بازی‌های رایانه‌ای به بازی گرفته‌ شده اند

در برنامه این هفته ثریا گفته شد که این بازی‌ها سبک زندگی غربی را به مخاطبان القا می‌کنند و متاسفانه کشور ما نتوانسته در تولیدات این حوزه علی‌رغم تمام ظرفیتها و توانمندی های موجود پیشرفت قابل توجهی بکند؛ یکی از دلایل عدم توفیق در این عرصه بی توجهی به شبکه ملی اطلاعات است که بازیچه منافع شخصی شده است. جالب آنکه در نظرسنجی این برنامه  ۹۰ درصد شرکت کنندگان، بازی‌های موجود در بازار کنونی کشور را برای فرزندانشان مفید نمی‌دانند.

برنامه این هفته ثریا با حضور احمدرضا نوری، کار‌شناس و فعال حوزه بازی‌های رایانه‌ای و پویانمایی و مهدی صرامی مدیر عامل مجمع فعالان فضای مجازی انقلاب اسلامی (فرا) به روی آنتن شبکه یک سیما رفت.

vlcsnap-2015-11-12-12h44m41s200

محسن مقصودی، مجری برنامه در آغاز برنامه خاطر نشان کرد:‌ در هیاهوی فضای سیاسی و مسائل برجام و  پسا برجام معمولاً یکسری مسائل ریشه‌ای فرهنگی مغفول می‌ماند، در برنامه این هفته ثریا به عنوان دیده‌بان پیشرفت ایران سعی کرده‌ایم به یکی از این مسائل نیز بپردازیم. موضوعی که شاخه‌های علمی، اقتصادی، فرهنگی و اجتماعی دارد بحث بازی‌های رایانه‌ای و فرصت‌ها و تهدیداتی است که در این حوزه وجود دارد.

نباید به بازی کامپیوتری بعنوان یک بازی نگاه شود بلکه ابزاری برای آموزش هستند

مجری ثریا در ابتدا از صرامی پرسید؛ به نظر شما وضعیت کنونی و سیاست‌گذاری‌های انجام شده در بحث بازی‌های رایانه که به مدت هفت، هشت سال در فضای رسانه‌ای و فضای سیاست‌گذاری کشور زیاد مطرح می شود، از لحاظ خروجی موفق بوده است یا خیر؟ اهمیت این موضوع را مسئولین در دولت‌های مختلف واقعا درک کردند یا صرفا به عنوان بازی به این موضوع نگاه شده؟

صرامی نیز با تاکید بر اینکه نباید به موضوع مهم بازی های رایانه ای به عنوان “بازی” در مدیریت فرهنگی کشور نگاه شود، گفت: البته زمانی به بازی رایانه ای بعنوان سرگرمی و بازی نگاه می‌شد اما کم کم بحث به اینجا رسید که بازی‌ها ابزار آموزش هستند و این بحث مقداری جدی‌تر شد یعنی اینکه در واقع مفاهیمی به شکل غیرمستقیم از طریق بازی‌ها آموزش داده شود چراکه ویژگی و وجه تمایز بازی با سایر قالب‌های هنری این است که دو طرفه و تعاملی است یعنی امکان مدیریت اختیار کاربر وجود دارد و کاربر می‌تواند اختیار خودش را به کار بیندازند و متناسب با اختیار خودش پیام را مدیریت کند و سناریوی بازی تا حدی متناسب با خواست کاربر تغییر می‌کند. سبک بازی ها جدید عمدتا سبک زندگی جوانان را طراحی می کنند و فقط بازی نیستند.

باید شاخص‌های بازی را بشناسیم چرا که این شاخص‌ها، سبک زندگی را ایجاد می‌کنند

مهدی صرامی تصریح کرد: اصطلاح لاتین “گیم ایفیکیشن” یکی از بحث‌هایی است که امروزه در حوزه بازیهای جدید مطرح است و تحت این عنوان به نوعی “بازی نمایی” از زندگی را ایجاد می‌کنند و متناسب با الگویی که می‌خواهند ترویج شود برای هر کاری در زندگی امتیازاتی در نظر می‌گیرند.

مدیرعامل مجمع فعالان فضای مجازی انقلاب اسلامی بیان داشت: در واقع سبک زندگی همین است که براساس چه معیاری این شاخص‌ها ایجاد می‌شود؛ ما نمی‌گوییم بازی خوب است یا بد، باید بیینیم بازی چه شاخص‌هایی را ترویج می‌کند و دقیقا طرف مقابل اکنون روی این پاردایم کار می‌کند که بتواند برای سبک زندگی خودش که سبک زندگی غربی است در قالب بازی‌ها امتیازی قائل شود و برای کودک، نوجوان، جوان وحتی میانسالان و پیران بازی را تولید می‌کند.

ما در زمینه بازی‌های مجازی نتوانستیم فرهنگ خودمان را اشاعه بدهیم

احمدرضا نوری، کار‌شناس و فعال حوزه بازی‌های رایانه‌ای و پویانمایی تصریح کرد: بعضی وقت‌ها به دوستان در جلسات مختلف می‌گویم، اصلا اینکه غرب بازی‌های رایانه‌ای می‌سازد که به زعم ما آن بازی‌ها بر علیه ماست این طور نیست که برنامه‌ریزی‌های عجیب و غریبی برای این بازی‌ها دارند؛ بعضا این گونه نیست آن‌ها طبعا فرهنگ خودشان را اشاعه می‌دهند و آن کسی که در این زمینه کار نکرده ماییم.

نوری اضافه کرد: البته واقعیت امر این است که از یک سال و نیم گذشته اتفاقات خوبی رخ داده به این معنا که اگر کل تولیدات ما را ۲ سال پیش ۲۰ واحد درنظر بگیریم امروزه تولیدات ما ۱۰۰ واحد است که ظاهرا اتفاق بزرگی است که ما در این زمینه ۵۰۰ درصد رشد داشتیم.

در بازی‌های برخط ارزش بازار برای بازی‌های ایرانی کمتر از ۲درصد است!

این فعال حوزه بازی‌های رایانه‌ای و پویانمایی ادامه داد: اما اگر در لایه استفاده، نصب و کاربری نهایی این بازیها وارد شویم، متاسفانه می‌بینیم که نه تنها اتفاق خوبی در این یک سال و نیم قبل نیفتاده که اتفاقات بدتری نیز رخ داده؛ شاید آن صد بازی به نسبت خودشان رشد کرده‌اند اما از آن طرف بازار بازی‌های رایانه‌ای مخصوصا در لایه بازی‌های برخط آن قدر رشد کرده که اگر قبلا سه، چهار درصد یا بعضی اوقات آمارهایی که بود تا ده درصد ارزش بازار را برای بازی ایرانی‌ها می‌دادند اما امروزه به کمتر از دو درصد رسیده است.

مقصودی در ادامه اظهارات نوری گفت: امروز نیز رئیس مرکز ملی فضای مجازی گفتند که تنها یک درصد بازار دست بازی های ایرانی است.

کم‌کاری نظام حاکمیتی در بحث بازی منجر به این شده است که هنوز نظام آماری مناسبی نداریم

مهندس مهدی صرامی اظهار داشت: بحث دیگر بحث آمار است که قطعا ما مشکلی داریم و واقعیت این است که کم کاری نظام حاکمیتی در رابطه با بحث بازی و اینکه بازی‌ها را جدی نگرفتیم منجر به این شده که هنوز نظام آماری مناسبی هم نداریم، یک نظام پایش و آمار و یکسری شاخص‌های بازی از چند سال قبل دائما این بازی‌ها به نمایه تبدیل شده باشد و هر سال و حتی هر فصل براساس دوره‌های مشخصی این آمار به روز شود و امکانی که ترند‌ها و روند‌ها و اینکه چه اتفاقی رخ می‌دهد را بررسی کنیم، نداریم.

زدلد

احمد رضا نوری در ارائه خود تصریح کرد: هم اکنون بیشترین بازی‌ها را آمریکا و اروپای غربی با ۲۷ و ۲۵ درصد دارند و بعد از این دو کشور کره قرار دارد.

طذسبا

نوری نیز در پاسخ به این سوال مقصودی که بازی‌های ویدئویی به چه معناست، گفت: بازی‌های رایانه‌ای را نمی‌دانم چه کسی اختراع کرد؟ چیزی به نام پی سی گیم یا بازی‌های رایانه‌ای یعنی بازی برای رایانه می‌گذاریم؛ این نمودار سبز رنگ بازی و رایانه است که در دنیا روز به روز از بین می‌رود چون سخت افزار مورد نیازش گران‌تر می‌شود و توزیعش مشکل دارد و کلی مشکل دیگر نیز وجود دارد؛ نه در ایران بلکه در تمام دنیاست.

از تولید بازی های بر خط در ایران غفلت شده است

مهندس نوری خاطر نشان کرد: بازی‌های برخط به شدت درحال رشد است البته رشد بازی‌های موبایل در این چند سال اخیر متوقف شده و باز تاکید می‌کنم که این سهم از بازار است؛ به‌‌ همان حرف اول برمی‌گردم، محتوایی موفق است که در بازار موفق باشد و سهم از بازار دقیقا نشان دهنده موفقیت آن موضوع است. از تولید بازی های بر خط در ایران غفلت شده است.

بخش عظیمی از بازی‌های برخط کنونی، امپریالیسم را ترویج می‌دهند

نوری در تعریف بازی‌های برخط اظهار داشت: بازی برخط یعنی بازی‌ای که برای انجام آن بازی احتیاج به اتصال به اینترنت باشد؛ هر بازی که بدین گونه باشد برخط است.

وی ادامه داد: جالب این است که کاربران این بازی‌ها، بخش زیادی از این بازی را در ژانر غارت دارند یعنی‌‌ همان دسته‌بندی که امروز به آن امپریالیسم می‌گوییم یعنی قدرتمند بشو بعد برو همسایه بغلی را غارت کن ایرادی ندارد و غارتگری در این بازی‌ها امتیاز دارد.

vlcsnap-2015-11-12-12h44m46s251

عملا مدل پهنای باندمان وارداتی است که در نتیجه آن اینترنت با سرعت پایین و قیمت بالا دراختیار مردم قرار می‌گیرد

مهندس مهدی صرامی در خصوص علت غفلت از توسعه بازیهای بر خط در ایران گفت: یک بخشی از بحث بازی‌های بر خط مربوط به مدل پهنای باند ماست که عملا مدل پهنای باندمان وارداتی است در نتیجه سرعت پایین، قیمت بالای پهنای باند در اختیار مردم و کیفیت و اختلالات زیاد و ناامنی زیاد در این حوزه به همراه خواهد داشت. کشورهایی که در این حوزه پیشرفت کردند آمدند پهنای باند بومی خودشان را توسعه دادند؛‌‌ در واقع شبکه‌ای که ما به آن شبکه ملی اطلاعات می‌گوییم و قانون برنامه پنجم توسعه ما خواسته این اتفاق رخ دهد.

منافع وارد کنندگان پهنای باند، موجب عدم اجرای شبکه ملی اطلاعات شده است

صرامی در پاسخ به سوال مقصودی مبنی براینکه یعنی یکی از علتهای اصلی ضعف ما این زیرساختی است که ما نداریم؟ گفت: بله، مسئولین از زیرساخت شبکه ملی اطلاعات غفلت کردند و فقط برای این کار مدل‌های مفهومی یا انواع و اقسام پاورپوینت‌ها را تهیه کردند و در عمل هنوز چیزی مشاهده نشده است.

صرامی همچنین اظهار داشت: ما می‌بینیم زود‌تر از بسیاری از کشور‌ها مدل مفهومی خوبی برای شبکه ملی اطلاعات داشتیم ولی در اثر عدم اجرا که این عدم اجرا به دلیل ضعف تکنولوژی نبوده حتی ضعف بودجه هم نبوده و دقیقا به دلیل یکسری منافع دیگری بوده که در واردات پهنای باند است که این منافع، مانع شده که مدل بومی که کشورهای پیشرفته توانسته‌اند صنعت خودشان را به کمک آن در حوزه فضای مجازی و به شکل خاص بازی‌های بر خط گسترش و توسعه بدهند و حتی صادر کننده شوند و از این راه درآمد کسب کنند و ارزآوری برای خودشان داشته باشند را اجرا کنیم.

زمزمه‌هایی از سپردن شبکه ملی اطلاعات به دست فردی غیر ایرانی

مدیر عامل مجمع فعالان فضای مجازی انقلاب اسلامی اظهار داشت: آن الگو را حتی ما زود‌تر از آن‌ها در چند سال پیش در ماده ۵۶ قانون برنامه پنچم توسعه آورده‌ایم و گفته شده دولت بایستی این کار را انجام دهد و متاسفانه همینطور عقب افتاده است؛ کاری که در عرض چند ماه می‌توان انجام داد و صنعت را نجات بدهد.

صرامی با تاکید بر اینکه تازه معلوم نیست این شبکه ملی اطلاعات همان چیزی است که در قانون و سیاست آمده، تصریح کرد: تاکنون خبرهای بدی را می‌شنویم که قصد دارند کار را به یک فردی که شنیده شده اصلا آن فرد ایرانی نیست بسپارند؛ دقیقا او نیز دوباره باز تولید مدل وابسته خودش را انجام می‌دهد که بتواند دوباره منافع خودش را ایجاد کند.

بسیاری از دانشجویان ما توان تولید تجهیزات الکترونیک بازی‌های حرکتی را دارند اما از آنها غفلت شده است

مدیرعامل مجمع فعالان فضای مجازی انقلاب اسلامی ادامه داد: یک بحث دیگر هم بازی حرکتی است که این بازی‌ها از این جهت مهم است که بازی‌های دیگر باعث کم تحرکی در کودکان و نوجوان در سن رشد، می‌شود که خیلی اتفاقات بدی بعدا در مدل فیزیولوژیک این بچه‌ها می‌افتد؛ بازی حرکتی پاسخی به رفع این مشکل هست.

وزارت بهداشت باید در بازی‌های حرکتی سرمایه‌گذاری کند

وی افزود: ما دنبال این هستیم که به سمت این برویم که بازی‌های حرکتی را توسعه دهیم حتی توصیه می‌کنم وزارت بهداشت در این زمینه ورود و سرمایه گذاری کند چون به سلامت جامعه مربوط می‌شود.

می‌توانیم با سیاست‌گذاری مناسب دولتی وقت‌های که صرف بازی کردن می‌شود را صرف بازی‌سازی کنیم

طززشظ

احمدرضا نوری نیز با اشاره به اسلاید فوق بیان داشت: بیش از ۵۰ درصد کاربران بازی‌های بر خط جهان متوسط هفته‌ای ۲۰ ساعت بازی می‌کنند؛ دوستی می‌گفت از کسی نپرسید ولی واقعا دوران تحصیل دانشگاهی هفته‌ای ۲۰ ساعت دانشگاه می‌رفتیم؟ دانشگاه هفته‌ای دو یا سه روز است یعنی نزدیک همین تعداد ساعت ما در دانشگاه بودیم که به ما لیسانس می‌دادند! الان برخی جوانان ما متوسط هفته‌ای ۲۰ ساعت بازی می‌کنند.

مهدی صرامی مدیر عامل فرا، خاطر نشان کرد: نکته‌ای که من می‌خواهم بگویم این است ما وقتی داریم این قدر صرف وقت می‌کنیم و یک پتانسیل خیلی خوبی در این زمینه داریم، می‌توانیم با یک سیاست‌گذاری مناسب و یک حمایت مناسب دولتی کاری کنیم که این وقتی که شاید چند میلیون نفر ساعت در روز از ایرانی‌ها صرف بازی می‌شود را اگر کاری بکنیم که به صرف بازی‌سازی شود یا یک بخشی از آن صرف بازی‌سازی شود، چه اتفاق بزرگی رخ می‌دهد؟ و چگونه می‌تواند برای کشور درآمدزا باشد و صادرات محسوب شود و واردات ارز برای کشور ایجاد کند.

اگر‌ می‌خواهیم به تحریم‌ها فائق شویم باید کاری کنیم که جوانان ما تولید کننده باشند

صرامی همچنین در خاطر نشان کرد: یکی از شیوه‌های فائق شدن بر این تحریم‌ها این است که این تهدید را به فرصت تبدیل کنیم و کاری کنیم که این بچه‌ها و جوان‌ها که پتانسیل‌های کشور هستند بتوانند تولید کننده شوند و تولیداتشان به خارج از کشور صادر شود، در خارج از کشور از طریق فضای مجازی قابل استفاده باشد و این اتفاق بیفتد که بتواند به نوعی آن اقتصاد مقاومتی و اشتغال درون‌زا از طریق یک صنعت_فرهنگ ایجاد بشود چون این بحث هم جنبه صنعتی دارد و هم جنبه فرهنگی دارد و فقط ما هم فرهنگ و هم صنعت خودمان را صادر می‌کنیم و از این طریق واردات ارز هم صورت می‌گیرد.

نهادهای نزدیک به وزارتخانه‌ها مفاهیم کلیشه‌ای غربی را برای بازی سازان ترویج می‌کنند

احمد رضا نوری در تکمیل مباحث مهدی صرامی گفت: در کشور ما با این مفهوم که اگر شما محتوایی بسازید که این محتوا به هر طریقی حرفی از آرمان‌های ما بزند، این محتوا محکوم به شکست است و در هیچ جای دنیا دیده نمی‌شود و طرد می‌شود که متاسفانه یک مقدار هم در این چند وقت اخیر تشدید شده و ما انتظار داریم مسئولین حواسشان باشد؛ الان خیلی جدی و بعضا از نهادهایی که نزدیک به بعضی از وزارتخانه‌هاست تلاش می‌شود که در قالب‌های مختلفی کلیشه کاری از نوع فرهنگ غربی را تبلیغ ‌کنند و بطور مثال می‌گویند اگر دختری گذاشته که عاشق پسر است حتما بازی تو می‌فروشد!

باید به المان‌هایی که از فرهنگ خودمان برآمده توجه کنیم

صرامی در ادامه با بیان اینکه ما اگر کپی کارهایی که هزاران نمونه‌ آن وجود دارد را با کیفیت کمتر بزنیم، چه مزیتی ایجاد می‌کند؟ گفت: آنها بهتر از این الگوها را دارند ولی حاضرند هزینه کنند و حتی خودشان این را ترویج کنند چراکه یکسری المان‌هایی که از فرهنگ ما برآمده و مزیت بوده.

مقصودی خطاب به صرامی اظهار داشت: با توجه به این تغییر شدیدی که فناوری می‌کند و آن بحث آینده‌نگری که فرمودید راهکارهایی که وجود دارد تا این فضا تغییر کنند چیست؟ بالاخره بخش‌های مختلف فرهنگی کشور هم می‌خواهند این فضا تغییر کند و این آمار ۹۹ درصد بازی‌های خارجی در فضای بازار ما تغییر کند و حداقل هر سال بتوانیم بگوییم ۵ درصد تغییر کرده است.

صرامی نیز در پاسخ تصریح کرد: ما توان و مزیت خوبی برای تولید داریم و نیز نیروی جوان خلاق، دارای انگیزه و پیام فرهنگی خوب داریم و سناریوهای خوبی می‌توانیم کار کنیم که هم در سطح داخلی و هم در سطح خارجی بتواند مشتری و جذابیت داشته باشد.

مشکل عمده از اینجاست که چرخه عمده بازی را نمی‌بینیم؛ شبکه توزیع مغفول مانده

مهندس مهدی صرامی با طرح سوالی مبنی بر اینکه مشکل از کجاست؟ گفت: مشکل از اینجاست که زمانی که بازی تولید می‌کنیم‌‌، چرخه را کامل نمی‌بینیم مثلا تولید طی چند سال گذشته چند برابر شده اما این تولید به بازار نمی‌رسد چون شبکه توزیع و رسانش به مشتری و کاربر خودش یک بخش مهم کار است.

vlcsnap-2015-11-12-12h44m53s73

حاکمیت بایستی فضایی را ایجاد کند که رقابت به نفع تولید کننده داخلی شکل بگیرد

صرامی خاطر نشان کرد: به نظر می‌رسد که هم باید راهکارهای ایجابی و هم راهکارهای سلبی وجود داشته باشد؛ برخی فکر می‌کنند حتما حاکمیت وظیفه دارد که به راهکارهای سلبی  توجه کند، بلکه حاکمیت بایستی فضایی را ایجاد کند که رقابت به نفع تولید کننده داخلی شکل بگیرد.

وی تصریح کرد: همه حاکمیت‌های موفق در این عرصه علی‌رغم شعار آزادی که بعضا سر می‌دهند دقیقا به شکل کاملا تبعیض آمیزی به نفع تولید کننده داخلی خودشان کار می‌کنند و توزیع را هم به آن سمت ترویج می‌کنند.

کشورهای غربی روی نظام توزیعشان که محصول به دست رده سنی خودش برسد بسیار حساسند

صرامی گفت: از جمله کارهای مهمی که باید انجام شود این است که ما بایستی فکری کنیم برای اینکه در بازار ما، بازی‌های رایانه‌ای خارجی به قیمت بسیار پایین‌تر از همان بازی رایانه‌ای که در کشور تولید کننده خودش است، عرضه می‌شود.

وی ادامه داد: در همان کشورهایی که این بازی‌ها را تولید می‌کنند، روی نظام توزیعشان بسیار حساس هستند که یک بازی که مخصوص فلان سن است اگر کسی با سن دیگری بخواهد این را خریداری کند حتی جریمه برای فروشنده و کسانی که این بازی را به این شکل عرضه می‌کنند در نظر گرفته‌اند و به نوعی تخلف صنفی محسوب می‌شود.

هیئت وزیران بحث بازی را جدی بگیرند و برای بازی‌های خارجی عوارضی وضع کنند

وی اظهار داشت: پیشنهادم این است که هیئت وزیران بحث بازی را جدی بگیرند و برای بازی‌های خارجی عوارضی وضع کنند که تفاوتی را ایجاد کند و این عوارض برای بازی سازان داخلی در صندوقی به نام صندوق حمایت از بازی و توزیع بازی در داخل کشور واریز شود.

برای بازی خارجی عوارضی به شیوه‌های مختلف وضع کنیم

صرامی درخصوص بازی گفت: در بخش سلبی ما باید سیاست داشته باشیم و این سیاست دقیقا این است که برای بازی خارجی عوارضی به شیوه‌های مختلف وضع کنیم و این را در صندوقی واریز کنیم که این صندوق محل حمایت از چرخه بازی باشد یعنی از بحث تولید تا مصرف در این چرخه باید هزینه شود نه اینکه فقط تولید شود و این تولیدات در دستمان بماند و تبدیل بهCD  شده و در کمد مدیران به عنوان گزارش کار ارائه شود.

بازی‌های داخلی باید روی شبکه ملی اطلاعات بیایند که در اینصورت رانت هم ایجاد نمی‌شود

وی ادامه داد: در این بین سوالی پیش می‌آید که شبکه ملی اطلاعات با چه مختصاتی باعث تقویت بازی رایانه‌ای داخلی می‌شود؟ از این طریق که برای بازی داخلی تعرفه ترجیحی وضع شود؛ اکنون بازی داخلی روی CD و DVD با قیمت‌های چند هزار تومانی در سوپرمارکت عرضه می‌شود ولی باید تعرفه بخورد لذا مردم نگاه می‌کنند و می‌گویند نمی‌توانند با چند هزار تومان آن بازی را تهیه کنند یا برایشان به این شکل سخت است.

وی ادامه داد: باید بازی به شکل آنلاین در قالب همین پهنای باند اینترنتی ارائه شود ولی با تعرفه ترجیحی یعنی مثلا قیمت پهنای باند برای دانلود این بازی‌های داخلی یک پنجم باشد و چون سرور در داخل کشور و نزدیک مصرف کننده است سرعت دانلود ۱۰ برابر برای بازی داخلی افزایش پیدا کند چراکه در این حالت نیازی به پهنای باند نیست؛ از مزیت خودمان برای امتیاز به بازی داخلی استفاده کنیم که عملا باعث می‌شود حتی نیاز به پرداخت پول به این شکل نباشد و به صورت‌‌ اتوماتیک در حساب و کتاب مربوط به اینترنتی که شما استفاده می‌کنید ما‌به‌ازای دانلود بازی داخلی تعرفه ترجیحی اعمال شود.

مقصودی نیز در این بین گفت: این بحثی که مطرح کردید کاملا حمایت روی خروجی صورت می‌گیرد و در این حالت رانتی ایجاد نمی‌شود.

vlcsnap-2015-11-12-12h44m49s26

تلویزیون‌های تعاملی نباید مورد غفلت قرار بگیرد

مهندس نوری اظهار داشت: یکی از راهکارهایی که دنیا ارائه کرده، انتقال همین تلویزیون‌های تعاملی به داخل خانه‌ها بوده چون می‌توانند بر بازی که بچه‌ها می‌کنند کنترل داشته باشند و محتوای به درد بخوری نیز تولید شود.

نوری ادامه داد: اگر در دنیا بتوانید بازی را به نمایشگر خانواده یعنی تلویزیون ببرید، هم کنترل روی این بازی‌ها بیشتر می‌شود و هم بحث بازی‌های حرکتی‌‌ را خواهیم داشت؛ زمانی در جمع‌ خانوادگی بچه‌های کوچک دنبال هم می‌کردند، اما اکنون خانه‌ها آپارتمان است و اولین گزینه‌مان برای آرام نشستن بچه این است که موبایل به او می‌دهیم.

وی در پایان سخنانش خاطر نشان کرد: متاسفانه بحث IPTV و تلویزیون‌های تعاملی و کمک اپراتورهای موبایل به بازی‌سازان بد انجام می‌شود.

سوال نظر سنجی برنامه به این شرح بود؛ آیا عمده بازی‌های رایانه و موبایلی موجود در بازار سرگرمی مفیدی برای کودکان و نوجوانان شما هستند؟

۱-آری

۲-خیر

که حدود ۹۰ درصد مخاطبان گزینه “خیر” را انتخاب کردند و گفتند بازی‌ها فضای خوب و سالمی برای سرگرمی کودکان ندارد و ۱۰ درصد گفتند آری.

منبع: مسیرآنلاین

 

جوابی بنویسید

ایمیل شما نشر نخواهد شد