مجبور بشی با پول به دست بیاری این دیگه منصفانه نیست. این یه مشکل بزرگه. این یه مسئله بزرگه و وقتی هم برای یه کمپانی کار می‌کنی، سخته که تشخیص بدی همه تجربه منصفانه‌ای از بازی دارن. پس این یه مشکل بزرگه. من بازی‌هایی مثل گیلد وارز ۲ (Guild Wars 2) رو دوست دارم، تو می‌تونی کاملاً بدون خرج اضافه از بازی تمام لذت رو ببری، ولی خب این گزینه هم وجود داره که واسه اون آیتم‌های تزئینی یه پولی بدی. و البته می‌تونی پول واقعی رو به پول درون بازی تبدیل کنی و به فروشگاه درون بازی بری و خرجش کنی. ولی اینا همش بستگی به خودت داره. به نظرم این خیلی خوبه چون بازی رو هم برای بازیکنا غیر قابل دسترسی نمی‌کنه.”

-ولی بازی‌هایی که ۶۰ دلاری هستن و با قیمت کامل عرضه می‌شن چی؟ مثلاً کل این ماجرا با میدل ارث: شدو آو وار (Middle Earth: Shadow of War) شروع شد اگه باهاش آشنایی داشته باشی و البته بازی بدنام، یعنی استار وارز بتلفرانت ۲ (با خنده). نظرت در مورد این مدل توی بازی‌های ۶۰ دلاری چیه؟ که قیمت کامل دارن ولی باز تقاضای پول دارن از بازیکن.

“اگه می‌خوای پول خرج کنی، خب مشکلی نیست، خرج کن.”

-خب به نظرت این منصفانه‌س؟

“ببین به نظرم ربطی به منصفانه بودن نداره، بازار اینه. “

-پس در نهایت فکر می‌کنی به خود مردم برمی‌گرده؟

“خب همون طور که گفتم اگه من مسئولش باشم همچین چیزی رو نمی‌ذارم، ولی خودم تو بازی پول خرج کردم و نه نیازی بوده که این کارو بکنم نه تصورم این بوده که باید انجام بدم ولی انجام دادم و دلایل خودم رو هم داشتم واسه مثلاً خرید فلان شمشیر. نه نیازی بوده که انجام بدم نه چیزی ولی خودم دوست داشتم. به هر حال به نظرم مشکلی نیست که مثلاً ۱۰۰ دلار پول هزینه کنی و مثلاً باهاش الماس یا هرچیزی بخری و بعد بری با اونا چیزای مختلفی رو بخری. این یه روش واسه پیشنهاد دادن به بازیکن‌ها واسه خریدن چیزهایی درون بازیه. و خودمم از این کارها می‌کنم. ولی اگه قرار باشه این به تجربه بازی لطمه بزنه، اجباری باشه یا همچین چیزی اون وقت من می‌گم که نه! من این بازی رو نمی‌خوام! چون بازی‌های دیگه هم هست که میشه رفت سراغشون. و به عنوان یه بازیکن نظر من همینه، اگه دوست نداری پول خرج کنی خب خرج نکن ولی اگه دوست داری، خب مشکلی نیست. اگه به من باشه من همچین کاری با بازی نمی‌کنم، ولی همون طور که گفتم خودم پول خرج کردم. در واقع زیاد هم خرج کردم! (با خنده) ولی انجامش می‌دم چون حس خوبی بهش دارم. من تقلب نمی‌کنم، ولی چیزی رو می‌خرم که دوست دارم تو بازی اونو داشته باشم. “

-هنوز تو آلمان زندگی می‌کنی دیگه؟ پرطرفدارترین بازی‌ها و فرنچایزها تو آلمان چیا هستن؟ بیشتر چه بازی‌هایی بازی می‌کنن؟

“آره. خب همون‌طور که مارک گفت بازی‎‌های کنجکاوانه تو آلمان زیاد داریم، چیزای شبیه سازی و اینا. به غیر از اینا سلیقه مثل باقی مردم دنیاست.”

-و به عنوان سوال آخر، تا حالا به کشورهایی رفتی که از لحاظ بازیسازی وضعیتشون مثل ایران باشه؟ یعنی به اندازه کشورهای درجه یک بازیسازی فعال نیستن ولی یه کارایی می‌کنن و دنبال پیشرفتن؟

“به نظرم اسلواکی [که اونجا سابقه کار هم دارم] کاملاً مشابه ایران باشه. اونجا هم شروع کردن به انجام یه سری کارها و حتی یه سری موفقیت‌ها هم داشتن. خب این خیلی خوبه.”

-به نظرت این کشورها می‌تونن روزی به سطح کشورهای سطح اول بازیسازی مثل فرانسه یا آمریکا برسن؟

“نظر خاصی ندارم. البته آره از برخی جهات امکانش هست. یه سری استودیوها می‌تونن بدون توجه به کشور، به فعالیت خودشون در سطح جهانی با شرکت‌های بین المللی ادامه بدن مثلاً خود پیرانیا بایتس تو آلمان یا یه سری استودیوهای کوچک دیگه.”

-دقیقاً. ممنون که وقتتو در اختیارمون گذاشتی. صحبت کردن با شما واقعاً لذت بخش بود.

“من هم از شما هم ممنونم.”

منبع:گیمفا

 

کانال-1-300x74

 

جوابی بنویسید

ایمیل شما نشر نخواهد شد