کارگروه فناوری فرهنگی

  • Increase font size
  • Default font size
  • Decrease font size
سایت کارگروه فناوری فرهنگی

چینش دشمنان در بازیهای رایانهای

فرستادن به ایمیل چاپ مشاهده در قالب پی دی اف

چینش دشمنان در بازیهای رایانهای

جنگ، همواره یکی از مهمترین دستمایههای انواع بازیهای رایانهای و غیررایانهای بوده است و از داستانها و نمادهای جنگهای بزرگ تاریخی نظیر جنگهای داخلی امریکا، جنگهای جهانی و جنگهای امپراتوریهای قدیم، به وفور در بازیها استفاده شده است. اما در مورد میزان تطابق با واقعیت، رویکردهای مختلفی وجود داشته است:

گاهی از بازی برای شبیهسازی و آموزش تاکتیکهای مدیریت جنگهای واقعی استفاده شده است و گاهی برای فاصله گرفتن از واقعیتها و خلق صحنههای صرفاً سرگرمکننده که در واقعیت نمیتوان آنها را ایجاد نمود. گاهی از بازی برای ایجاد جنگ روانی و تقویت هژمونی قدرتها استفاده شده و نمادسازیهایی در جهت اهداف واقعی سیاسی در آن صورت گرفته است و گاهی بازی جنگی، در خدمت تقویت قوه تخیل و آمادهسازی اذهان برای گسترش دیدگاههای علمی تخیلی قرار گرفته است.

در هر صورت، یکی از شاخصهای مهم در این نوع بازیها، ”نحوهی چینش دشمنان“ است که در مقایسه دو بازی خارجی معروف در سطح جهانی و یک بازی ایرانی میتوان اهمیت این شاخص را فهمید.

بازی‌های “Call of Duty: Modern Warfare3” و “Battlefield3” ، به عنوان سردمداران بازی‌های سبک ”شلیک‌کننده“ در جهان شناخته میشوند. این دو بازی که هردو در سال گذشته میلادی به بازار عرضه شدهاند، حرفهای جدیدی از نظر ”چینش دشمنان“ برای گفتن دارند. در این بازی‌ها، تروریست‌های سازمان یافته ”دولتی“، نقش مقابل بازی‌کن را بر عهده دارند. البته باید توجه داشت که این نوع دشمنان را نیز به این سادگی و بدون در نظر گرفتن ظرایف لازم به وجود نیاوردند.

با نگاهی به آخرین نسخه‌های این دو بازی، نکات جالبی مشخص می‌شود:

در بازی Call of Duty تروریستها کسانی هستند که توانسته‌اند کنترل کشور روسیه را به دست بگیرند و بر علیه آمریکا جنگی همهجانبه و شبه جهانی راه بیاندازند. از طرف دیگر، در بازی Battlefield نیز تروریستی ایرانی را به عنوان یک دشمن ایدئولوژیک برای حیات آمریکا معرفی کردهاند. اما چه ارتباطی بین این بازیها وجود دارد؟

 


نکته جالب دقیقاً در همین جا نهفته است. در هر دو بازی روس‌ها نقشی غیر قابل انکار دارند، به نحوی که در Call of Duty مستقیماً به جنگ با آمریکاییها رفتهاند و در Battlefield ابتدا این ایرانی‌ها هستند که با آمریکایی‌ها درگیر می‌شوند و سپس روس‌ها در حمایت از ایران (شبیه به جنگ جهانی دوم) ایران را اشغال کرده و به جنگ با آمریکاییها می‌پردازند؛ به عبارت دیگر در این بازی به بازی‌کن القا می‌شود که ایرانیها از جانب روس‌ها حمایت می‌شوند و تلاش شده دشمنی ایرانی‌ها با آمریکایی‌ها را در سطح شبه‌نظامیانی نشان دهند که تحت نظر روس‌ها فعالیت می‌کنند.

اما انگیزه جنگ با این دشمنان چیست؟ در Battlefield ، اقدام به انفجار اتمی در شهرهای آمریکا و فرانسه به تروریست‌های ایرانی نسبت داده میشود و در بازی Call of Duty نیز دشمنی روسها با امریکا کاملا عیان است.

نتیجه میگیریم که وقتی غربیها در بازیهای رایانهای خود میخواهند ”دشمن“ را نشان دهند، اولاً نشان می‌دهند که این دشمن در دنیای واقعی وجود دارد و ثانیاً قوی‌ترین هژمونی جهانی را بر علیه خودشان معرفی می‌کنند. در واقع بازی‌سازان با زیرکی خاصی، مفهوم دشمن و شأن او را برای بازی‌کن به نحوی نشان میدهند که انگیزه کافی برای جنگ پیدا کند و به این جنگ خود افتخار کند.

نکته دیگر این است که سازندگان بازی Call of Duty درحالی‌که دشمن را به صورت یک روسی طراحی کرده‌اند، به خاطر اینکه بازی‌کن احساس نکند فقط از یک منظر (به عنوان سرباز آمریکایی) بازی می‌کند، به طور ماهرانه‌ای چندین بار بازی‌کن را در نقش‌های مختلفی مانند سرباز روسی، نیروی ناتو و سرباز آمریکایی قرار می‌دهد؛ نکته جالب اینجاست که هر وقت لازم باشد بازی‌کن با روس‌ها بجنگد، در نقش سرباز آمریکایی است، هر جا باید با آفریقایی‌ها و یا تروریست‌های کوچک بجنگد، در نقش سرباز روسی است و هر جا لازم است با تروریست سازمانیافته بجنگد، در نقش سرباز اروپایی (ناتو) قرار می‌گیرد. بنابراین چینش دشمنان در بخشهای مختلف متفاوت است.

بازی رایانهای در حال ساخت داخلی

اما در اغلب بازی‌های ساخته شده در ایران، از توجه به این نکات مهم غفلت شده است. برای نمونه، می‌توان یک بازی ایرانی در همین سبک شلیک‌کننده اول شخص را بررسی کرد:

اخیراً ارتش جمهوری اسلامی ایران نیز اقدام به ساخت یک بازی رایانه‌ای به نام ”مبارزه در خلیج عدن“ کرده است. معاونت فرهنگی و روابط عمومی سازمان عقیدتی سیاسی ارتش قرار است این بازی‌ را به صورت مجموعه در این سبک و با موضوعات گوناگون تولید و روانه بازار کند. این بازی روایتی است از نبرد تکاوران نیروی دریایی ارتش در مقابل دزدان دریایی منطقه خلیج عدن، اما نشان داده می‌شود که بازی‌کن باید بهعنوان نماینده قدرتمندترین نیروی نظامی در حوزه خلیج فارس، به افرادی فقیر و سیاهپوست حمله کند که هیچ‌گونه نشانه نظامی در ظاهر خود ندارند و تنها از سلاح‌هایی سبک استفاده می‌کنند. آویزان بودن لباس‌های شسته شده در بسیاری از روستاهای محروم بازی که وجود خانواده را در این مکان‌ها به ذهن متبادر می‌کند، یکی دیگر از دلایل ضعف سازندگان در نشانه‌شناسی و عدم توجه به مسأله پراهمیت ”چینش دشمن“ در بازیهای رایانه‌ای است.


مقایسه و جمعبندی:

دیدیم که ”چینش دشمنان“ در دو بازی مشهور غربی، چگونه انگیزهبخش بود و میتوانست باورهای بازیکن در دنیای واقع را دستخوش تغییر سازد. برای مثال در بازی Battlefield3 می‌بینیم که دشمن تروریست، تصمیم به نابودی سه کلان شهر بزرگ دنیا دارد که هر کدام از آنها بیشتر از 15 میلیون نفر جمعیت دارد. همچنین در این بازی شاهدیم که تروریستهای ایرانی، مجهز به سلاحهای بسیار مخربتر و حتی پیچیدهتری نسبت به خود امریکاییها هستند. اما متأسفانه در ایران هنوز نه تنها بازی علیه غرب و آمریکا ساخته نمیشود، بلکه بازی‌سازان یا سفارش دهندگان بازی هنوز دشمن را عراقی‌ها و یا دزدهایی در لباس تروریست (مانند دزدان فقیر آفریقایی در خلیج عدن) می‌دانند؛ وقتی ”دشمن“ این‌گونه به بازی‌کن معرفی میشود، در واقع ناخواسته خود را کشوری ضعیفکش نشان داده‌ایم و در مخاطب، احساس ناخشایندی نسبت به سازندگان بازی ایجاد میکنیم.

- پایان -

آخرین بروز رسانی مطلب در سه شنبه ، 29 فروردين 1391 ، 08:50
 

گستره فناوری‌های تلویزیون تعاملی اینترنتی (OTT)

فرستادن به ایمیل چاپ مشاهده در قالب پی دی اف

معرفی گستره فناوری‌های تلویزیون تعاملی اینترنتی (OTT)

در شماره پنجم از مجموعه بولتن های فناوری فرهنگی، به معرفی تلویزیون تعاملی اینترنتی (OTT) و تفاوت آن با تلویزیون تعاملی متعارف (IPTV) پرداخته شد. بطور خلاصه بیان شد که هر چند تاریخچه ارائه محتوای ویدئویی بر بستر اینترنت به دهه 90 میلادی بر می‌گردد، ولی خدمات نوینی که تحت عنوان OTT مطرح شده اند، کاملا با اشکال قدیمیتر تلویزیون اینترنتی تفاوت دارند. تفاوت اصلی OTT با تلویزیون اینترنتی آن است که در OTT، تمامی مزایای IPTV نظیر مناسب بودن برای گیرنده تلویزیونی محفوظ مانده است و صرفاً محدودیت نیاز به یک شبکه مدیریت شده و اختصاصی که در IPTV متعارف بود از میان برداشته شده است.

چنانکه میدانیم (رجوع شود به شماره دوم بولتن)، فناوری IPTV از اوایل سده جدید میلادی در جهان معرفی و تجاری شده است و هماکنون نزدیک به 100 میلیون مشترک در جهان دارد.

اما با توسعه و استانداردسازی بیشتر فناوری، افزایش پهنای باند دسترسی کاربران، افزایش تعدد و تنوع ابزارهایی که به اینترنت وصل می‌شوند و همچنین ظهور سرویس‌دهندههای ویدئویی پیشرفته و باکیفیت بر بستر اینترنت (مانند Netflix، Hulu و Apple iTunes)، بهتدریج ارائهدهندگان خدماتIPTV متعارف به چالش کشیده شدند و راه برای گسترش OTT باز شد.

 


از سوی دیگر مشتریان می‌خواستند به محتوای مورد نظر خود »در هر زمان و در هر مکان و با هر وسیلهای« دسترسی داشته باشند. لذا تغییر بستر انتقال از »شبکه های مدیریت شده و اختصاصی« به سمت »اینترنت« بهعنوان یک شبکه همگانی و همه جا در دسترس لازم مینمود؛ این گرایش نیز منجر به ایجاد و رشد OTT گردید.

به همین دلایل بود که OTT از سال 2008 در بازار تجاری مشاهده شد و سریعاً گسترش یافت و بهموازات آن، Multi-screening یا چندنمایی (به این معنا که اپراتورها محتوای خود را همزمان در قالب گیرندههای گوناگون مانند تلویزیون، کامپیوتر، موبایل و ... به کاربر ارائه کنند و تجربه کاربر در انتقال بین این گیرندهها حفظ شود) نیز ممکن گشت. مزایای ایجاد شده توسط OTT بازار این فناوری را با رشد مناسبی همراه ساخته است.

 


همچنین از سال 2009 فناوری تلویزیون‌های متصل (Connected TV) یا تلویزیون‌های هوشمند (Smart TV) نیز در بازار با استقبال روبرو شد که باعث میشود واسطهای گیرندههای تلویزیونی برای دستیابی به سرویس های OTT از میان رفته و به نوعی در سمت کاربر به قابلیت Plug & Play دست یابیم. هماکنون شرکت‌های مطرح تلویزیونساز جهان مانند سونی، پاناسونیک، الجی، سامسونگ و هایسنس به ساخت این تلویزیون‌ها روی آورده‌اند.

نگاهی به زنجیره فناوریهای OTT

برای ارائه سرویس OTT لازم است تا زنجیره ارائه خدمات به طور کامل در نظر گرفته شود. نمایی ساده از فرایند ارائه سرویس OTT در کنار صفحه، نمایش داده شده است. در زیر به مهمترین فناوریهای مورد استفاده در هر مرحله اشاره می‌شود:

· تأمین محتوا

à بسته توسعه نرمافزار (SDK: Software Development Kit): با کمک این بسته، برنامهنویسان و ارائهدهندگان خدمات می‌توانند به خلق و ایجاد سرویسهای جدید اقدام نمایند. به عبارت دیگر با وجود این بسته دایره تأمین‌کنندگان محتوا و خدمات گسترده می‌شود. نکته قابل توجه از نگاه رگولاتوری در این قسمت، بستری است که باید برای مشارکت آسان بیشترین تولیدکنندگان محتوا فراهم آید.

à فروشگاه نرم افزارهای کاربردی (App-store): از طریق این فناوری خدمات و بستههای کاربردی تولیدشده سریعتر در دسترس کاربران قرار می‌گیرد.

· آماده سازی، پردازش و فراوری محتوا

à ویرایش (Editing) و سانسور (Censorship)

à تغییر فرمت فایل (Formatting/Encoding/Transcoding)

à فناوریهای مربوط به افزودن فراداده (Meta Data)، تبلیغات (Advertisement)، راهنمای برنامه (EPG)، چند زبانی.

à فناوریهای بسته بندی محتوا (Packaging & Bundling)

à سامانه مدیریت محتوا (CMS: Content Management system) با قابلیتهای فرایندی مانند موتور گردش کار (Work Flow Engine) و قابلیتهای ارزش افزوده مانند موتور توصیهگری (Recommendation Engine)

à فناوری های نگهداشت محتوا مانند حفظ مالکیت و حقوق صاحبان محتوا (DRM: Digital Right Management) و آرشیو و نگهداری دارایی های دیجیتال (DAM: Digital Asset Management)

· ذخیره سازی و توزیع

à فناوریها و بسترهای انتقال محتوا مانند FTTx، WiMAX، xDSL و 3G

à فناوریهای ذخیرهسازی (Storing &Caching) و توزیع محتوا (CDN: Content Distribution/Delivery Network)

à نرم افزار واسط (MW: Middle Ware) برای ارسال داده با قابلیت سرویسدهی به افزارهای متنوع نمایشی (Multi Screening) و قابلیت چندزبانی و زیرنویس (Subtitle)

à فناوریهای امنیتی در سمت سرور مانند دیواره آتش (Firewall)، ضد نفوذگری (Anti-Hacking) و ضد بدافزار (Anti-Virus)

· ارائه سرویس

à سامانه کنترل دسترسی به محتوا (CAS: Conditional Access System)

à نرم افزارهای واسط (MW: Middle Ware) برای دریافت داده با قابلیت تطبیقپذیری با پهنای باند (Adaptive Bitrate)، موتور جستجو (Search Engine)، موتور تبلیغات هدفمند (TAE: Targeted Advertisin Engine)، افزارکهای مشارکت‌های اجتماعی (Social Experience modules) و امثال آن

à سامانههای پشتیبانی عملیات و کسبوکار (OSS/BSS: Operation/Business Support System) که زیرسامانه‌های اصلی آنها شامل صدور صورتحساب (Billing)، ارتباط با مشتریان (CRM: Customer Relationship Management)، پایش و تضمین کیفیت خدمات (QoS و QoE)، مرکز تماس (Call Center) و پیشخوان (Help Desk) است.

à سامانه‌های پرداخت مانند پرداخت اینترنتی، پرداخت از طریق کارت هوشمند، پرداخت از طریق تلفن، پرداخت از طریق موبایل و غیره

à فناوری‌های دریافت و نمایش مانند جعبه دریافت (STB: Set-Top BoxConnected-TV، موبایل، کامپیوتر خانگی و فناوریهای جانبی مانند Remote Control، Joystick، Keyboard، Webcamو Motion Detector.

 


تحلیل پایانی

به موازات توجه دادن به اهمیت فناوری‌های اشاره شده فوق و لزوم بومی سازی آنها، دو موضوع حائز اهمیت در جهت استفاده صحیح از سرویس OTT در کشور وجود دارد. این دو موضوع عبارتند از:

لزوم آینده نگری: اگر قبل از گسترش نیاز به یک سرویس در جامعه، برای دستیابی به فناوریهای آن اقدام کنیم، در زمان نیاز دچار تعجیل و وابستگی به کشورهای دیگر نخواهیم شد.

تسلط فنی و حق انتخاب: اگر بر فناوری مسلط نشویم، از نظر تعیین مسیر محتوایی و رعایت سیاستهای فرهنگی نیز حق انتخاب ما محدود خواهد شد و مجبوریم فرهنگ غربی را در لباس ”جبر فناوری“ بپذیریم.

اولویتگذاری: این که چه بخشی از فناوری‌ها و راهکارها را از خارج از کشور تهیه نماییم و چه بخشی از آن را در داخل تولید نماییم، به علاوه اینکه برای بخش‌هایی که در داخل تولید می‌شوند و یا از خارج خریداری می‌گردد، انتقال فناوری در چه سطحی مورد نیاز و مناسب است، مسالهای است که باید با نگاه راهبردی در مورد آن تصمیم گرفت.

یکپارچه‌سازی راهکارها و فناوری‌ها: انتخاب فناوریها و تأمینکنندگان باید به گونه ای انجام شود که ترکیب فناوری‌های مختلف با یکدیگر و یکپارچه سازی آنها ممکن باشد.

عدم وابستگی به یک شرکت: بومی سازی فناوریهای مورد نیاز باید به گونهای صورت گیرد که اپراتورهای تلویزیون تعاملی اینترنتی، به یک شرکت خاص در تامین فناوری خود محتاج نشوند.

در پایان یک نکته را نیز نباید از نظر دور داشت که معرفی فناوری OTT، به معنی آن نیست که معتقد باشیم راهاندازی سرویسهای IPTV متعارف در شرایط حال حاضر کشور مناسب نیست؛ بلکه حتی ممکن است برعکس، راهاندازی سرویس IPTV متعارف هماکنون در کشور موردنیاز هم باشد؛ سخن اینستکه باید تجارب دنیا را به دقت شناخت تا بتوان با چشم باز انتخاب کرد و حتی دست به نوآوریهای تازه زد.

آخرین بروز رسانی مطلب در سه شنبه ، 29 فروردين 1391 ، 09:00
 

سرمقاله 10 - شورای عالی فضای مجازی

فرستادن به ایمیل چاپ مشاهده در قالب پی دی اف

همانگونه که همگان مطلع شدند، رهبر فرزانه انقلاب در روز چهارشنبه مورخ 1390/12/17با حکمی، شورای عالی فضای مجازی و مرکز ملی فضای مجازی را به عنوان نقطه‌ی کانونی متمرکزی برای سیاستگذاری، تصمیم‌گیری و هماهنگی در فضای مجازی کشور بنیان نهادند. ایشان در ابتدای حکمشان اشاره کردهاند که:

”شوراي عالي فضاي مجازي كشور با اختيارات كافي به رياستِ رئيس جمهور تشكيل مي گردد و لازم است به كليه‌ي مصوبات آن ترتيب آثار قانوني داده شود.“

این حکم رهبر فرزانه، نشان از آگاهی و اشراف کامل ایشان نسبت به وضعیت فضای مجازی کشور، نیازهای آن و مشکلات موجود دارد. تاخیر در بسیاری از پروژههای کلان و راهبردی نظیر IPTV، موانع قانونی پیش روی بخشهای خصوصی علاقمند به فعالیت در این عرصه و عدم کفایت اجرایی برخی دستگاههای فعال در این زمینه، مواردی است که بسیاری از اندیشمندان دلسوز کشور، سالهاست در مورد آن دغدغه دارند و کارگروه فناوری فرهنگی نیز از ابتدای فعالیت خود تا به امروز برخی از آنها را مورد بررسی و ریشه یابی قرار داده است که در نهایت اکثر این ریشهیابیها، منتهی به فقدان یک مرجع واحد ذیصلاح (یک متولی واحد و پاسخگو) در حوزه فضای مجازی کشور شده است.

برخی از عناوین مطالبی که در بولتنها و گزارشهای ارجاعشدهی این کارگروه به مراجع مختلف و ذیربط، در این راستا وجود داشته است، عبارتند از:

? تلویزیون تعاملی داخلی IPTV و اینترنتی OTT (بولتن شماره دو و پنج و هفت)

? هجوم تلویزیونهای هوشمند به بازار(بولتن شماره یک)

? آموزش الکترونیک و مدارس هوشمند و تولید محتوای آموزشی دیجیتال (بولتن شماره سه و شش و گزارشات مربوطه)

? ملیگرایی در اینترنت و ایجاد سرویسهای پیشاینترنتی و بومیسازیشده (بولتن شماره چهار و گزارشات مربوطه)

? مقابله با هجوم بازیهای کامپیوتری غربی و ایجاد زیرساختهای بازیهای برخط ملی (بولتن شماره سه و پنج)

تامل در اکثر مطالب فوق نشان میدهد که فقدان یک مرجع واحد تصمیمگیری، باعث کندی یا توقف در رفع نیازها شده و در مقابل، وحدت تصمیم گیری میتواند راه را برای اجرایی شدن آنها باز نماید.

برای مثال پروژه IPTV که امروزه یک نیاز مبرم برای جامعه ایرانی به شماره میآید و به خوبی میتواند جایگزین شبکههای ماهوارهای در منازل ایرانیان گردد، موضوعی است که هم به دستگاه متولی مخابرات کشور مرتبط است و هم از نظر تولید و تامین محتوا و ممیزی آن به صداوسیما و وزارت فرهنگ و ارشاد مرتبط است. این تعدد متولی، باعث تاخیر حدود 7 ساله در ایجاد این زیرساخت مهم شده است.

از هم گسیختگی و اختلافات آشکار بین متولیان این پروژه که بعضا در میان دو معاونت یک سازمان نیز مشهود است، سبب شده است که ایجاد این زیرساخت که باید به عنوان یک اولویت مورد تاکید و تسریع قرارگیرد، برعکس مورد تاخیر قرار گرفته و بر زمین بماند و به جای آن چند پایلوت موازی و محدود با اشتباهات جدی در حال اجرا باشد که هیچ کدام به نتیجه مطلوب نرسیدهاند.

از طرف دیگر پروژهای که از سوی وزارت ICT با عنوان ”شبکه ملی اطلاعات“ مطرح شده است نیز در واقع یک پروژه نیست، بلکه مجموعهای از پروژه های مختلف است که تا زمانیکه متولیان هر بخش آن به دقت تعیین نگردند، قابلیت اجرا پیدا نمیکند.

در نهایت باید گفت که تحلیل دقیق متن حکم تاریخساز رهبر معظم انقلاب در خصوص ایجاد شورای عالی فضای مجازی و عمل به آن، باعث میشود نیل به اهداف حکم بهویژه وحدت تصمیمگیری، به خواست خدا در کشور محقق شود.

در این شماره بولتن، تقسیم بندی فناوریهای نسل نوین تلویزیونهای تعاملی (با عنوان OTT) ارائه میشود که به خصوص با توجه به تاکیدات مقام معظم رهبری بر اجرای سریع پروژه های IPTV و IPmedia، مناسب با شرایط زمانی نیز می باشد.

همچنین در بخش پایانی مطلب مهمی در خصوص ”چینش دشمنان در بازیهای رایانهای“ آمده است.

 

به بهانه نمایش چند فیلم بلند ”پویانمایی“ در جشنواره فجر سی‌ام

فرستادن به ایمیل چاپ مشاهده در قالب پی دی اف

به بهانه نمایش چند فیلم بلند پویانمایی در جشنواره فجر سی‌ام

نمایش چهار فیلم بلند ”پویانمایی“ در جشنواره فیلم فجر امسال، بهانهای برای پرداختن به این موضوع و ارائه تحلیلی از سطح فناوری کشور در آن است. بی‌تردید با پیشروی سینمای جهان به سوی فناوریهای نوین پویانمایی و تصویرسازی کامپیوتری (CGI)، ناگزیر به همراهی و همگامی با دانش روز جهانی خواهیم بود.

البته جشنوارههای مهم دیگری برای عرضه آثار پویانمایی در کشور وجود دارد، ولی از آنجا که موضوع بحث ما فیلمهای بلند و سینمایی است، لذا بررسی آثار پویانمایی عرضه شده در ”جشنوارههای فیلم فجر“، میتواند شاخص خوبی برای تحلیل روند ”ورود فناوریهای پویانمایی به صنعت سینمایی کشور“ باشد:

نمونههایی از سالهای گذشته:

lخورشید مصر“ به کارگردانی بهروز یغماییان و شهرام خوارزمی و تهیهکنندگی نادر یغماییان، در سال ۸۱ به صورت ”پویانمایی دوبعدی“ تولید شد. این فیلم که به زندگی حضرت یوسف ـعلیهالسلامـ میپردازد، به بخش فیلم‌های اول جشنواره بیستویکم فیلم فجر راه یافت.

lهفت رنگ در سال ۸۴، به کارگردانی مازیار محمدی و تهیه‌کنندگی او و صداوسیمای مرکز فارس به صورت ”پویانمایی سهبعدی“ ساخته شد و علاوه بر موفقیت در جشنواره‌های گوناگون، به جشنواره فجر سال ۸۶ نیز راه یافت. البته این پویانمایی بیشتر یک کار تلویزیونی بود تا سینمایی. داستان ”هفت رنگ“ درباره بازگرداندن رنگ از دست رفته حیوانات جنگل بود و با استعاره‌ای کودکانه میخواست انسان‌هایی که خویشتن خویش را گم کرده‌اند و در پی سفری برای کشف رنگ‌های خود، خصائص انسانی را باز مییابند نشان دهد.

lالبته در فاصله سالهای قبل از 89، تلاشهای دیگری برای ساخت پویانماییهای بلند قابل عرضه در جشنوارههای سینمایی شده بود. مثلاً پویانمایی ”جمشید و خورشید“ اثر دیگر برادران یغماییان، در سال ۸۶ با صداپیشگی بسیاری از بازیگران سرشناس و با حدود ۵۰۰ میلیون تومان هزینه بهصورت ”پویانمایی دوبعدی“ تولید شده بود که به دلیل مشکلات محتوایی نتوانسته بود به صورت عمومی ارائه شود. موضوع این فیلم درباره فردی به نام جمشید است که اتفاقی دختر پادشاه را می بیند و دلباخته او میشود.

l”قلب سیمرغ“، که در سال ۸۹ به تهیه‌کنندگی وحید نصیریان و مرکز گسترش سینمای مستند و تجربی به صورت ”پویانمایی سهبعدی“ ساخته شده بود، در جشنواره بیستونهم فیلم فجر عرضه شد. این فیلم در بخش مسابقه فیلمهای اول (نگاه نو) یکی از نامزدهای بهترین فیلم شد. همچنین دیپلم افتخار بهترین دستاورد فنی و هنری جشنواره را دریافت کرد (رقیب این فیلم، از نظر دستاورد فنی و هنری، فیلم ”بیانتها“ ـ طولانی‌ترین فیلم بدون برش دنیا ـ بود که ساخته امیرحسین جهدوست و امیرعباس ترابی بود). داستان ”قلب سیمرغ“، عبارت است از اینکه در سال 2030 زمانی که جنگ اتمی در جریان است، اژدهایی از دل کوه دماوند سر بیرون آورده و به جنگ سیمرغ میرود. بازی رایانه ای ”قلب سیمرغ“ نیز که برگرفته از داستان فیلم است، در حال ساخت بوده و قرار است در سال ۹۱ ارائه شود.

 


lدر طول سالهای گذشته شاهد بودیم که برخی پویانماییهای تبلیغاتی سازمانها نظیر پیشول و میشول نیز در قالبی شبهسینمایی، در برخی سینماهای تهران اکران شد.

جشنواره سیام فیلم فجر:

اما در جشنواره اخیر (سی‌ام) با یک رشد جهشی، چهار فیلم کاملاً پویانمایی (به همراه چند اثر دیگر دارای صحنههای پویانمایی رایانه‌ای) حضور داشتند که فارغ از کیفیت فنی و محتوایی، این رشد کمی، اتفاق مهمی در صنعت پویانمایی کشور به شمار میرود.

البته در میان آثاری از جشنواره که در آنها از تصویرسازی رایانهای (CGI) استفاده فراوانی شده بود (اعم از پویانمایی کامل یا جلوههای ویژه دیجیتال در فیلم رئال)، به جز فیلم ”سلام بر فرشتگان“ که در بخش مسابقه سینمای ایران پذیرفته شده بود، هیأت انتخاب جشنواره، دیگر آثار را برای ورود به این بخش قابل ندانسته بود و همه فیلمهای پویانمایی در بخش نگاه نو (فیلم‌های اول) قرار داشتند.

ناگفته نماند که جلوههای بصری رایانهای در برخی فیلم‌های دیگر جشنواره نیز، به ویژه در آثار دفاع مقدس تا حدودی وجود داشت، اما نه آن‌قدر که بتوان آنها را در دسته‌بندی این متن جای داد.

در ادامه به بررسی چهار اثر پویانمایی جشنواره سیام می‌پردازیم:

lتهران 1500به کارگردانی بهرام عظیمی، تهیهکنندگی عبدالحسین و محمد ابوالحسنی و نویسندگی بهرام عظیمی و امیرمسعود علمداری، مهمترین اثر پویانمایی امسال بود.

هزینه این فیلم که در طول چهار سال با یک تیم 250 نفره تولید شده است، ۴ میلیارد تومان تخمین زده می‌شود (۲/۵ میلیارد شهرداری تهران، ۱ میلیارد بانک ملی با تبلیغات در داخل فیلم و احتمالاً ۵۰۰ میلیون تهیه کننده). ”تهران 1500“، داستان پیرمردی 160 ساله را روایت می‌کند که به دنبال مدرکی برای اثبات هنرمندی خود است تا با این مدرک بتواند قبری را در قطعه هنرمندان بهشت زهرای تهران از آن خود کند.

 


”تهران1500“ گرچه یک کار تولیدی بزرگ در صنعت پویانمایی کشور بوده و از این نظر قابل تقدیر است، اما اگر بخواهد از لحاظ فنی بررسی شود، نمیتوان آن را یک اثر سینمایی دانست؛ چرا که با وجود زمان طولانی اثر، فاقد قالب‌های سینمایی است. برای مثال، در طول فیلم تقریباً هیچ لانگشاتی وجود ندارد؛ در پشت صحنه تقریباً هیچ کجا جمعیتی نمیبینیم؛ تصاویر عمدتاً کادر ثابت بوده و تحرک کافی ندارند و بیشتر خود شخصیت‌ها حرکت می‌کنند تا دوربین مجازی (با اینکه بر خلاف فیلم زنده، در پویانمایی هیچ محدودیت خاصی در این زمینه وجود ندارد). این ضعفها، هم ممکن است ناشی از نگاه غیرحرفهای از لحاظ هنری باشد و هم ممکن است ناشی از محدودیتهای فنی در تولید پویانمایی در کشور باشد. (اگر دلیل دوم را مبنا قرار دهیم، سنگین بودن وظایف بخشهای مرتبط به فناوریهای فرهنگی در کشور نشان داده میشود؛ چراکه رفع ضعفهای موجود از خود سازندگان فیلمها برنمیآید بلکه باید در سطح کلان در کشور این زیرساختهای فنی را ایجاد نمود).

بهرحال ”تهران 1500“، هرچند در بخش مسابقه فیلم‌های اول و همچنین بخش بهترین دستاورد فنی یا هنری، صرفاً نامزد بهترین فیلم بود و در نهایت تنها یک دیپلم افتخار دریافت نمود (لوح تقدیر بهترین دستاورد فنی به فیلم ”فیلادلفی“ اهدا شد)، ولی در مجموع باید از آن به عنوان یک پدیده مهم در صنعت پویانمایی کشور یاد کرد.

از نظر محتوایی نیز این فیلم سعی کرده بود ضعف فیلم‌نامه‌ای و دوبله خود را با ایجاد جذابیتهای طنز کلامی و جذابیتهای ناشی از طعنه زدن به این و آن بپوشاند. برای نمونه، سراسر فیلم مملو از ماموران نیروی انتظامی است که مدام در حال تذکر دادن هستند؛ یا مثلاً ربات فروش مدعی است رباتی که از آمریکا آمده بود با دیدن گشت ارشاد، مانتو و روسری می‌پوشد؛ یا اینکه در صحنه‌ای رباتی دامن کوتاه دارد که با تذکر قهرمان فیلم تبدیل به دامن بلند می‌شود؛ یا در جای دیگر فیلم، رقصیدن ربات‌ها وجود دارد که راوی داستان می‌گوید اینها رباتند و آدم واقعی نیستند، بنابراین اشکال ندارد برقصند. همچنین علیرغم آنکه تلاش شده بود رنگوبویی از فرهنگ ایرانی در فیلم نشان داده شود، ولی قیافه شهر تهران و فناوریهای به کار رفته در زندگی مردم، بیشتر مناسب نام انگلیسی فیلم یعنیTehran 2121 بود.

از نظر فناوری به کاررفته در ساخت این فیلم، شاهد استفاده از نرم‏افزار 3D Studio MAX بودیم؛ این درحالی‌است که در دنیا برای این‌گونه پروژه‌های بزرگ، اغلب از نرم‌افزار Maya استفاده می‌شود و MAX بیشتر در کارهای کوچک تلویزیونی و تبلیغاتی کاربرد دارد. همچنین به نظر میرسد برخی ضعفهای مذکور (نظیر عدم استفاده از لانگشات و کادرهای ثابت)، ناشی از عدم دسترسی سازندگان به امکانات فنی تولید نظیر رندرینگ پیشرفته است. قطعاً تواناییهای گرافیکی کشور بسیار فراتر از این بوده است و به نظر می رسد به دلایل فنی، سازندگان مجبور بودهاند تا این حد از پسزمینههای ساده استفاده کنند.

در مورد ابعاد فنی در ادامه توضیحات بیشتری داده می شود.

lداستان سامرابه کارگردانی حسین سلطانی و وحید چالاک و تهیه‌کنندگی و نویسندگی مجید اسماعیلی، پویانمایی دوم جشنواره بود.

گرچه سازندگان این اثر نیز همچون تهران 1500، هزینه آن را کم اعلام کردند (حدود نیم میلیارد تومان)، اما به نظر نمی رسد که تولید این پویانمایی نیز با کمتر از یک میلیارد تومان انجام شده باشد. پروژه زیارت سهبعدی حرم امام رضا(ع) که قبلاً توسط این تیم به انجام رسیده بود، تجربه اولیه این کار را فراهم کرده بود و سامانه ثبت حرکت (Motion Capture) مؤسسه آوینی نیز بالاخره برای تولید یک پویانمایی بلند به کار گرفته شد.

 


از نظر محتوایی، این فیلم، به معضل تروریسم در جوامع اسلامی میپردازد؛ اما به قول متخصصان، اصطلاحاً در نیامده است. این اثر در جشنواره سی‌ام نظر داوران را تا این حد جلب کرد که نامزد بهترین فیلم‌نامه و بهترین دستاورد هنری یا فنی شد.

l عطر ولایت به کارگردانی، نویسندگی و تهیهکنندگی مسعود صمدی، سومین پویانمایی جشنواره امسال بود. این فیلم که با حمایت مرکز صبا و ستاد کل نیروهای مسلح با هزینه تخمینی 350 میلیون تومان ساخته شده است، متأسفانه از لحاظ فنی و محتوایی بسیار ضعیف بود. قهرمان فیلم حاج رضا نام دارد که نقش جانبازان شیمیایی جنگ تحمیلی را ایفا می‌کند و در یک شب بارانی به یاد ایجاد جاده سیدالشهدا (علیه السلام) در منطقه عملیاتی خیبر می‌افتد و در ادامه فیلم، صحنه‌های درام و حماسه دلاورمردان هشت سال دفاع مقدس را به تصویر می‌کشد.

l سرزمین خواب به کارگردانی علی لطفی و تهیه‌کنندگی خودش و شبکه دو سیما (مرکز صبا)، آخرین پویانمایی مورد بحث ماست. این اثر تلویزیونی نیز مانند بسیاری از کارهای صبا، با کیفیت ضعیفی تولید شده است و بودجه آن حدود ۲۰۰ تا ۳۰۰ میلیون تومان تخمین زده می‌شود. داستان این فیلم از نگاه حیوانات و شخصیت‌های افسانه‌ای روایت شده است.

l سایر موارد: در این راستا میتوان به فیلم صداست که می‌ماند به کارگردانی و نویسندگی سعید چاری و تهیه‌کنندگی هادی مشکات نیز توجه نمود. این اثر که در آن پویانمایی در ترکیب با فیلم رئال به کار رفته است، در جشنواره کیفیت بالایی نداشت و با استقبال زیادی روبرو نشد (به گفته کارگردان، این مساله به دلیل نرسیدن نسخه کامل فیلم به مسابقه بوده است).

همچنین پویانمایی سینمایی سهبعدی رستم و سهراببه کارگردانی داریوش دالوند و تهیه‌کنندگی مرکز گسترش سینمای مستند و تجربی که حدود چهار سال است در مرحله تولید قرار دارد و گفته شده بود که بیش از 90 درصد از مراحل فنی آن به پایان رسیده است، برای جشنواره سی‌ام آماده نشد.

l در میان آثار تولید شده برای کودکان و نوجوانان نیز دو اثر در جشنواره فیلم فجر امسال قابل توجه بودند:

1- سلام بر فرشتگان به کارگردانی و نویسندگی فرزاد اژدری و تهیه‌کنندگی حسن علیمردانی و مرکز گسترش سینمای مستند و تجربی، دارای تصویرسازی‌های رایانه‌ای قوی در میان ۳۲ فیلم بخش مسابقه بود. محتوای فیلم نیز به نظر غالب داوران، منتقدان و کارشناسان، یک محتوای دینی و در عین حال جذاب برای کودکان بود. این فیلم نهتنها در بخش فیلمهای اول جشنواره سی‌ام نامزد بهترین فیلم، بهترین کارگردانی و بهترین دستاورد فنی یا هنری بود، بلکه در بخش مسابقه سینمای ایران نیز نامزد بهترین موسیقی و برنده بهترین جلوه‌های ویژه بصری رایانهای شد. این فیلم البته در بیست و پنجمین جشنواره بین‌المللی فیلم‌های کودکان و نوجوانان، به اندازه کافی جایزه گرفته بود: بهترین فیلم از نگاه هیات داوران، بهترین فیلمنامه، بهترین دستاورد فنی یا هنری و بهترین بازیگر (دختر).

2- پیشونی سفید به کارگردانی و نویسندگی سید جواد هاشمی و تهیه‌کنندگی سید مسعود اطیابی، نیز تا حدودی از تصویرسازی رایانه‌ای بهره برده است و در بیست و پنجمین جشنواره بین‌المللی فیلمهای کودکان و نوجوانان، برنده پروانه زرین بهترین فیلم از نگاه مخاطبان با ۹۷ درصد آرای مثبت تماشاگران شده بود.

تحلیل فناوری درباره پویانمایی‌های امسال

نکتهای که در پویانماییهای سینمایی جشنواره سیام جلب توجه می‌کند، استفاده از نرم‏افزار 3D Studio MAX برای تولید عمده تصاویر سهبعدی است (مانند تهران ۱۵۰۰ و قلب سیمرغ)؛ در حالی‌که در دنیا برای این‌گونه پروژه‌های بزرگ، اغلب از نرم‌افزار Maya استفاده می‌شود و MAX بیشتر در کارهای تلویزیونی و تبلیغات کاربرد دارد. دلیل اینکه در کشور ما از نرم‌افزار Maya کمتر استفاده می‌شود، معمولاً اینطور بیان می شود که کار کردن و خروجی گرفتن از MAX راحت‌تر است و این فناوری، نرم‌افزارهای جانبی فراوانی دارد. از سوی دیگر، چون قریب به اتفاق پویانمایی‌های تولید شده در ایران (و همچنین دنیا) برای تبلیغات و یا برنامههای تلویزیونی است، بنابراین نیروهای موجود در استفاده از MAX مهارت بیشتری دارند و تولیدکنندگان پویانمایی‌های سینمایی در ایران نیز در وضعیت فعلی ناگزیر هستند از همین نیروهای فراوان موجود استفاده کنند.

اما اگر در این زمینه اطلاع رسانی صحیحی بشود، سازندگان درخواهند یافت که کار با Maya نیز برخلاف تصور آنان سخت نیست و با نیاز کمتری به نرم‌افزارهای دیگر، می‌توان از قابلیت‌های زیادی استفاده کرد که در خود نرم‌افزار موجود است.

نکته دیگر درباره صنعت پویانمایی کشور این است که معمولاً کارگردانان ما فکر میکنند هرچقدر شخصیت‌ها و عناصر پویانمایی خود را به محیط واقعی نزدیکتر کنند، کارشان جذابتر خواهد شد. مثلا در ”داستان سامرا“ میبینیم که این تلاش انجام شده است؛ یا در ”تهران 1500“ می بینیم که سعی میشود با استفاده از هنرپیشگان موجود سینما و همان حال و هوای داستانی حاکم بر فیلمهای ایرانی، جذب مخاطب انجام شود. این روند در غرب نیز ـ با اینکه از لحاظ فناوری قدرتمندتر هستند ـ تجربه شده است و به نظر میرسد نتوانسته است جذابیت لازم را ایجاد کند. مثلاً فیلمهایی مانند Final Fantasy یا Beowulf که تلاش داشتند خود را به صحنههای واقعی نزدیک کنند، با استقبال زیادی مواجه نشدند. تجربه نشان داده است که مخاطبان پویانماییهای سینمایی و جلوه‌های بصری دیجیتال در دنیا، بیشتر به خاطر دیدن تصاویر تخیلی و غیرعادی است که طالب این فناوریها هستند والا اگر می خواستند صحنههای شبیه انبوه فیلمهای رئال موجود ببینند، همان کاراکترهای واقعی را میدیدند که باورپذیری بیشتری نیز داشت.

و بالاخره نکته آخر این است که اگر سازمانهای مسئول در حوزه فناوری های فرهنگی در کشور، زیرساختهایی نظیر رندرینگ پیشرفته، ثبت حرکت (Motion capture)، اسکن سهبعدی و نظایر آن را برای حمایت از صنعت پویانمایی کشور ایجاد کنند، به نظر میرسد ارتقای زیادی در محصولات سالهای آینده شاهد خواهیم بود و این حرکت روبه رشدی که ملموس است، سریعتر خواهد شد.

آخرین بروز رسانی مطلب در سه شنبه ، 29 فروردين 1391 ، 08:46
 

سرمقاله 9 - جشنواره فیلم فجر

فرستادن به ایمیل چاپ مشاهده در قالب پی دی اف

این روزها مهمترین اخبار فرهنگی، حول جشنوارههای مختلف فجر، بویژه ”جشنواره فیلم فجر“ دور میزند. سی امین جشنواره فیلم فجر، از جهات مختلف قابل تامل و تحلیل است ولی این بولتن صرفا جای بیان تحلیلهای مربوط به فناوریهای فرهنگی است.

جالب است که در جشنواره سی ام، برای اولین بار، چهار فیلم بلند پویانمایی در بخشهای اصلی جشنواره حضور یافتند که همین امر، محملی شد برای اینکه شماره نهم بولتن را به تحلیل این موضوع اختصاص دهیم.

در این شماره بولتن، برخی فیلمهای بلند پویانمایی که تاکنون در کشور ساختهشدهاند مورد شرح و بررسی قرار گرفته و در ادامه چهار فیلم بلند پویانمایی که امسال در جشنواره به نمایش درآمدند مورد بررسی قرار داده شدهاند.

در بخش ”آیا میدانید که“ این شماره نیز نکاتی درخصوص تعریف دقیق فیلمهای مبتنی بر تصاویر کامپیوتری (CGI) ارائه شده و نشان داده شده است که این فناوری هم در میان فیلمهای پویانمایی کاربرد دارد و هم در میان فیلمهای مبتنی بر شخصیتها و فضاهای واقعی (رئال). همچنین در این بخش نشان داده شده است که امروزه فیلمهای پویانمایی و CGI در دنیا، مخصوص کودکان و نوجوانان نیستند بلکه گروههای سنی مختلف را هدف قرار دادهاند.

 

گزارشی از نمایشگاه CES 2012

فرستادن به ایمیل چاپ مشاهده در قالب پی دی اف

گزارشی از نمایشگاه CES 2012

نمایشگاه محصولات الکترونیکی مصرفی یا همان Consumer Electronics Show (به اختصار CES)، هر ساله اوایل ژانویه در شهر لاس­وگاس امریکا برگزار می­شود. تمام شرکت­های شرکت­کننده در این نمایشگاه، تنها می­توانند محصولاتی را به نمایش بگذارند که از نظر فناوری و یا خلاقیت، برتری فاحشی با نمونه­های قبلی داشته باشد؛ لذا می­توان این نمایشگاه را "محل معرفی جدیدترین فناوری­ها" نیز به حساب آورد. معرفی برخی از محصولاتی که در نمایشگاه امسال، دهم تا سیزدهم ژانویه (20 تا 23 دی­ماه)، به نمایش درآمده و ارتباط بیشتری با صنایع فرهنگی داشته­اند، نوعی رصد فناوریهای فرهنگی در جهان به حساب می­آید که در ادامه آمده است:

 

1- تماشای فیلم در حین پیاده­روی ممکن شد. در آخرین نمایشگاه CES آمریکا (ژانویه 2012)، شرکت Lumus، این فناوری را در قالب محصولی عینی ارائه کرد. محصول این شرکت یک عینک است که با قرار دادن دو پروژکتور کوچک در دسته­های آن و تاباندن تصویر روی صفحه عینک، کاربر میتواند در حالی که در خیابان راه میرود به تماشای فیلم مورد علاقه­اش بپردازد. مدل Lumus DK-32 این عینک که تنها 27 گرم وزن دارد، می­تواند تصاویر را بصورت سه­بعدی و با کیفیت p 720 به نمایش درآورد.


2- واسط کاربری با حرکت چشم: تکنولوژی جدید دیگری که در این نمایشگاه ارائه شد و کاربرد فرهنگی فراوانی خواهد داشت، واسط کاربری مبتنی بر حرکت چشم است. به واسطه این تکنولوژی، میتوان با حرکات چشم کنترل لازم در محیط ویندوز8 را بدست گرفت. این تکنولوژی که تولید شده شرکت tobii است، طوری طراحی شده است که کاربر بواسطه نگاه گردن به هر قسمت از صفحه نمایش، نشانگر ویندوز را در آن محل قرار داده و عملیات مورد نظر کاربر را انجام میدهد. به گفته ناظران این فناوری در نمایشگاه، توبی یک باکس شیشه­ای است که قبل از استفاده باید برای کاربر مورد نظر کالیبره شود، اما پس از کالیبره شدن به قدری دقیق کار میکند که حیرت کاربر را برمی­انگیزد. این واسط در بازیهای رایانه­ای و خدمات تعاملی کاربرد زیادی خواهد داشت.

 

3- دانگل تلویزیون هوشمند: درخصوص اهمیت تلویزیونهای هوشمند در صنایع فرهنگی، بارها در این بولتن سخن گفته شده بود. یکی از موانع گسترش این فناوری، قیمت بالای خرید این تلویزیونها بوده است. اما در نمایشگاه CES امسال، فناوری ارائه شد که بواسطه آن هر تلویزیونی را میتوان به تلویزیون هوشمند تبدیل کرد. شرکت Always Innovating، این فناوری را در قالب یک دانگل کوچک (شبیه حافظه USB) ارائه کرده است. این دانگل کوچک که به پورت HDMI متصل میشود و از طریق پورت USB تغذیه میکند، کار یک set top box اندرویدی را انجام می­دهد. این دانگل شامل یک پردازنده Cortex-A9 همراه با رم ۲۵۶ مگابایت تا یک گیگابایتی، به علاوه امکانات ارتباطی مختلف (نظیر وای­فای، بلوتوث و NFC) به صورت داخلی است؛ بنابراین قابلیت­های یک تلویزیون هوشمند مانند اتصال به اینترنت و غیره را داراست.

- پایان -

 

آخرین بروز رسانی مطلب در سه شنبه ، 29 فروردين 1391 ، 08:32
 

معرفی فناوری SDP - سکوی تحویل خدمت؛‌ راهکاری برای تولید سریع محصولات فرهنگی دیجیتال

فرستادن به ایمیل چاپ مشاهده در قالب پی دی اف

معرفی فناوری SDP

سکوی تحویل خدمت؛‌ راهکاری برای تولید سریع محصولات فرهنگی دیجیتال

سکوی تحویل خدمت (Service Delivery Platform:SDP ) معمولا به مجموعه‌ای از اجزای به هم پیوسته اطلاق می‌شود که امکان مناسبی برای تولید و تحویل خدمتهای (سرویسهای) دیجیتال در اختیار می‌گذارند.

SDPها امروزه ارائه سرویس‌ بر بسترهای مختلف (وب، تلویزیون تعاملی،‌ IMS، موبایل و غیره) را تسهیل کرده‌اند. آنها محیطی را فراهم آورده‌اند که در آن به راحتی می‌توان فعالیت‌هایی نظیر ساخت،‌ تست و کنترل سرویسهای دیجیتال به­ویژه سرویسهای محتوایی را انجام داد.

خدمت (سرویس)‌ چیست؟

ارائه خدمت یا سرویس، به معنی ایجاد ارزش افزوده از سوی سرویس­دهندگان برای کاربران نهایی است. بعنوان مثال سرویس پایه­ای که اپراتورهای تلفن همراه برای کاربرانشان فراهم می­آوردند، امکان صحبت کردن بود. بعدها سرویس‌هایی نظیر انتقال پیام متنی (SMS)، انتقال پیام تصویری (MMS) و مکان‌یابی (LBS) نیز اضافه شدند. همچنین سرویسهای فراوان دیگری بعدها اضافه شدند که از آنها تحت عنوان سرویس ارزش افزوده (Value Added Services:VAS) یاد میشود. بسیاری از محصولات فرهنگی (نظیر انواع بازی برخط، ارسال مداوم محتواهای چندرسانه­ای موردعلاقه، گپ­وگفتهای تصویری، کتابخوانی الکترونیکی، جستجوی موسیقی، اطلاع از وضعیت دوستان و غیره)، که هم­اکنون توسط اپراتورهای تلفن همراه یا تلویزیون تعاملی ارائه می­شوند، فراتر از یک بسته یا فایل الکترونیکی هستند که بتوان یک بار آنها را خرید یا دانلود کرد و بدون ارتباط با سرویس­دهنده از آنها استفاده نمود؛ لذا در یک عبارت دقیقتر باید گفت که این محصولات، نوعی "خدمت یا سرویس الکترونیکی" هستند.

 


چرا SDP؟

اگرچه هر یک از بازیگران مطرح صحنه فاوا، تعریف و ویژگی‌های خاص خود را برای SDP‌ قائلند، می‌توان هدف اصلی SDP را سرعت دادن به روند توسعه و تولید سرویسهای الکترونیکی و برنامه­های کاربردی مربوط به آنها، به­ویژه در حوزهسرویسهای چندرسانه‌ای دانست.

این سرعت دادن روند توسعه و تولید سرویسها، امروزه به یک ضرورت تبدیل شده است و دیگر اپراتورها و سازندگان تجهیزات انتهایی، با روشهای سابق نمی­توانند نیاز خود به تولید سرویسهای محتوایی متنوع و جدید را رفع نمایند.

بعنوان مثال، اپراتورهای تلفن همراه که در سال‌های اخیر، کاهش قیمت خدمات پایه را با ارائه مستقیم خدمات ارزش افزوده، جبران می‌کردند (شکل زیر)، به­تدریج متوجه شدند که اگر بخواهند همچنان خودشان مستقیما این‌گونه سرویس‌ها را توسعه دهند، نیاز به سرمایه‌گذاری بالا دارند و همچنین فرایند تولید و عرضه آن‌ها به بازار نیز فرایندی طولانی است.

 

 

علاوه بر این، سرویس‌هایی که تولید می‌شدند نیز وابستگی فراوانی به شبکه خاص هر اپراتور داشتند ولذا تولیدکنندگان این خدمات و برنامه­های کاربردی (application) مورد نیاز آن، دچار سردرگمی می­شدند. همچنین تفاوت در استانداردهای متنوع، باعث توسعه زیرساخت‌های شبکه‌ای مختلف و شکل‌گیری پلتفرم‌های سخت‌افزاری متنوع و ناهمگون در شبکه شده بود. همه این مسائل دست به دست هم داد تا به وجود SDP احساس نیاز شود.

SDP،‌ چگونه بر مشکلات گفته شده غلبه می‌کند؟

SDP‌ به بیان ساده، فضایی در اختیار تولیدکنندگان سرویس قرار می‌دهد که بتوانند با استفاده از امکانات نرم‌افزاری و سخت‌افزاری که در اختیار آنان قرار می‌گیرد،‌ سرویس‌هایی تولیدکنند که مورد استفاده کاربران نهایی قرار گیرد. در این محیط سرویس‌های پایه (مانند انتقال پیام، مکان‌یابی، پروفایل کاربران، قیمت­گذاری و غیره) در اختیار توسعه‌دهندگان سرویس قرار می‌گیرد تا با استفاده از آن‌ها به خلق سریع سرویس‌های جدید بپردازند.

 

به بیان دیگر SDP، فرایند خلق سرویس را از یک عملیات پشت درهای بسته، به یک فرایند عمومی (Open) تغییر می‌دهد؛ موضوعی که باعث پیشرفت شگرف در سرعت، کیفیت، تنوع و مخاطب‌پسندی سرویس‌ها می‌شود.

SDP چه اجزایی دارد؟

یک سکوی ارائه خدمات معمولا از سه بخش تشکیل می‌شود:

1. محیط ساخت سرویس:

این محیط به توسعه‌دهندگان سرویس اجازه می‌دهد با دسترسی به سرویس‌های پایه‌ای و با استفاده از قوه خلاقیت خود سرویس‌های جدیدی را خلق کنند.

2. محیط اجرای سرویس:

در این محیط توسعه‌دهندگان سرویس می‌توانند سرویس‌های تولیدی خود را آزمایش کنند تا از صحت عملکرد و قابلیت ویژگی‌های آن، ‌مطمئن شوند.

3. توابع پشتیبانی مشترک:

در این بخش توابع پشتیبانی که برای ساخت سرویس‌ها مورد نیاز است در اختیار توسعه‌دهندگان قرار می‌گیرد.

 

 

بسته توسعه نرم‌افزار و مزایای آن

یکی از زیربخش‌های اساسی SDP، ابزاری‌ست که در اختیار توسعه‌دهندگان سرویس قرار می‌گیرد تا برنامه‌های کاربردی سازگار با زیرساخت مورد نظر را تولید کنند. به این ابزار، بسته توسعه نرم‌افزار (Software Development Kit: SDK) گفته می‌شود. بعنوان مثال کمپانی بزرگ Apple، برای تولید برنامه‌های کاربردی سازگار با محصولات خود، SDK در اختیار توسعه‌دهندگان نرم‌افزار قرار می‌دهد. توسعه‌دهندگان نرم‌افزار باید این SDK را از Apple بخرند و بر مبنای زبان برنامه‌نویسی و راهنمایی‌های داخل آن، برنامه‌های کاربردی بنویسند.

از سوی دیگر Apple، با راه‌اندازی فروشگاه برنامه‌های کاربردی خود بر بستر وب که AppStore‌ نام دارد، امکان عرضه وسیع محصولات تولیدی را برای توسعه‌دهندگان فراهم آورده است. این مدل اقتصادی به اندازه‌ای جذابیت داشته است که ارزش این فروشگاه، تنها پس از گذشت 3 سال از راه‌اندازی آن به بیش از 7 میلیارد دلار رسیده است.

شرکتهای خارجی در راه­اندازی SDP در کشور پیشی نگیرند

چنانکه بیان شد، ایجاد سکوی تحویل خدمات یا SDP، گام مهمی در تسریع تولید و توسعه سرویسها و برنامه­های کاربردی به­ویژه در حوزه محصولات چندرسانه­ای و فرهنگی می­باشد. اما اگر این زیرساخت مهم، حتی در داخل کشور ما، توسط شرکتهای خارجی راه­اندازی شود، نه­تنها میزان غفلت ما را نشان می­دهد، بلکه به معنی آن خواهد بود که شرکتهای خارجی از ظرفیتهای تولید محتوا در کشور ما نیز به نفع خود استفاده می­کنند. در این زمینه معرفی تجربه شرکت ال­جی در کشور جالب توجه است.

شرکت ال­جی در دوره چهارم جشنواره وب ایران، که در بهمن‌ماه سال جاری برگزار شد، زیرساخت توسعه برنامه­های کاربردی خود را معرفی نمود. این زیرساخت برای «ساخت برنامه‌های کاربردی بر روی بستر تلویزیون‌های هوشمند» این شرکت ایجاد شده است.

توسعه‌دهندگانی که تمایل به ساخت برنامه‌های کاربردی با قابلیت اجرا بر روی بستر تلویزیون‌های هوشمند ال‌جی دارند، می‌توانند SDK مخصوص تلویزیون‌های هوشمند و همچنین شبیه‌ساز محیط تلویزیون هوشمند را از سایت شرکت دانلود و با استفاده از آن‌ها برنامه‌های کاربردی قابل اجرا بر روی تلویزیون‌های هوشمند را بسازند.

برای انجام این امر، علاقمندان ابتدا بایستی در سایت مربوطه ثبت نام کنند. بعد از ثبت نام، یک ایمیل فعال­سازی برای آنها ارسال می شود. بعد از تایید ایمیل و ورود به حساب کاربری، کدهای نمونه راهنماهای برنامه­نویسی و SDK مخصوص LG Smart TV را دانلود می­کنند. این SDK در حدود 350 مگابایت حجم دارد. به همراه SDK، یک SmartTV Emulator که شبیه­ساز تلویزیون هوشمند می‌باشد نیز در کامپیوتر آنها نصب می­شود که توسعه­دهندگان می­توانند Applicationهای تولیدشده خود را بر روی آن اجرا و تست کنند. توسعه­دهندگان همچنین باید برای خود گواهینامه دیجیتال ایجاد کنند و با فرمت خاصی Application تولیدشده را برای شرکت LG ارسال کنند تا پس از تایید توسط این شرکت، برای دانلود در LG Apps Market قرار گیرد.

مجموعه این زیرساختها و سازوکارها، مثالی ساده از یک SDP را نشان می­دهد که البته صرفاً برای محیط تلویزیون هوشمند است. بدیهی است SDP برای محیطهای اپراتوری نظیر اپراتور تلفن همراه یا اپراتور IPTV، بایستی بسیار کاملتر از این باشد. ولی مثال فوق، هرچند نوع ساده­شده­ای بود، ولی به­خوبی نشان می­داد که این زیرساخت تا چه حد در جهت دادن جریان تولید محتوا در کشور موثر است.

- پایان -

آخرین بروز رسانی مطلب در سه شنبه ، 29 فروردين 1391 ، 09:07
 

سرمقاله 8 - فناوری SDP و نمایشگاه CES

فرستادن به ایمیل چاپ مشاهده در قالب پی دی اف

در چند روز اخیر، خبرهای نمایشگاه جهانی CES در صدر اخبار حوزه خدمات و تجهیزات الکترونیکی مصرفی قرار داشت. این نمایشگاه که همه­ساله در اوایل سال میلادی در لاس­وگاس امریکا برگزار می­شود، امسال نیز از دهم تا سیزدهم ژانویه 2012 (20 تا 23 دیماه) برگزار شد و محصولات و خدمات جدیدی را به مخاطبین نمایش داد.

چنانکه در بخش پایانی بولتن حاضر بیان شده است، بسیاری از فناوریهای ارائه شده در این نمایشگاه (به­عنوان مثال کتابهای الکترونیکی جدید به نام ultra-book، تلویزیونهای هوشمند جدید، عینکی که بتوان در هنگام راه رفتن با آن به تماشای فیلم یا تصاویر مورد علاقه پرداخت، دانگلهای تبدیل­کننده تلویزیون معمولی به تلویزیون هوشمند و غیره)، مشخصاً فناوری فرهنگی هستند و پر کردن اوقات فراغت مردم و رفع نیازهای فرهنگی آنان را هدفگیری کرده­اند. نگاهی به محصولات نمایشگاه نشان می­دهد که شرکتهای بزرگ دنیا روزبروز توجه بیشتری به فناوریهای حوزه رسانه و حوزه محتواهای گوناگون فرهنگی می­کنند. نمونه­ای از فناوریها و محصولات این نمایشگاه، که به عنوان بزرگترین در نوع خود در جهان شناخته می­شود، در بخش پایانی این شماره بولتن بیان شده است.

در یک سطح کلی­تر، باید این مساله را یادآوری نمود که نیاز جوامع بشری به رسانه(محتوا)ی فرهنگی، روزبروز در حال افزایش است. این به خاطر آن است که سایر نیازهای مردم، نظیر تامین خوراک و پوشاک، در اغلب نقاط جهان (حتی مناطق کمترتوسعه­یافته)، روزبروز با سهم کمتری از اشتغال و سرمایه­گذاری (نسبت به کل اشتغال و سرمایه­گذاری)، برآورده می­شود ولذا بشر به سوی تامین نیازهای فکری و محتوایی خود گرایش بیشتری می­یابد و صنایع جدیدی ایجاد می­کند که در راستای رفع نیازهای متعالی­تر هستند. از طرف دیگر، هرچه با ارتقای فناوری، کارها سریعتر و راحتتر انجام شوند، اوقات فراغت انسانها بیشتر شده و نیاز انسانها به تفریح و سرگرمی بیشتر می­شود که این مساله نیز بازار صنایع فرهنگی و محتوایی را توسعه می­دهد.

با سریعتر شدن روند تولید محتواها و خدمات محتوایی در جهان، فناوریهای جدیدی پا به عرصه وجود گذاشته­اند که نه مستقیماً فناوری تولید محتوای نهایی هستند و نه از جنس فناوری­های ارتباطی نظیر شبکه­های تلفن همراه هستند؛ بلکه فناوریهایی هستند که نقش یک واسط را بین اپراتورهای شبکه یا سازندگان تجهیزات از یک سو و تولیدکنندگان محصولات محتوایی از سوی دیگر ایفا می­کنند و تعامل این دو بخش را تسهیل و تسریع می­نمایند. فناوری «سکوی تحویل خدمت» یا SDP، یکی از مهمترین این واسطها است که محیطی برای ایجاد سرویسها و محتواهای مورد نیاز کاربران فراهم می­کند و روند تولیدات محتوایی را سرعت چشمگیری می­بخشد.

در این شماره بولتن، به معرفی فناوری مهم SDP پرداخته می­شود که یکی از واسطهای مهم تسریع­کننده و تسهیل­کننده تولید و اجرای محتوا و خدمات، به­ویژه محتواها و خدمات فرهنگی است و در کشور ما نیز چندی است مورد توجه اپراتورهای تلفن همراه و سازندگان تلویزیون هوشمند قرار گرفته است.

همچنین نمونه­ای از سبقت گرفتن شرکتهای خارجی در بازار تولید محتوا در کشور ما نسبت به مجموعه­های داخلی نیز در این شماره بیان شده است که هوشیاری مسئولین را می­طلبد.

در بخش پایانی بولتن نیز همانطور که گفته شد، گزارشی از CES آمده است.

 

سرمقاله 7 - ملی گرایی در زیرساخت های فناوری فرهنگی

فرستادن به ایمیل چاپ مشاهده در قالب پی دی اف

در شمارههای قبلی بولتن (بهویژه شماره چهارم)، مثالهایی از اقدامات ”ملیگرایانه“ در فناوریهای فرهنگی بیان شد؛ اقداماتی که بر اساس آن سعی میشود در مقابل شرکتهای جهانگشای (universal) عرصه صنایع فرهنگی، از بازارهای ملی و همچنین از فرهنگ ملی دفاع صورت گیرد.

اما پس از حوزههایی نظیر موتور جستجو و شبکه اجتماعی، این بار تمرکز خود را بر روی ”کنسولهای بازی“ قرار داده و میخواهیم ببینیم آیا در این حوزه نیز میتوان در مقابل شرکتهای قدرتمند جهانگشا، قد علم کرد؟

شاید بسیاری از کارشناسان حوزه ”صنایع فرهنگی“ معتقد باشند که بازار ”کنسول بازی“ در یک کشور، آنقدر بزرگ نیست که بتوان به اقتصادی بودن تولید داخل در آن امیدوار بود. بهعبارت دیگر این صنعت در اندازه ملی، دارای ”اقتصاد مقیاس“ کافی نیست. اما از طرف دیگر در تحلیل این موضوع، نباید صرفاً بازار خود کنسول را مد نظر قرار داد؛ بلکه تاثیر آن بر کل بازار بازیهای ویدئویی باید بررسی شود. در بولتن حاضر، پس از بیان دو تجربه جهانی در این مورد، به تحلیل این موضوع پرداخته میشود.

مثالهایی که از کشورهای چین و برزیل در خصوص تولید کنسول بازی ملی در این شماره آورده شده است، حاوی درسهای آموزندهای است. به عنوان نمونه، در حالی که برزیل از کنسول ملی خود در سال 2008 رونمایی کرده و تاکنون موفقیتهای خوبی نیز داشته است، اخبار این موفقیتها در خبرها و محافل و ژورنالهای بازیهای ویدئویی جهان، انعکاس کمی داشته است. این نشان میدهد که رقابت در فناوریهای فرهنگی، کاملاً برنامهریزیشده و همچون یک جنگ تمامعیار است.

علاوه بر ”کنسولهای بازی“، که در صورت بومی نشدن، راه را بر ورود بازیهای ساخت کشورهای دیگر و نتیجتاً ورود فرهنگ و سبک زندگی آنان باز میکنند، ”فناوریهای تلویزیون تعاملی“ نیز چنین ویژگی دارند و اگر بومی نشوند، امکان توسعه برنامههای ساخت داخل بر روی آنها با محدودیت مواجه خواهد شد؛ چراکه برای پیادهسازی هر برنامه یا ایده جدیدی، مجبور به استمداد از کارشناسان خارجی خواهیم بود. بدینترتیب امکان تولید محتوای بومی کاهش یافته ولذا باز هم در تامین محتوا، مجبور به دست دراز کردن پیش فرهنگهای نامطلوب خواهیم شد.

در مطلب دوم این شماره، تحلیلی در خصوص رونمایی از یک فناوری داخلی در حوزه تلویزیون تعاملی، که یک نمونهی ”ملیگرایی“ در صنایع فرهنگی است ارائه خواهیم داد. این فناوری که با نام ”آیپی مدیا“ رونمایی شده است، نمونهای از نسل جدیدتر خدمات ”آیپی تیوی“ است.

 

-پایان-

آخرین بروز رسانی مطلب در دوشنبه ، 19 دی 1390 ، 20:15
 

کنسول بازی ملی

فرستادن به ایمیل چاپ مشاهده در قالب پی دی اف

کنسول بازی ملی

بازیهای رایانهای یا به عبارت دقیقتر بازیهای ویدئویی، در جهان امروز بیش از آنکه بر روی کامپیوترهای شخصی عرضه شوند، بر روی کنسول بازی یا به عبارت دیگر game console عرضه میشوند. کنسول بازی، نوعی پردازنده یا شتابدهنده گرافیکی قوی است که بصورت خاص برای پردازش تصاویر و اجرای بازیهای ویدئویی طراحی شده است و پس از اتصال به یک نمایشگر، میتواند نقش یک کامپیوتر پرقدرت ویژه بازی را ایفا کند.

امروزه بازار فروش بازیهای تحت کنسول، حدود 10 برابر بازار فروش بازیهای مخصوص کامپیوتر است. بر اساس آمارهای اعلام شده، بازار فروش بازیهای تحت کنسول در سال 2012 به مبلغی در حدود 34.7 میلیارد دلار خواهد رسید و مقایسه آن با بازار 3.6 میلیارد دلاری بازیهای مخصوص کامپیوتر در همان سال نشان میدهد که بازیکنان میل بیشتری به استفاده از یک ابزار تخصصی برای انجام بازی خود دارند.

با وجود این بازار بزرگ، کنسولهای بازی در جهان عمدتا با سه برند اصلی شناخته میشوند که عبارتند از: play station یا به اختصار PS که متعلق به شرکت سونی است؛ xbox که متعلق به شرکت مایکروسافت است و کنسولهای متعلق به شرکت نینتندو که مهمترین آنها wii است. در مقابله با این انحصار، کشورهایی در جهان در حال شروع پروژههای ملی تولید کنسول بازی هستند که در ادامه دو نمونه بیان شده است:

کنسول ملی چین (iSec)

دولت چین چند سالی است که فروش هر گونه کنسول را در این کشور ممنوع اعلام کرده است و این درحالی است که بخش مهمی از ساخت مهمترین کنسولهای جهان نظیر xbox360، PS3 و نینتندو، در این کشور انجام میشود. در واقع هیچکدام از این کنسولها، به صورت قانونی در چین قابل فروش نیستند و این باعث عصبانیت و محرومیت گیمرهای چینی شده است.

در چنین شرایطی شرکت چینی Lenovo، مجوز ساخت و انتشار نوع جدیدی از کنسول را در این کشور گرفته است که با توجه به جمعیت جوان و مشتاق این کشور به نظر بازار خوبی را پیش رو دارد.


کنسول جدید Lenovo با نام iSec معرفی شده است که مخفف sports entertainment center است. به همراه این کنسول، یک عدد حسگر حرکتی مشابه کینکت هم عرضه میشود ولذا بسیاری از بازیهای ورزشی نیز بر روی این کنسول قابل اجرا خواهند بود. این کنسول همچنین سرویس معروف کشورهای شرق آسیا یعنی کریاوکی (karaoke) را نیز ارائه میدهد و از این نظر مشابه وسیله سرگرمی در خانه چینیها(home entertainment center) است.

شرکت Eedoo (که یکی از شرکتهای زیر مجموعه Lenovo است)، قرار بوده است که برنامه آزمایشی سیستم عامل این کنسول را در دسامبر سال جاری برای بازیسازان منتشر کند و زمان انتشار نهایی آن را سال ۲۰۱۲ اعلام کرده است.

قیمت کنسول iSec برای پیش فروش در چین (تعداد ۱ میلیون کنسول) ۳۰۰۰ یوآن (معادل ۴۷۰ دلار) در نظر گرفته شده است که این احتمال را تقویت میکند که سختافزار آن در حد بالایی باشد.

شرکت Lenovo، مقصد اولیه این کنسول را چین اعلام کرده و قصد دارد با همکاری بازیسازان، بازیهایی را بر روی این کنسول پیادهسازی کند که بازیکنندههای چینی از خرید محصولات قاچاق و کپی خارجی دست بردارند. این شرکت بازار چین را برای موفقیت این کنسول، یک پله شروع بسیار مناسب دانسته و البته آمریکای شمالی و بخش مرکزی اروپا را نیز مقصدهای بعدی این کنسول، در صورت موفقیت، اعلام کرده است. مدیران این شرکت اظهار میکنند که شرکتها و کمپانیهای بازیسازی، برای ساخت و انتشار بازی بر روی این کنسول اعلام آمادگی کردهاند.

آقای Jack Luo مدیرعامل Eedoo گفته است: »این کنسول در دیگر کشورها و بازارها نیز به فروش خواهد رسید اما این بستگی به فروش بالا و نجومی در چین دارد. با توجه به سختافزارهای موجود در بازار، ساخت یک کنسول با توانایی بالا برای جذب بازیسازان و بازیکنندهها زیاد سخت نیست و نیاز به یک ایده جالب و حمایت مالی مناسب و بازار عالی دارد که ما همه این موارد را در اختیار داریم.«

به نظر می رسد تا زمانی که اجازه انتشار کنسولهای xbox360، PS3 و نینتندو در چین داده نشود، کنسول ملی، رقیبی در برابر خود نمیبیند و به راحتی میتواند در چین قدرتنمایی کند. اینکه این کنسول بتواند رقیبی برای نمونههای ژاپنی و امریکایی خود در خارج از چین باشد، موضوعی است که پس از رونمایی و ارائه قابلیتهای فنی آن میتوان بررسی کرد.

کنسول بازی برزیلی (Zeebo)

زیبو (Zeebo) که به سیستم 3G مجهز است، تنها یک کنسول بازی نیست، بلکه کاربر آن میتواند به وسیله آن، نرمافزارهای آموزشی و مولتی مدیا را نیز ببینید و یا بصورت آنلاین به اینترنت وصل شود و استفادههای دیگری از آن بنماید. هدفگذاری شرکت سازنده زیبو از ابتدا، تامین سرگرمی و نیازهای آموزشی اعلام شده است و مناطق هدف را برای خود برزیل، روسیه، چین و هند (کشورهای BRIC) در نظر گرفتهاند. این کنسول در سال 2008 در ریودوژانیرو رونمایی شد و در سال 2009 بطور گسترده در کل برزیل گسترش پیدا کرد و تا اواسط 2010 حدود 40 بازی بر روی آن طراحی و اجرا شده است. این کنسول که هماکنون قیمتی در حدود 170 دلار در داخل برزیل دارد، دارای قابلیتهای گرافیکی بالاتر از PS1 و پایین تر از PS2 است.


نحوه حمایت دولت برزیل از این کنسول آن بوده است که تعرفه مالیاتی سنگینی روی کنسولهای وارداتی اعمال کرده است؛ تا حدی که یک کنسول امریکایی در بازار برزیل در حدود 1000دلار قیمت داشته باشد. کنسول زیبو از سال 2009 روانه کشور مکزیک نیز شده است و در سال 2010 در روسیه و هند به فروش رسیده و از سال 2011 نیز وارد بازار چین شده است.

از نظر مدل کسبوکار نیز زیبو سعی کرده است متفاوت باشد. مثلاً کاربر با خرید یک دستگاه Zeebo، میتواند بدون پرداخت هزینه، از طریق 3G، 2.5G یا 2G به شبکه اینترنت موبایل وصل شود و بازیهای دلخواه خود را دانلود کند. همچنین کاربر میتواند از طریق کنسول، صفحات وب را جستجو کند و در شبکههای اجتماعی فعالیت نماید. این شرکت SDK کنسول خود را در اختیار بازیسازان قرار داده است و تاکنون شرکتهای بزرگی از قبیل EA برای آن بازی تولید کردهاند. زیبو همچنین سعی کرده است با ورود به بازار آموزش، مشتریان خاصی را جذب نماید.

اینکه چرا این کنسول، شبکههای ارتباطی بیسیم به خصوص 3G را محور کار خود قرار داده است نیز نیازمند تحلیل است. شاید سه دلیل عمده بتوان ذکر کرد: اول آنکه در کشور برزیل زیرساختهای شبکه ثابت کابلی کمتر توسعه یافته است؛ دلیل دوم که مهمتر به نظر میرسد، آن است که قانون کپی رایت در کشورهایی نظیر برزیل رعایت نمیشود ولذا استفاده از بسترهای ارتباطی بیسیم که مبتنی بر شبکههای مدیریت شده داخلی هستند، قابلیت محافظت بیشتری نسبت به شبکه اینترنت دارد (برای اینکه از روی بازیها کپی برداری صورت نگیرد، کاربر موظف است بازی مورد نظر خود را از شبکه بیسیم دانلود کند). دلیل سوم نیز احتمالا ”سهولت در پرداخت“ است (کاربر برای پرداخت هزینه شروع و هزینه میان بازیها، میتواند شارژ لازم را از اپراتور خریداری کند و پرداختهای لازم در حین بازی را از طریق این کیف پول الکترونیکی انجام دهد).

در آینده نزدیک این شرکت قرار است با همکاری برخی از شرکتهای هندی، این کنسول را با رویکرد گسترش سیستم آموزش الکترونیکی برای کودکان هندی عرضه کند. اخیرا اعلام شده است که این شرکت برای گسترش فعالیتهای خود تفاهمی نیز با شرکت AT&T برقرار نموده است تا بتواند کنسول خود را در بازار امریکا نیز عرضه نماید. علاوه بر آن بر اساس اخبار اعلام شده قرار است از سوی این شرکت، نسل بعدی این کنسول سال 2012 روانه بازار شود.

تحلیل وضعیت کشور ما

در کشور ما صنعت بازی ویدئویی با مشکلات جدی روبروست که یکی از این مشکلات جدی، نبودن امکان ساخت بازی برای کنسولها است. چنانکه ذکر شد طبق آمارهای موجود، بازار فروش بازیهای تحت کنسول در جهان حدود 10 برابر بازار فروش بازیهای مخصوص کامپیوتر است. این نسبت در کشور ما علیالقاعده کمتر است ولی بهرحال مصرف بازی در کشور ما نیز بیشتر مبتنی بر کنسول است تا کامپیوتر و این نکته، از گزارشهای فروش شرکتهای پخش بازی در کشور، کاملاً مشهود است.

متاسفانه این نسبت در مرحله ساخت داخلی بازیها، کاملاً برعکس مصرف داخلی است؛ اغلب بازیهای ساخته شده در کشور، برای رایانه شخصی ساخته شدند و نه برای کنسول بازی. دلایل آن نیز روشن است: اولاً شرکتهای بازیساز داخلی، در تامین و استفاده از کیت و مجوز (لایسنس) تولید بازی بر روی کنسولهای معروف جهانی، به دلیل تحریم مشکل جدی دارند؛ ثانیاً حمایتهای به عمل آمده از سوی نهادهای مسئول نیز تاکنون مخصوص طراحی و تولید بازیهای تحت کامپیوتر بوده است.

ادامه این روند، نه تنها موجب از دست رفتن بازار بزرگ بازی ویدئویی در کشور خواهد شد، بلکه راه را بر تهاجم فرهنگ بیگانه نیز هموار خواهد کرد. ضمن آنکه بدست گرفتن بازار خود کنسول بازی نیز میتواند برای تولیدکنندگان داخلی یک فرصت باشد.

تولیدکنندگان بازی در کشور ما در صورتی خواهند توانست بر روی پلتفرمهای کنسول، بازی تولید کنند که کیت مربوط به آن کنسول و مجوز لازم آن را در اختیار داشته باشند. بنابراین شاید ساخت کنسول ملی در کشور ما از این منظر توجیه پذیر باشد و باید بر روی این مساله مطالعه جدی شود. آینده صنعت بازیسازی کشور و همچنین آینده تاثیرات فرهنگی ناشی از آن، به حل مساله ”کنسول“ بستگی دارد که امید است مسئولین ذیربط به این مهم توجه کافی داشته باشند.

 

-پایان-

آخرین بروز رسانی مطلب در دوشنبه ، 19 دی 1390 ، 20:20
 
مطالب بیشتر...


صفحه 1 از 4

فرمایشات رهبر انقلاب

امروز دشمن جبهه وسيعي را با استفاده از ابزارهاي مؤثر خطرناک و کارآمد و نيز با بهره‌گرفتن از علم و تکنولوژي تشکيل داده است تا جمهوري اسلامي را هدف يک يورش همه جانبة فرهنگي قرار دهد. مقابله با اين تهاجمِ بسيار خطرناک و ويرانگر، نيازمند هوشياري و استفاده از ابزار و روش‌هاي مشابه دشمن و يا شيوه‌هاي جايگزين آن است.

قسمتی از بیانات مقام معظم رهبری در دیدار اعضای شورای انقلاب فرهنگی در تاریخ  79/09/19

آیا می دانید که ؟

آیا میدانید که :

- تنها در سال 2010 در امریکا ۱۰۰۰۰ سیستم پخش سینمای دیجیتال در سالن‌های سینما ایجاد شد.

- در کشور هند، بنا بر برخی تخمین‌ها، بیش از ۳۰ درصد از سالن‌های سینما قابلیت پخش دیجیتال دارند.

- تا انتهای سال ۲۰۱۰، حدود ۳۶ هزار سالن سینمای دیجیتال در جهان وجود داشته است (با بیش از ۱۲۰ درصد رشد نسبت به سال قبل) که حدود ۶۰ درصد آنها نیز به فناوری سه بعدی مجهز شده‌اند.

- برای سال ۲۰۱۵ پیش‌بینی می‌شود که تعداد سالن‌های سینمای دیجیتال در جهان از ۱۰۰ هزار فراتر رود که حداقل ۴۰ درصد آنها قابلیت سه بعدی را نیز داشته باشند.

- در کشور ما تنها یک سینما مجهز به تجهیزات پخش دیجیتال است که از آن یکی هم استفاده­ای نمی­شود.


خانه

لیست پیوندها

کارگروه فناوری فرهنگی

کارگروه فناوری فرهنگی

کارگروه فناوری فرهنگی

تصاویر