دانشکده بازی های رایانه ای تأسیس می شود

به گزارش فناوری فرهنگی، دبیر ستاد توسعه فناوری های نرم و هویت ساز معاونت علمی و فناوری رییس جمهور، رییس و مسئولین دانشگاه اصفهان در حاشیه کنفرانس بازی های رایانه ای  از مرکز تخصصی گیم و بازی های رایانه ای  بازدید کردند.
جواد راستی، دبیر علمی کنفرانس بازی های رایانه ای  از تأسیس دانشکده گیم و بازی های رایانه ای خبر داد و گفت: این دانشکده کاملا در ارتباط با صنعت طراحی شده، استدیو های بازی سازی در این دانشکده حضور خواهند داشت و تجهیزات بازی سازی در اختیار دانشجویان این رشته ها قرار خواهد گرفت.
وی افزود: پیش بینی ما با توجه به استعداد و آمادگی در این رشته این است که دانشجویان در سال دوم یا سوم خود به درآمدزایی مستقل می رسند و یا جذب استدیو های بزرگتر می شوند.
دبیر علمی این کنفرانس با اشاره به اینکه همه سرفصل های تنظیم شده برای مقطع کارشناسی رشته بازی سازی، عملی و کاربردی هستند،  اظهار داشت: سعی ما بر این بود که حتی یک درسِ  صرفا تئوری  هم در میان دروس نبوده و سرفصل ها کاملا عملی و مطابق با نیازهای محتوایی چینش شود.
عضو هیئت علمی دانشکده فنی و مهندسی دانشگاه اصفهان افزود: دو مقوله جذابیتِ ذاتی رشته بازی سازی برای جوانان و نوجوانان و قابلیتِ تولید ثروت در این صنعت  باعث استقبال جوانان از این رشته ها  شده است اما بسترهای آموزشی و حرفه ای این کار باید فراهم شود و دانشگاه همان جایی است که باید به این مسئله پرداخته و محتوا و امکانات آموزشی مورد نیاز را فراهم کند.
راستی از برگزاری یک سلسله  کارگاه های آموزشی برای نوجوانان راهنمایی و دبیرستان به عنوان اولین برنامه پس از کنفرانس خبرداد و گفت: هماهنگی هایی با سازمان فنی و حرفه ای برای برگزاری این کارگاه ها انجام شده، در صورتی که در سن نوجوانی فرد علاقه خود را شناخته، به همان سمت جذب شده و همان را به عنوان رشته دانشگاهی در سنی که از بیشترین خلاقیت و کمترین نگرانی برخوردار است (یعنی سن 18 تا 22سال)، دنبال کند سریعتر و متمرکز تر به هدف خواهد رسید در حالیکه امروزه اغلب افراد از سنین 22 سالگی با علاقه شخصی و در مسیری غیر از رشته دانشگاهی به این رشته می پردازند که این کار آن ها را سخت تر می کند.
فناوری باید منجر به حل مسئله شود
سید محمد حسین سجادی نیز در این خصوص با اشاره به اینکه فناوری به خودی خود ارزشی ندارد گفت: توسعه فناوری زمانی با ارزش است که مسئله ای از مسائل کشور را حل کند و یا ثروت آفرینی داشته باشد.
دبیر ستاد توسعه فناوری های نرم و هویت ساز معاونت علمی و فناوری رییس جمهور افزود: اغلب کشورهایی که به سمت توسعه فناوری حرکت کرده اند از فناوری های سخت شروع کرده اند و فناوری سخت آن قسم از فناوری هاست که با تغییر در طبیعت توانمندی جدیدی ایجاد می کند؛ فناوری هایی مانند نانوتکنولوژی، بیوتکنولوژی و هوافضا.
غفلت از صنایع خلاق نشان بی تدبیری است
سجادی با اشاره به اینکه فناوری های نرم، فناوری هایی هستند که برای تغییر رفتار، منش و توانمندی انسان استفاده می شوند، گفت: آنچه از منظر فناوری های نرم در فضای مجازی دیده می شود، تغییر رفتاری است که در مردم و جوامع با ورود شبکه های مجازی ایجاد می شود.
وی در ادامه گفت: در دهه های اخیر این فناوری ها با عنوان صنایع خلاق شناخته می شوند و بسیاری از کشورهای توسعه یافته سهم بزرگی از تولید داخلی و GDP خود را به این صنایع اختصاص داده اند.
این مقام مسئول با بیان اینکه حوزه ویدئوگیم و بازی های رایانه ای امروزه سهم بزرگی در کسب و کارهای جهان دارند، گفت: اینکه کشوری به دلیل وجود نفت بی توجه به رشد دیگر فناوری ها باشد از بی تدبیری است. حوزه بازی های رایانه ای به دلیل وجود سه ویژگی اهمیت بالایی برای ما دارند، اول به دلیل تأثیرات فرهنگی جدی این بازی ها، دوم به دلیل اقتصادی، درآمدزا و اشتغال زا بودن این بازی ها و در نهایت به علت کارکردی بودن آن ها، به این معنی که بازی های رایانه ای می توانند با هدف هایی غیر از سرگرمی تولید و استفاده شوند، اهدافی مثل آموزش، سلامت و درمان.
وی در پایان ضمن تقدیر از ورود دانشگاه اصفهان به این حوزه گفت: درتلاش هستیم تمام زنجیره های فناوری را مورد توجه قرار دهیم که این کار همت مضاعف، توجه همه جانبه و جامع نگر مسئولین را می طلبد و دانشگاه در این بین به دلیل توانایی نگاه مسئله محور و علمی به مسائل اجتماعی جایگاه ویژه ای دارد

منبع:ایمنا

کانال-1-300x74

 

جوابی بنویسید

ایمیل شما نشر نخواهد شد