25 موردی که به سرعت به شکست یک پروژه انیمیشن منتهی می شود

به گزارش فناوری فرهنگی، گاهی اوقات، چیزی که از اهمیت بالایی برخوردار است این است که بدانیم چه کارهایی را نباید انجام دهیم. کارهایی که ممکن است به راحتی بوسیله آن ها به دام بیفتید و پروژه انیمیشن شما را با شکست مواجه کند.

 

25- نداشتن برنامه

برنامه ریزی هایی همچون داشتن تامبنیلینگ و کشیدن استوری برد، گاهی اوقات می تواند در صحنه هایی پیچیده ای که شما پس از بار ها و بارها تکرار به نصف کیفیت مد نظر خودتان می رسید بسیار راه گشا باشند و به پروژه کمک کنند. شاید الان و در شروع به نظر برسد که این کار ها وقت و زحمت زیادی را دارند، اما به این معنا هم خواهند بود که کار بسیار کمتری را بعد ها خواهید داشت. اگر شما قصد دارید که مرحله تامبنیلینگ را نادیده بگیرید و مستقیما به مرحله انیمیت کردن و یا فول انیمیشن بروید، حتما دوباره درباره این تصمیم فکر کنید!

استوری برد های خود را خوانا تر کنیم

 

24- جلوتر انجام دادن برخی کارها

همه ما خواستار این هستیم که چیز های جالب و خنده دار را در انیمیشن خودمان وارد کنیم. افکت های هوشمندانه و بازی با روح و نشاط در مورد کاراکتر، و با وجود تمام ابزار هایی که ما الان در اختیار داریم، بسیار راحت خواهد بود که به این مراحل گریزی بزنیم و جلوتر از پروژه برویم. اما این کار همچنان یکی از همان راه های سریعی است که انیمیشن ما را با مشکل مواجه می کند. مقدمات و اصول اساسی برای کار ما بسیار مهم هستند ، این مقدمات و اصول اساسی زمانی که صحنه های پیچیده پروژه شما شروع به خراب شدن می کند به کار شما می آیند. شما قبل از این که به سمت دوباره ساختن قلعه یخی انیمیشن «یخ زده» بکنید، نیاز دارید تا بر روی این پایه ها تمرکز کنید. (این اشتباه اصلی انیماتور های تازه کار است که سال ها بعد چوب این کار خود را خواهند خورد.)

 

23- نادیده گرفتن مشکلات کوچک در اوایل

شما می توانید لیپ سینک را بر روی یک خوک قرار دهید، اما این کاراکتر همچنان یک خوک است. در انیمیشن اگر شما در اوایل کار به مشکلی برخوردید که احساس می کنید این چیز درست نیست،(مثلا در مورد لیپ سینک) و به این فکر باشید که بعد ها با ترفند هایی بتوانید آن را درست کنید،  این قضیه بعد ها و جلوتر به سختی درست می شود. پس قبل از اینکه لایه های دیگری را به کار خود اضافه کنید، مشکل پیش آمده را درست کنید و سپس ادامه دهید.

 

22- بعدا دوربین و موقعیت آن را درست کنید

در انیمیشن های سه بعدی، اگر ما برنامه ریزی برای کامپوزیت و دوربین را بعد از انجام انیمیت انجام دهیم، می توانیم به راحتی در چاهی که خود آن را حفر کرده ایم سقوط کنیم. حقیقت این است که، این کاری است که شما باید آن را در ابتدا انجام دهید، چون تمام تغییرات شما بر اساس جایی است که شما دوربین را قرار می دهید. اگر شما ندانید که دوربین را باید کجای صحنه قرار بگیرد، نمی توانید سر دوربین را کلاه بگذارید، و بسیار به ندرت پیش میاید که صحنه شما از هر زاویه ای خوب به نظر برسد. لی اوت و موقعیت دوربین را در همان ابتدا انجام دهید.

 

21- شکستن قوانین بدون آگاهی داشتن از آن ها

در انیمیشن شکستن قوانین و تغییر در مدل ها در بعضی جاها نیاز است. اگر شما می خواهید در صحنه خود سرگرمی و جذابیت بیشتری داشته باشد به شکستن قوانین و تغییر در مدل نیاز پیدا خواهید کرد. اگر شما دید درستی به قوانین نداشته باشید، نمی توانید آن ها را به درستی بشکنید چون اگر چیزی اشتباه از آب در آمد نمی دانید که چطور به این نتیجه رسیده اید و برای درست کردن مجدد آن با مشکل جدی برخورد خواهید کرد، پس قوانین را به خوبی یاد بگیرید و وقت زیادی برای بازی با آن ها و تغییر آن ها در نظر بگیرید. در اینجاست که اگر در صحنه و یا شاتی خواستار در هم شکستن قوانین و درست کردن چیز شگرفی باشید، به خوبی متوجه خواهید شد که چرا به یادگیری این قوانین نیاز داشتید.

 

20- عجله در ورود به جزییات

جزییاتی همچون، حرکت های ظریف کوچک و یا حرکت ثانویه یک انیمیشن خوب را به یک انیمیشن عالی تبدیل می کند. خیلی راحت است که ما در ورود به این جزییات جلوتر از برنامه زمان بندی خودمان و قبل از حجم کاری زیادی که در پیش داریم گام برداریم، اما این را به خاطر داشته باشید که اگر حرکات اصلی کار شما ضعیف و بد باشد، نمی توان آن ها را با حرکات ظریف (نازک کاری) درست کرد.

 

19- حرکت همه چیز به یکباره

گاهی اوقات ما پوز های خوبی را درست می کنیم و سپس چگونگی منتقل شدن از پوزی به پوز دیگر را تماما نادیده می گیریم. زمانی که برنامه ریزی را انجام می دهید، پوز های طلایی ارزش این را دارند که زمان های طولانی تری را به خود اختصاص دهند، اما چیزی که باز دارای اهمیت است این است که نحوه انتقال از پوزی به پوز دیگر را کاملا در نظر بگیریم و آن را از قلم نیندازیم. اگر همه چیز در آن واحد حرکت کند، برای بینده بسیار کسالت آور خواهد شد چون چیز غیر طبیعی و بدون روحی را در صفحه نمایش خواهد دید.

 

18- یک شات بسیار درخشان خلق کنید، در حالی که باقی شات های شما بسیار ضعیف هستند

یک ضرب المثل قدیمی وجود دارد که می گوید: “شما به اندازه صحنه آخری که خلق می کنید خوب هستید” . به صورت همزمان، صحنه آخر و یا شات آخر شما، در ذهن بیننده شما ماندگار خواهد بود و بر روی چگونگی دید بیننده به شات و یا صحنه بعدی تاثیرگذار خواهد بود. اگر شما سه هفته زمان برای درست کردن یک شات عالی زمان صرف کرده باشید، اما در باقی کار عجله کرده باشید، شات های ضعیف شما در ذهن بیننده شات طلایی شما را نیز تحت تاثیر قرار خواهد داد و آن را نیز به زیر خواهد کشید. اگر تلاش خود را در بین شات ها تقسیم کنید و سعی کنید که کار یکدستی را ارئه دهید بهتر از آن است که چند شات قوی به همراه شات های ضعیف در کار خود داشته باشید.

 

17- قرار دادن یک اشتباه در انتهای کار

در ادامه نکته 18، اگر شما دموریلی ساختید که اکثر شات های آن خوب بود اما یک شات آن به اندازه باقی شات ها قوی نبود، همان یک شات باعث می شود تا کل دمو ریل شما صدمه ببینید و به طرز عجیبی از کیفیت آن کم کند. اگر کار ما کوتاه تر شود بهتر از آن است که کل کار به خاطر یک سری اشتباهات کوتاه از بین برود، در واقع هیچ گاه در انیمیشن کمیت را فدای کیفیت نکنید.

 

16- کلمه چرا را فراموش کنید

شما برنامه ریزی کار خود را تا کوچکترین جزییات انجام داده اید و حالا آماده انیمیت کردن هستید. متاسفانه چون شما زمان زیادی را بر روی انیمیت کردن صرف کرده اید، بسیار راحت دلیل حرکات را فراموش می کنید. این کاملا برای کاراکتر شما جدید است! فراموش نکنید که به یاد بیاورید چرا کاراکتر شما این حرکت را که شما برنامه ریزی کرده اید را انجام می دهد، و در غیر این صورت، در کار شما به صورت واضحی فیگور، حرکت و پوز کاراکتر شما خالی از احساس و بی روح خواهد شد.

 

15- قسمت های زیادی را بی حرکت نگه دارید

وقتی که ما حرکت می کنیم، حتی حرکت کوچکی همانند تایپ کردن بر روی کیبورد کامپیوتر، عضلات و عصب های بسیاری در سراسر بدن ما به کار گرفته می شوند تا ما این حرکت را انجام می دهیم. ما حتی زمانی که تنفس می کنیم، تعادل در بدن ما تا اندازه کوچکی جابجا می شود. وقتی که شما دست کاراکتر خود را حرکت می دهید، اگر تنها دست او را حرکت دهید تا اندازه ای فریبکاری کرده اید، اما بهتر است که در تمام بدن او تطبیق های ریزی مطابق با حرکتی که او می کند را انجام دهیم.

 

14- استراحت نداشته باشید

زمانی که ددلاین کار جلوه گری می کند، شما دیوانه وار به کار کردن تا رسیدن به هدف خود ادامه خواهید داد. تحقیقات نشان می دهد استراحت های کوتاه و منظم باعث بهره وری بیشتر در کار شما خواهد بود و ذهن شما همواره آماده کار سخت و خلاقیت بیشتر خواهد بود (انیمیت کردن بدن کار بسیار خسته کننده ای برای مچ دست و چشم های شما است). پس کمی استراحت کنید و دوباره به کار کردن ادامه دهید.

 

13- پیچیده کردن کار ها صرفا برای اینکه جالب به نظر بیاید

کار شما به عنوان یک انیماتور نمایش دادن واضح چیز ها تا حد امکان برای بیننده است. ممکن است کار پیچیده ای که در حال انجام دادن آن هستید مثل حرکت دادن بی دلیل دوربین به جهات مختلف از لحاظ بصری جذاب باشد، اما خطر این وجود دارد که شما بیننده خود را از دست بدهید، و شات شما با شکست مواجه شود. کار خود را ساده و واضح انجام دهید و همین باعث جالب بودن کار شما خواهد شد.

 

12- مغرور شدن

این که شما احساس کنید بهترین هستید خیلی خوب است. زمانی که شما به کار خودتان نگاه کردید و لبخندی از روی رضایت زدید، این یک روز خوب است. اما مراقب باشید، چند موفقیت پیاپی ممکن است سطح غرور شما را بالا ببرد و به این مرحله برسید که شما دیگر نیازی به یادگیری ندارید و یا اینکه شما به اندازه کافی همه چیز را خوب می دانید. همواره سعی در بهتر کردن خودتان بکنید و همیشه از مقدار چیز هایی که نمی دانید مطلع باشید. همواره به سمت جلو حرکت کنید و از اینگونه مسائل که باعث عدم پیشرفت شما در کار می شود اجتناب کنید.

 

11- بی توجهی به پیشنهادات

ما معمولا همچون بچه های خودمان، انیمیشنی که در حال ساخت آن هستیم را دوست داریم و آن را به آغوش می کشیم. و زمانی که کسی از کار ما انتقاد می کند بسیار بر آشفته می شویم و پیشنهاد و یا انتقاد آن ها را همچون توهینی به بچه های خودمان می بینیم. نکته مهم اینجاست که نباید در برابر پیشنهاد های دیگران بی دلیل گارد بگیریم. گاهی اوقات افرادی که از بیرون نظاره گر کار ما هستند بهتر می توانند از مایی که غرق در کار شده ایم به پروژه نگاه کنند. پس یک نفس عمیق بکشید، کمی از موضع خودتان کوتاه بیایید و سعی کنید از نگاه منتقدین تا جایی که کار شما را بهتر کند استفاده کنید، شاید این اصلاحات همچون عوض کردن زاویه دوربین و یا پرهیز از کلیشه بتواند کار شما را بسیار بهبود بخشد.

 

10- تاکید های خود را به موقع انجام ندهید

اگر یک لهجه قطعی برای کار صدای شما وجود دارد (همچون تاکید بر یک سیلاب از دیالوگ، و یا یک افکت صدا که انرژی را در شات شما جاری کند) بدترین کاری که شما می توانید انجام دهید دیر انجام دادن آن است. در جایی که تکیه شما مثلا بر روی حرف «ر» است، اگر آن را یک فریم زودتر انجام دهید بهتر از آن است که یک فریم دیر تر آن را اعمال کنید.

 

9- حرکت در طول یک تغییر حسی

اگر احساسات کاراکتر شما در حال تغییر است، شما می خواهید این تغییر را به وضوح و در مرکز توجه انجام دهید. در طول این تغییر، کاراکتر خود را در یک پوز بدون حرکات کمی زیاد نگه دارید، حداقل برای کسری از ثانیه، این تغییر در بیان و نگرش کمی طول می کشد. و سپس شما می توانید به پوز پایه خود از آن تغییر حسی حرکت کنید. این تغییر حسی به پوز حسی بعدی را در طول یک حرکت سریع انجام ندهید.

 

8- زمانی به مخاطبان خود برای درک کردن ندهید

حدود 4 الی 6 فریم طول می کشد تا یک نفر بتواند اتفاقی که بر روی صفحه نمایش افتاده است را درک کند. اگر دوربین کات های متوالی و بدون وقفه داشته باشد، حس نا مطلوبی را در بیننده ایجاد می کند. به جای این کار بر روی وقفه ها و پوز ها بیشتر کار شود. این کار به بیننده اجازه می دهد تا از اتفاقی که در جریان است دید و فهم بهتری پیدا کند و کلیت داستان از دست او خارج نشود.

 

7- استفاده از قرینه ها در همه جای کار

قرینه ها همیشه در کار شما وجود دارند و مهم نیست که تا چه اندازه شما برای اجتناب از آن ها تلاش کرده اید. این چیزی نیست که به وضوح در کار به آن برخورد کنید. قرینه ها جزییات کوچکی همچون ابرو ها که شبیه هم هستند بدون هیچ فکر کردنی اتفاق می افتند. چیز هایی که جفت و قرینه هستند را به یاد داشته باشید، دلیلی ندارد که آن ها همیشه مثل هم باشند، با وجود اختلاف داشتن با هم باز هم روند داستان به خوبی پیش می رود.

 

6- پوز را فدای لیپ سینک کنید

وقتی که یک کاراکتر در حال صحبت کردن است، دهان قسمتی از بدن او است که بیشترین حرکت را دارد. پس با این فرض منطقی به نظر می رسد که بیشترین توجه شما بر روی دهان باشد. نه البته! چیزی که در اینجا از اهمیت بیشتری برخوردار است پوز هایی هستند که احساس را مجبور می کنند تا از دهان کاراکتر خارج شوند.

 

5- انیمیت کردن به طور یکنواخت و مساوی

اگر تمام انیمیت شما با زمان بندی یکسان انجام شود و الگوی مشابهی داشته باشد، و فاصله گذاری آن یکی باشد، نتیجه کار بسیار بی روح می شود. در این مورد چندین استثنا وجود دارد، البته (شاید در مورد انیمیت یک موزیک ویدیو که ریتم یکنواختی دارد) اما در بسیاری از موارد شما می خواهید حرکت های مختلفی انجام دهید همچون حرکت گام های سریع و آرام، بزرگ و کوچک، و هر تضادی که شما می توانید آن را تصور کنید. همچون یک قطعه موزیک عالی، انیمیشن شما هم باید دارای فراز و نشیب هایی باشد تا بیننده از دیدن آن احساس خوبی کند و خسته نشود.

 

4- زمانی برای فکر کردن اختصاص ندهید

شما می دانید که چه اتفاقی در حال جریان است و بعدا در صحنه شما رخ می دهد. شما برای صحنه برنامه ریزی را انجام داده اید و به صدایی که قرار است انیمیت کنید 10000 بار گوش داده اید. چون شما می دانید که می توانید عکس العمل سریع تر و یا حرکت تند تری قبل از اینکه کاراکتر به صورت طبیعی حرکت و یا عکس العمل خود را نشان دهد، انجام دهید. این موضوع خصوصا در مورد دیالوگ و گفتگو واقعیت دارد.کاراکتر ها برای پروسه عکس العمل نشان دادن نیاز به زمان دارند. این زمان ممکن است در حد چند فریم باشد ، اما نیاز است. در غیر این صورت بازی کاراکتر غیر طبیعی و از روی اجبار و جبر به نظر می رسد.

 

3- نادیده گرفتن همه چیز در بیرون صفحه نمایش

این قضیه خصوصا در مورد انیمیشن سه بعدی حقیقت دارد. زمانی که مخصوصا شما در حال انیمیت صورت هستید این که فراموش کنید آن ها بر روی زمین ایستاده اند بسیار راحت است. اما زمین و قانون جاذبه ای که ما آن ها را فراموش کرده ایم همچنان وجود دارند. پس اگر کاراکتر شما در حال صحبت کردن به سمتی متمایل شد، مطمئن شوید که او به صورت کاملا طبیعی تعادل خود را حفظ کرده است، در غیر این صورت او تعادل خود را از دست خواهد داد.

 

2- برده و مطیع منابع بودن

منابع عالی هستند. انیمیت کردن مشابه از روی منابع کار وحشتناکی است که هر از گاهی انجام می شود. منبع و یا رفرنس بر طبق تعریفی که دارند تنها برای رجوع کردن باید از آن ها استفاده شود. نباید از روی منابع کپی برداری کرد. از آن ها الهام بگیرید و یا در صورت تمایل از آن ها نکته برداری کنید. سپس بازی کاراکتر های خود را از روی اطلاعاتی که به دست آورده اید بسازید و از استفاده منابع را به صورت خیلی ساده و مستقیم در کار خود اجتناب کنید.

 

1- جستجو و کاوش نکنید

وقتی که شما در انیمیت کردن به سطحی رسیدید که به راحتی می توانید این کار را انجام دهید، ممکن است شما در همین سطح باقی بمانید و از چند نکته و ترفند و قانونی که می دانید در کار خود استفاده کنید. جای خطرناک داستان همینجا است که شما به عنوان یک هنرمند از تجربه کردن و تعلیم و آموزش باز بمانید. حتی اگر افرادی به خاطر سبک خاصی که شما دارید به سمت شما می آیند و می خواهند که شما با آن ها همکاری کنید، تنها به این جنبه از مهارت خود تکیه نکنید. بهترین انیماتور ها کسانی هستند همواره سعی در رسیدن به ورای چیزی را دارند که به آن رسیده اند و برای بهتر شدن همواره تلاش می کنند.

 

شما چه فکری می کنید؟ آیا این دایره اشتباهات در مورد شما صحت دارد؟ آیا مورد دیگری است که ما آن را از قلم انداخته باشیم؟ نظرات خود را با ما در میان بگذارید، ما بی صبرانه آماده شنیدن تجربیات و نظرات شما در مورد این موضوع هستیم.

منبع: خانه انیمیشن

کانال-1-300x74

 

جوابی بنویسید

ایمیل شما نشر نخواهد شد