صنعت سرگرمی نقطه عطفی در اقتصاد فرهنگ – قسمت دوم

در قسمت اول مقاله از صنایع سرگرمی و تاثیرات آن بر اقتصاد گفته شد همچنین شاخه های صنایع فرهنگی توضیح داده شد. در ادامه مشکلات پیش روی صنایع فرهنگی در ایران، صنعت سرگرمی در ایران و جهان و آمارها و شاخصهایی در خصوص صنایع فرهنگی می پردازیم:

2-2) مشکلات پیش روی صنایع فرهنگی در ایران:

هر چند در ایران اسلامی، توجه سیاست‌گزاران نظام به حوزه فرهنگ، تا کنون، جدی و با صرف هزینه های فراوان بوده‌است؛ اما نیاز به یک باز‌مهندسی در برنامه‌ها و شیوه‌ها امری ضروری به نظر می‌رسد. دستاوردهای صنایع فرهنگی را برای ایران اسلامی در موارد چهارگانه زیر می‌توان برشمرد :

الف- دستاوردهای فرهنگی: (صدور فرهنگ ایرانی اسلامی به جهان، دفاع فرهنگی، حفظ تنوع فرهنگ بومی و ملی)

ب- دستاوردهای اقتصادی: (اشتغال‌زایی، تولید ثروت، درآمد و گردش مالی، مبادلات خارجی، فقرزدایی و مشارکت در توسعه‌ی پایدار)

ج- دستاوردهای اجتماعی: (بهبود فرهنگ عمومی، افزایش خودباوری، پرورش اتحاد و همبستگی، بهره‌برداری در زیرساخت‌های فکری آموزشی، حفظ میراث و ارزش‌های دینی و ملی، سبز‌بودن و دوست‌دار محیط سبز بودن)

د- دستاوردهای دفاعی: (پشتوانه امنیت و اقتدار ملی، صدور پیام انقلاب)

در واقع برای سیاست‌گزاران ارشد کشور و هم چنین متولیان و دست اندرکاران امور فرهنگی، مشکل است بتوانند به صنایع فرهنگی به مثابه یک صنعت نگاه کنند. تا وقتی بخش فرهنگ به عنوان یک بخش مولد اقتصادی دیده نشود، طبیعی است که نهاد تولید ثروت تلقی نخواهد شد و صرفاً از سوی دولت­ها و بخش­های عمومی به منزله مرکز هزینه دیده شده و مخارج آن باید از حساب بیت المال تامین گردد.

یک سؤال اساسی این است که چرا صنعت فرهنگی، به رغم ارزش استراتژیک آن در رشد اقتصادی و اشتغال زایی، تا کنون مثل سایر صنایع در کشور جدی گرفته نشده است؟ دلایل ذیل را می­توان در این خصوص برشمرد:

  1. در عصر صنعت، که هنوز بر کشورهای در حال توسعه غالب است صنعت فرهنگی به دلیل ماهیت نرم آن، عموماً در پس زمینه اقتصاد صنعتی دیده می‌شود. به همین دلیل، در توسعه‌ی اقتصادی این کشورها نقش مهمی به صنعت فرهنگی داده نمی‌شود.
  2. شاخه‌های تشکیل دهنده‌ی صنایع فرهنگی- سینما، تئاتر، موسیقی، رسانه، طراحی، مد و غیره- اغلب به عنوان شاخه‌های مجزا دیده ‌می‌شوند؛ بدون هیچ رابطه‌ای میان آنها. وقتی هر یک از این شاخه‌ها، مستقل دیده‌شوند، تا اندازه‌ای کوچک به نظر می‌رسند. اما زمانی که از دیدگاه کلی- با درک روابط درونی- دیده‌شوند، بخشی مهمی در اقتصاد به شمار می‌آیند.
  3. بر خلاف کشورهای پیشرفته که صنایع فرهنگی آنها شامل یک مجموعه قابل توجه از بنگاه‌های بزرگ- مثلا بنگاه‌های عظیم سینمایی، رسانه‌ای، و غیره- و تعداد زیادی شرکت‌های کوچک و متوسط است، در کشورهای در حال توسعه تقریباً هیچ بنگاه بزرگی در این صنایع وجود ندارد. آن چه هست، گروه کوچکی از بنگاه‌های متوسط و تعدادی شرکت‌های کوچک است. لذا تصویری که از این بخش وجود دارد، یک مجموعه از بنگاه‌های کوچک با تاثیر اقتصادی ناچیز است.
  4. از دیدگاه تاریخی و طبق یک قانون نانوشته، بخش فرهنگ پیش از آن که از سوی دولت‌ها به عنوان یک بخش مولد اقتصادی دیده شود، یک “مرکز هزینه‌ی دولتی” است که مأموریت آن صرفاً ترویج سیاست‌های فرهنگی به هزینه دولت است.
  5. اغلب گردانندگان صنایع فرهنگی در کشورهای در حال توسعه، اطلاعات کسب و کاری ناچیزی در خصوص قابلیت‌های تجاری و … صنایع فرهنگی دارند و مدیران بنگاه‌های صنایع فرهنگی، غالباً خواهان حمایت‌ها و یارانه‌های دولتی هستند؛ به این دلیل که کار خود را اقتصادی و یا دارای پتانسیل‌های اقتصادی نمی‌بینند.
  6. فرآیند تولید صنایع فرهنگی فرآیندی خلاق با دامنه زمانی خاص خود در تولید ایده است، این امر مستلزم تأمل، تحمل، هزینه و شیوه‌های نوین در مدیریت می‌باشد که در کشورهای در حال توسعه، به دلیل وجود انبوه مشکلات ظاهری رفاهی و توسعه، توجه جدی به الزامات آن نمی‌شود.

2-3) صنعت سرگرمی:

همانطوری که در ابتدای ذکر شد، منظور از صنعت سرگرمی در اینجا صرفا صنایع نوین چندرسانه ­ای (انیمیشن، بازی­های رایانه ­ای و سینمای جلوه­ های ویژه دیجیتال) و صنایع اسباب بازی و فضاهای تفریحی است.

خلاق ۴

در ادامه به آمارهایی از وضعیت بخش­های مختلف این صنعت در ایران و جهان اشاره می­کنیم.

  1. طبق گزارشی از سازمان OECD : ارزش صنایع سرگرمی در جهان برابر 1400 میلیارد دلار در سال 2007 بوده است. برطبق معیار یک درصد بودن جمعیت ما از دنیا، حداقل ارزش این صنعت در چهار سال پیش می­باید نزدیک 14 میلیارد دلار باشد که البته طبق برآوردها این عدد نزدیک 2 میلیارد دلار است.
  2. یک مطالعه جدید در اکونومیست حاکی از آن است که تنها صنعت «بازی­های رایانه ­ای» در سال 2008 رقمی معادل 9.5 میلیارد دلار به GDP آمریکا افزوده است.

خلاق ۳

  1. از طرف دیگر در بخش میزان استخدام ­ها نیروی انسانی و دستمزدها در این بخش صنعتی، در حالی که صنایع دیگر در حال کم کردن نیروی انسانی و هزینه های آنها بودند، تنها در سال 2009 بیش از 32000 نفر بطور مستقیم در 34 ایالت به استخدام تولید کنندگان بازیهای ویدیویی در آمده اند.
  2. درآمد شهربازی­ها در آمریکا در سال 2008 بیش از 14 میلیارد دلار با بیش از 300 میلیون بازدید کننده بوده است. ضمنا شغل پایدار ایجاد شده از کنار وجود حدود 400 شهربازی در این کشور، 500 هزار شغل پایدار و فصلی بوده است.
  3. در محدوده تعریف شده­ ی این صنعت یعنی صنایع چندرسانه­ ای، اسباب بازی و شهربازی، هم ­اکنون در کشور ما نزدیک به 2میلیارد دلار ارزش افزوده در این صنایع وجود دارد و به میزان زیادی نیز قابلیت افزایش دارد. به ­ویژه این صنایع بسیار اشتغال­زا هستند.

3) آمارها و شاخصهایی در خصوص صنایع فرهنگی

در این قسمت، برای روشن شدن جایگاه صنایع سرگرمی در بین دیگر صنایع و نیز بخش­های مختلف خدمات، به بررسی دقیقتر آمارها و شاخص­های مختلف اقتصادی در صنایع سرگرمی داخل کشور پرداخته ­ایم. لذا در جداول زیر نیز آمارهای ظرفیت تولید، میزان تولید، ارزش افزوده و اشتغال در این صنایع آورده شده است. البته قابل ذکر است در بیشتر موارد اطلاعات آماری خوبی در دست نیست و به همین علت بیشتر آمارها تخمین زده شده که روش محاسبه نیز بصورت پانویس برای هر جدول ذکر شده است. ضمنا چون این مقاله را در سال 90 نوشته شده که شروع آمارها و تخمین ها از سال 90 به بعد است.

 خلاق۵

خلاق ۶

در ادامه تحلیل­ های دیگری از صنعت مربوطه در ایران ارائه می­شود:

  1. به نقل از شهرداری اصفهان: «یک شهربازی با سرمایه­ گذاری حدود 100میلیارد تومان در این شهر ساخته می­شود. این پروژه طبق برآوردها، باعث اشتغال مستقیم 2250نفر خواهد شد.» باید به این نکته توجه کنیم که داشتن یک شهربازی با امکانات رفاهی خوب و جذاب برای شهروندان، تقریبا به مطالبه عمومی در تمامی شهرهای کشور بدل شده است و لذا با ورود در این حوزه و درگیر کردن مناسب بخش خصوصی داخل کشور، علاوه بر رشد GDP بالا و سریع، اشتغالزایی زیادی نیز می­توان تصور کرد.
  2. طبق آمارها و برآوردهای غیررسمی در سال 89، کل فروش صنعت سینما در ایران حدود 250میلیارد تومان بوده است درحالیکه فروش صنعت اسباب بازی حدود 750میلیارد تومان، و فروش صنعت شهربازی حدود 600میلیارد تومان بوده است. البته این آمارها تقریبی هستند و به دلیل نقص منابع آماری، هنوز بازی­های رایانه­ای، فروش شبکه خانگی، شبکه­های استانی و game box ها وارد نشده ­اند.
  3. نکته ­ی قابل ذکر دیگر، فرهنگ مصرف بالای اسباب بازی در کشور ماست. برای مثال طبق بعضی از مراجع آماری، ایران سومین وارد کننده­ ی اسباب بازی در جهان است. بطور میانگین در یک خانواده ­ی ایرانی، برای فرزند خود از بدو تولد تا سن نوجوانی 150 عدد اسباب بازی خریداری می­کند.

همانطور که دیده می­شود، این صنایع ظرفیت اشتغالزایی و تحریک رشد اقتصادی بسیار بالایی دارند و در تمام دنیا به صورت یک صنعت پردرآمد و موتور تولید ثروت به آن نگاه می­شود.

4) پیشنهادات:

سعی این مقاله بر این بود تا با ارائه کردن آمارهای فعلی و به روز از اقصادهای جهانی و البته تحلیل آن­ها، به روشن کردن وضعیت صنایع فرهنگی و به ویژه صنعت سرگرمی در ایران و جهان بپردازد. همانطوری که مشاهده شد صنایع فرهنگی قدرت بالای ایجاد ارزش اقتصادی و اشتغالزایی برای کشور داشته و توجه ویژه به آن­ها باعث تحریک سریع بخش تولید و خدمات خواهد شد. از طرف دیگر ماموریت اصلی صنایع فرهنگی صیانت از جبهه­ ی فرهنگیِ انقلاب اسلامی است که مطمئنا تنها با داشتن یک صنعت قوی و نظام مند در تولید با کیفیت و کمیت بالای محصولات فرهنگی، می­توان از پس این مهم برآمد. لذا پیشنهاد اصلی این مقاله شروع مطالعات وسیع در سطوح مختلف نظام بر روی صنایع فرهنگی و به ویژه صنایع سرگرمی، تدوین راهبردهای ارتقای صنعتی در این حوزه و اجرای آن­ها می­باشد. باشد که شاهد پیشرفت روزافزون کشور در این حوزه باشیم.

 مقاله اول (+)

منابع:

  1. خواجه اییان داتیس، پایان نامه کارشناسی ارشد، مدیریت رسانه، دانشگاه تهران
  2. مهدی شاهچراغ، پایان نامه کارشناسی ارشد: «صنایع فرهنگی»، مدیریت رسانه، دانشگاه تهران
  3. سایت رسمی وزارت امور خارجه آمریکا، “تحلیل روند گذار اقتصاد آمریکا از بخش کشاورزی به بخش صنعت و سپس به خدمات”، http://iipdigital.usembassy.gov، 2010 .
  4. OECD, “international future program” studies, 2008.
  5. IAAPA: The International Association of Amusement Parks & Attraction, 2008
  6. U.S. Census Bureau, The last Report on Industries,” NAICS51 & NAICS 61 & NAICS 71″ reports, 2009.
  7. ESA: Entertainment Software Association, “Essential Facts about The Computer & Video Games” report, 2008.
  8. U.S. Department of Commerce Industry, “Dolls, Toys, Games, and Children’s Vehicles” Report, 2009.
  9. Canada Statistics Bureau, “Film, Television and Video Production” Service Bulletin, 2009.
  10. Canada Statistics Bureau, “Film, Television and Video Post-Production” Service Bulletin, 2009.

Canada Statistics Bureau, “Film and Video Distribution ” Service Bulletin, 2009

نویسندگان: سیدمهدی شاهچراغ – احمدرضا نوری

 

یک نظر

جوابی بنویسید

ایمیل شما نشر نخواهد شد