به گزارش فناوری فرهنگی،علی ذاکری؛ منتقد و فعال حوزه بازیسازی از مشکلات در حوزه اقتصاد بازیسازی در ایران میگوید؛
بازیسازی جزو فعالیتهای فرهنگی است که جدای از خاستگاه سرگرمیسازیاش میتواند بهعنوان بخشی که بستر و پلی را بین بخشهای دیگر فرهنگی ایجاد سازد فعالیت کند و در حوزه میانرشتهای در عنوانهای ادبیات، سینما، هنرهای گرافیکی و نرمافزاری و… محسوب میشود. اهمیت این صنعت و جریان اقتصاد خلاقی که میتواند ایجاد کند برکسی پوشیده نیست و در ایران صنعت بازیسازی نوپاست و با مشکلات عدیدهای روبهروست که میتواند مسیرهای متفاوت و یا حتی به سکتهاندازی را برای این فرهنگ-صنعت ایجاد کند. با علی ذاکری؛ منتقد و فعال در حوزه بازیسازی گفتوگو کردهایم.
چرا در ایران با اینکه زمان زیادی از آغاز بازیسازی میگذرد اما آن بازار و مارکتی که باید پیدا نکرده است، فکر میکنید علت آن چیست؟
این بحث بسیار گسترده است. بازیسازی در ایران یک صنعت نوپا محسوب میشود که آنقدر که باید گستردگی پیدا نکرده و از سمتی دیگر حمایتهایی که باید از بچههای بازیساز صورت میگرفته به درستی اتفاق نیفتاده است. در حال حاضر صنعت بازیسازی در ایران به شکل مستقل ادامه پیدا میکند که اگر روند کافه بازار و یا پلتفرمهای گوشی اتفاق نمیافتاد همین بازیهایی را هم که بچههای بازیساز ایرانی میسازند نمیتوانستند به فروش برسانند.
به نظر شما علت چیست که بازیسازی ایران به سمت موبایلی شدن میرود؟
کافه بازار یک بخش مطمئنی است که بچههای بازیساز میتوانند در آن درآمدزایی کنند و واقعیت این است که بازار بازیهای پیسی به شکلی نابود شده؛ در بخشی بهخاطر محصولات بیکیفیتی که بعضی از بازیسازهای ایرانی ساختند و مخاطب ایرانی از آن زده شد و در بخشی دیگر یکسری از سیاستها و تصمیمات بنیاد و نهادهای درگیر که میگفتند اگر بازیهای پیسی ایرانی خوب باشند لازم نیست از آنها حمایتی داشته باشیم و کوپن و موارد دیگری که تعریف شده بود برایشان در نظر بگیریم.
البته در دورههای مشخصی که سیستم مدیریت عوض شد این تصمیمات گرفته شد بهخاطر اینکه فکر میکردند یکسری از کوپنها و حمایتها مسئله زائدی است که نیازی به آنها نیست و به نوعی بعضی از تصمیماتی که گرفته شد سعی و خطا بود. در حال حاضر به همان رویه قبل بازگشتهاند و دوباره همان سیستم کوپن و یا حمایتی را برگرداندند.
چرا ساختن بازیهای پیسی و گیمهای دیگر بهاندازه ساختن بازی برای موبایل رشد نکرده است؟
بزرگترین مشکلی که بازیسازهای ما حتی در بازیهای کوچک مثل بازی موبایل دارند بیشتر از اینکه ضعف فنی باشد، ضعف در داستانپردازی و طراحی گیمپلی بازی است یعنی بازیهایی ساخته میشوند که دارای جذابیت خوبی نیستند. در کنار اینها خیلی از بازیهای دنیا را میبینیم که گیمهای کوچکی را میسازند که شاید از لحاظ فنی خیلی قوی نباشند ولی خلاقیت و گیمپلی جذابی که طراحی کردهاند در این بازیها دیده میشود. یکی دیگر از ضعفهای مهم که برای بازیسازی در ایران میتوان مطرح کرد این است که گیمپلی آنطور که باید و شاید در فرآیند بازیسازی جدی گرفته نمیشود و شاید اکثر بچههای بازیساز ما علاقهمند باشند که کپی از بازیهای معروف دنیا بسازند مانند روندی که در فیلمسازی هست و دوبارهسازی نسخههای در گذشته و پرطرفدار حالا به شکل دیگری در بازیسازی هم اتفاق میافتد.
این قضیه هم در هر نسل اول کاری محصولات فرهنگی اتفاق میافتد زیرا همه محصولات برتر آن رشته فرهنگی را میبینند و قصد دارند طبق آن محصول یک اتفاقی را صورت دهند ولی خب این میشود که یکسری تمهیدات صورت میگیرد ولی خب ممکن است که بعضی از این تقلیدها موفق باشد مانند بازی «گرشاسب» که تقلیدی بود از بازی «گاد آو وار» به یک نوعی که یک گیم دیزاین برای خودش داشت و فضاسازی برای خودش داشت و خیلی از بازیهای موفق که از آب آمدند به نوعی از خیلی از بازیهای موفق میخواستند تقلید کنند و نتوانستند که این کار را انجام بدهند. ما در این حوزه بهلحاظ بودجه، دانش فنی و از خیلی از جهات دیگر از کشورهای پیشرو خیلی فاصله داریم.
به طور معمول بازیساز باید بازارهای غیرایرانی را نیز درنظر بگیرد و بخشی از این مسئله منوط به شخصیتپردازی است که بهشدت وابسته به این زمان و مکان هستند. به نظر شما در این قسمت میتوان کارگروهها یا مشاورانی در زمینه داستانپردازی یا شخصیتپردازی تعریف کرد که به کمک بازیسازان ما بیایند؟
اگر واقعیت را بخواهید خیلی از این سیاستها را خیلی از نهادها آمدهاند و انجامش دادهاند. حتی خود بنیاد بازیهای رایانهای پیشنهاد داشت که مثلا ما یکسری کارگروه داشته باشیم که این کارگروهها به بنیاد کمک کنند و خیلی سازمانهای دیگر هم آمدند که وارد صنعت بازیسازی شوند ولی چیزی که وجود دارد نه در ماجرای فرهنگی بلکه در زمینههای اقتصادی اتفاق میافتد که این کارگروهها به نوعی اقتصاد دولتی محسوب میشوند. ما باید این مورد را قبول داشته باشیم که خود اقتصاد و بازار آزاد باعث شکل گرفتن یکنوع کاتالیزور میشود برای محصولات خوب و بد یعنی در کمترین زمان، محصولات بیکیفیت از بازار حذف میشوند. اینکه بخواهیم حمایتی را به این شکل از بچههای بازیساز داشته باشیم -و اگر هم من نیز در جایگاه بچههای بازیساز بودم خیلی به سمت این رویکرد نمیرفتم- نادرست است. در حال حاضر به حضور کارگروهها علاقهمندی زیادی نشان داده میشود که تاثیر آنچنانی در این بازار و روند این صنعت فرهنگی ندارند.
بازیسازان یک روند کلی را در گوشیهای موبایل پیدا کردهاند که از این مجرا درآمدزایی میکنند اینکه بخواهیم بگوییم که بازیساز در بحث داستاننویسی و موارد دیگر به کارگروه مراجعه کند رویکرد درستی نیست زیرا واقعیت این است که این اتفاق صورت نمیگیرد و اگر ما بخواهیم بازار دستنخورده باقی بماند و یا در مسیری که دارد پیش برود باید به خود گیمرها اجازه بدهیم تا این مسیر را انتخاب کنند که نتیجه بهتری دارد زیرا بازیسازانی که کارشان ضعیف است بهمرور زمان یا از بازار حذف میشوند یا مجبورند به شرکتهای بزرگ افزوده شوند. به همین دلیل نباید این دخل و تصرف اتفاق بیفتد.
آیا آماری و اعداد دقیقی از میزان فروش و تولید وجود دارد و این آمار در این حوزه چگونه به دست میآید؟
آمار دقیقی که شما بخواهید بدانید که از کدام بازی و مثلا در پلتفرم گوشی موبایل باشد موجود نیست. حالا خود کافه بازار، این قابلیت را تعریف کرده است که تعداد دانلود را مشخص میکند و این رقم دانلود تا اندازهای وضعیت را نشان میدهد که البته آمار دقیقی نیست. اگر از لحاظ آکادمیک بخواهید آماردهی را بررسی کنید، بنیاد بازیهای ایرانی، یک واحد تحقیقاتی دارد به نام واحد تحقیقات بنیاد اما تا به حال آمار دقیقی از فروش بازیهای ایرانی ارائه نشده است بجز بازیهای پیسی که آنهم منوط بوده است به آماری که پخشکنندهها دادهاند. حتی در پلتفرم اندروید امکان داشتن و به دست آوردن آمار دقیقی وجود داشته است که اتفقی را در این زمینه شاهد نبودهایم. به این دلیل که شاید بازیسازها علاقه نداشتهاند که این آمارها رسانهای شوند یا خود بنیاد به دلایلی علاقه نداشته است که این آمار منتشر شود.
اگر آمار موجود باشد به شکل گرفتن اقتصاد آن حوزه کمک میکند. به این دلیل که آمار، رفتار اقتصادی تولیدکننده و مصرفکننده را نشان میدهد و احتمال اینکه خود بنیاد این آمار را موجود داشته باشد هست اما علت اینکه این آمار انتشار پیدا نمیکند مشخص نیست.
پخش بازیهای رایانهای و شرکتهایی که در این حوزه فعالیت میکنند درگیر چه مشکلاتی هستند؟
بازیهای رایانهای در کشور ما آنچنان که باید بهصورت یک محصول فرهنگی ازسوی مسئولان و یکسری از نهادهای وابسته قبول نشده است. گاهی با این محصول، مانند محصول خطرناک برای جامعه رفتار میشود و از سمتی هم بنیاد از پخش خیلی از بازیها جلوگیری میکند. اگر کار پخش به روال طبیعی خودش اتفاق میافتاد این همه حساسیت بهوجود نمیآمد که در ادامه این حساسیتها فروشگاهی نداریم که بخواهد به شکل انحصاری در زمینه بازی کار کند و اگر چنین فروشگاهی هم وجود داشته باشد بنا به درخواست بازار و محصولات روزی که وجود دارد نمیتواند نیاز بازار و خواستههای گیمرها را که میخواهند بازیهای روز دنیا را بازی کنند برآورده کند.
مجوزهایی که بنیاد در حوزه بازیهای پیسی صادر میکند با پلتفرمهای دیگر خیلی بحثشان متفاوت است و خیلی عقبتر از بازار است. شما وقتی در بازار فیلم دقت میکنید، متوجه میشوید فیلمی که در هر نقطه از جهان عرضه میشود چند روز بعد با دوبله وارد بازار خواهد شد اما در حوزه بازی وضعیت خیلی بدی وجود دارد. به این ترتیب که از ساخت بازیای یکسال و نیم تا دو سال گذشته و تازه در مسیر پخش در بازار به شکل رسمی قرار میگیرد و برای گیمری که بخواهد آن بازی را تجربه کند صرف نمیکند که یکسالونیم تا دو سال صبر کند تا بازی به شکل رسمی آن پخش شود. در نتیجه این مشکلات سبب میشود که گیمر از روشهای غیرقانونی بازی را تهیه کند.
……………
با رفتار بازاری که در حال حاضر در حوزه بازار وجود دارد که بهنوعی مجرا و خروجی تعریف شدهای دارد. آیا این بازیهای ایرانی هستند که آسیب میبینند؟
اشتباه مصطلحی در میان فعالان حوزه رسانه وجود دارد که مسئولان ما نیز با هوشمندی از آن استفاده میکنند و این است که بازیهای خارجی باعث دیده نشدن بازیهای ایرانی میشوند که این یک دروغ محض است به این دلیل که شما بهترین بازیهای ما را نگاه کنید مثلا بازی «گرشاسب» یا بازیهای دیگری که در نسل اول بازیسازیمان داشتهایم، این بازیها در دورهای ساخته و عرضه شدند که به شکل آسانتری بازیهای حالا به قول دوستان غیرمجاز در دسترس بودند ولی در آن دوره تعلق خاطر به بازیها و بازیسازی، لحاظ شدن کیفیت و حمایتها نیز در این زمینه وجود داشتند بحثی که در حال حاضر وجود دارد که بازی خارجی باعث میشود بازی ایرانی دیده نشود به واقع یک دروغ محض است.
…………….
بازیسازهای ایرانی تا چهاندازه دسترسی به تبلیغات دارند؟
بازیسازان ما بعد از گذشتن از مرحله طراحی و ساختن بازیشان وارد بحث تبلیغات میشوند. در ایران یک دورهای از بازیسازی گذشته است و وارد دوره گذاری شدهایم. در واقع نه در اول راه قرار داریم و نه آنقدر پیش رفتهایم که بگوییم در این صنعت قدیمی هستیم. از زمان ظهور این صنعت در ایران حدود 10 یا 15 سال گذشته است ولی یکی از ضعفهای بزرگ بچههای بازیساز در زمینه تبلیغات محسوب میشود که یکی از این دلایل گران بودن تبلیغات است. در نظر بگیرید که اگر بخواهیم تبلیغات خوبی در تلویزیون داشته باشیم حتی با فرض اینکه قیمت تبلیغات محصولات فرهنگی نصف میشود ولی باز هم این رقم آنقدر بالاست که در توانایی بچههای بازیساز نیست. از سمت دیگر آن قدرت چانهزنی که خیلی از نهادها با صداوسیما یا شهرداریها دارند که میتوانند برای بچههای بازیساز تبلیغات کنند در بدنه حاکمه بنیاد که تنها متولی بازیسازی کشور است وجود ندارد. بنیاد قادر نیست برای بحث تبلیغات با این نهادها مذاکره کند به همین خاطر این مشکل وجود دارد و بچههای بازیساز بازیهایشان دیده نمیشود.
خیلی از نمونه بازیها را داشتیم که تبلیغاتشان در ویدئورسانه صورت میگرفت و به این ترتیب بود؛ شرکتی که تبلیغ بازی را پخش میکرد یا با این شرکت ارتباط داشت یا مسئول پخش این بازیها بود ولی درنهایت این اتفاق هم به شکست رسید زیرا ما در این مدت اخیر بازی پیسی نداشتهایم که تبلیغاتی هم در این زمینه بخواهد اتفاق بیفتد زیرا این تبلیغات مربوط به بازی پیسی بوده است. این شرکتها پخشکننده بازی دیویدی و پیسی هستند که در حال حاضر بیشتر بازیهای ما به سمت کافه بازار یا اپلیکیشنهای موبایل رفتهاند.
منبع: صبا