آموزش الکترونیک

صنعت سرگرمی نقطه عطفی در اقتصاد فرهنگ – قسمت اول

مقدمه۱) گرچه سال 1393 با درایت مقام معظم رهبری سال «اقتصاد و فرهنگ با عزم ملی و مدیریت جهادی» نامگذاری شد، اما تاکنون شاهد تغییرات عمده در تصمیم ­گیری­های نظام به سمت تحولات مورد نیاز در «جهادی» اقتصادی نبوده­‌ایم. قطعا یکی از مهمترین تغییرات باید اولویت­ گذاری و انتخاب هوشمندانه بین فعالیت­ها و سرمایه­گذاری­های صنعتیِ سازمان­های مختلف باشد. ادعای این ... ادامه مطلب »

فناوری اطلاعات و توسعه اقتصادی

رسیدن به توسعه اقتصادی ، به منظور بهبود کیفیت زندگی مردم و افزایش سطح رفاه عمومی از اهدافی است که دولت های مختلف جهان به دنبال آن هستند؛ در رسیدن به این هدف دو متغیر رشد اقتصادی و توزیع درآمد نقش عمده ای دارند ؛ رشد اقتصادی متغیری است که ضامن سطح تولیدات و امکانات بالاتر در اقتصاد به منظور ... ادامه مطلب »

کودکان در هنگ‌کنگ بعد از مدرسه کد نویسی یاد می‌گیرند

بعد از ظهرهای دلگیر جمعه، گروهی از بچه های مدرسه‌ی ابتدایی لپ تاپ خود را برمی‌دارند و برنامه نویسی می‌کنند. این گروه از بچه های ۶ ساله‌ی هنگ کنگی هر هفته جمعه ها دور هم جمع می‌شوند و برنامه نویسی یاد می‌گیرند. این بچه ها درس هایی یاد می‌گیرند که در دروس معمول مدارس وجود ندارد و بیشتر برای یادگرفتن ... ادامه مطلب »

سهم حداقلی «فرهنگ» , و ناچیز«اقتصاد فرهنگ» در برنامه ششم توسعه

برنامه ششم توسعه شبیه به برنامه دوم و سوم توسعه بسیار محافظه کارانه به نگارش در آمده و تکالیف را در بخش‌های مختلف به ویژه در بخش فرهنگی بسیار کلی به نگارش درآورده که امکان تحققش را ممکن می‌سازد اما در نهایت اتفاق عمیقی در حوزه‌های مختلف از جمله فرهنگ رخ نمی‌دهد. ادامه مطلب »

سیر صعودی حجم مبادلات خدمات خلاق در جهان +نمودار

آمارهای منتشر شده نشان می‌دهد صادرات خدمات خلاق در سال 2011 میلادی به بیش از 172 میلیارد دلار افزایش یافته است، این رقم در سال 2010 به 163.8 میلیارد دلار رسیده بود و نسبت به کل صادرات 62 میلیارد دلاری در سال 2002 میلادی حدود 3 برابر رشد داشته است. ادامه مطلب »

تاثیرات شبکه‌های اجتماعی غربی بر هویت ایرانی – اسلامی

در عرصه جهانی دیگر نمی‌توان مردم را به عدم استفاده از رسانه واداشت و یا از ورود آن به مرزها جلوگیری كرد بنابراین به نظر می‌رسد مهمترین راه برای در امان ماندن از آسیبهای شبکه‌های اجتماعی، ارتقای سواد رسانه‌ای خانواده‌ها در مورد این فناوری می‌باشد. در واقع سواد رسانه‌ای مخاطب را هشیار می‌كند تا با آگاهی تصمیم بگیرد. ادامه مطلب »

دنیای مجازی از کجا شروع شد؟

تاریخچه دنیاهای مجازی به دوران قبل رایانه برمی‌گردد که در کتاب‏های داستانی به آن اشاره شده بود. وزارت دفاع امریکا، اولین بازی چندکاربره سه‌بعدی تحت شبکه را در اواسط دهه 70 میلادی بر بستر شبکه آرپانت (ARPANET) اجرا کرد که طی آن بازیکنان در یک هزارتو با آواتار چشم یکدیگر را دنبال می‌کردند. ادامه مطلب »

زنگ خطر ِاعتیاد به بازی های رایانه ای+ اینفوگرافی

مخرب‌ترین بازی‌های تصویری، بازی‌هایی هستند که تصاویر آنها به طور مکرر بر صفحه ظاهر می‌شوند و کودک باید به تمام تصاویری که از برابر چشم وی می‌گذرند، شلیک کند، لذا توصیه می‌شود از این گونه بازی‌ها کمتر در دسترس کودک قرار گیرد. ادامه مطلب »