صنعت بازی های رایانه ای در ایران؛ چالش یا فرصت

به گزارش فناوری فرهنگی، رشد سریع و فراگیری فناوری اطلاعات و ارتباط در حوزه هایی نظیر سرگرمی و بازی نقش مهمی ایفا کرده است. استقبال فراوان از محصولات سرگرم کننده الکترونیکی منجر به توسعه شگرف و سرمایه گذاری به مراتب بیشتر از قبل در این حوزه در سه دهه گذشته شده است.
فرآیند پیچیده طراحی و تولید بازی های رایانه ای از منابع قابل توجهی از تخصص های مختلف نیروی انسانی و فناوری های جدید استفاده می کند که به آن صنعت ساخت بازی های رایانه ای می گویند. این صنعت در برخی کشورها تحت عنوان «صنایع اخلاق» طبقه بندی می شوند.
گستردگی رو به افزایش تعداد و تنوع بازی های رایانه ای و انواع کنسول ها و همچنین طیف گسترده سنی که از این بازی ها استفاده می کنند، ضرورت توجه به این بخش را آشکار می سازد. از سویی دیگر، سایر ویژگی بازی های رایانه ای جدا از جنبه سرگرم کننده مانند تاثیرات فرهنگی، انتقال آموزه ها و آموزش مهارت ها توسط بازی ها، توجه ویژه به بازی های رایانه ای و مجازی را نیازمند است.
از ورود بازی های رایانه ای به بازار ایران، سه دهه می گذرد. از همان ابتدای رواج، مسائلی مانند مانند صرف زمان طولانی میان بازی کنندگان و تاثیرات بر کودکان مورد توجه قرار گرفت اما همچنان چالش هایی بر سر راه بازی های رایانه ای وجود دارد. مرکز پژوهش های مجلس شورای اسلامی در بررسی چالش های در بخش بازی های رایانه ای هفت چالش عمده بر سر راه توسعه این بازار را برشمرده است.

** تاثیر فرهنگی مخرب بازی های خارج
با توجه به شدت تاثیرگذاری فرهنگی بازی های رایانه ای بر مخاطبان، مشکلات محتوایی اکثر بازی های خارجی موجود یک چالش اساسی به شمار می رود. اقتضائات فرهنگی کشورهای تولیدکننده این نوع بازی ها در موارد بسیاری با اقتضائات فرهنگی ایران در تضاد و در راستای بازتولید نظام فرهنگی کشورهای تولیدکننده بازی است.
تلاش های صورت گرفته برای رفع این چالش شامل جلوگیری از عرضه رسمی بازی های نامناسب، حذف صحنه های دارای آسیب های اخلاقی و فرهنگی، ایجاد رده بندی سنی برای بازی ها و غیره است. اما واضح است که راه درست برای حل این چالش تامین نیاز مصرف کنندگان بازی های رایانه ای به وسیله ساخت بازی های بومی، مفید و باکیفیت است.

** ریسک بالای سرمایه گذاری در تولید بازی های رایانه ای
گزارش در بخش بعدی چالش ها به خطر عدم برگشت سرمایه و سود کافی در بازار بازی های داخلی اشاره کرد. این مشکل از دلایل مهمی است که مانع حضور بیشتر بخش خصوصی در این حوزه شده است. بازی سازان ایرانی برای به کارگیری تعداد زیادی از متخصصان رشته های مختلف متقبل هزینه های بالایی می شوند.
همان طور که تولید یک یازی رایانه ای به عوامل متنوعی احتیاج دارد پشتیبانی مالی فراوانی را هم می طلبد. در کشور ما به علت عدم وجود ساختار منسجم و پایدار جهت همکاری عوامل مختلف اعم از برنامه نویس ها، انیماتورها و غیره مشارکت در ساخت بازی رایانه ای نیز با هزینه های بیشتری همراه است. ساخت بازی های رایانه ای به رغم هزینه بالای بازی های باکیفیت که بتوان به سودده بودن آن امید داشت، بازار فروش بازی های رایانه ای بومی و بازگشت سرمایه اولیه تولید را با مشکل رو به رو ساخته است.
یکی از مشکلات فروش بازی های رایانه ای تولید داخل در کشور وجود بازی های خارجی بدون مجوز در بازار است که به دلیل نبود نظارتی قوی بر ورود بازی های رایانه ای خارجی به آسانی در دسترس خریداران قرار می گیرد.

** اعمال نشدن قانون حق نشر
بازار تولیدات داخلی بازی های رایانه ای بسیار مورد تاثیر تکثیر و کپی غیرمجاز بازی های خارجی است بازی های خارجی با کیفیت بالا که محصول شرکت های بزرگ جند ملیتی و سرمایه گذاری های بسیار کلان هستند به وسیله کپی و تکثیر غیرمجاز با قیمتی بسیار نازل در دسترس قرار می گیرند و در نتیجه محصولات داخلی از لحاظ قیمت نمی توانند با آن ها رقابت کنند. با توجه به این اجرای قوانین حمایتی (کپی رایت) بیشترین تاثیرگذاری را در تقویت صنعت بومی بازی رایانه ای دارد. همچنین سه مولفه حمایتی که بیشترین نقش را در توسعه کارآفرینی در صنعت بازی های رایانه ای دارند به ترتیب عبارتند از حمایت های مالی و فنی، حمایت های آموزشی و حمایت های مدیریتی.

** نبود امکان توزیع دیجیتالی محصولات
با افزایش سطح دسترسی به اینترنت در کشور موقعیت جدید برای تغییر شیوه توزیع محصولات فناوری اطلاعات و ارتباطات از جمله بازی های رایانه ای به وجود آمده است. توزیع دیجیتالی علاوه بر کاهش هزینه تولید محصول فوایدی چون حذف محدودیت های زمانی و جغرافیایی برای عرضه محصول و حذف سود واسطه های عرضه محصول را برای تولید کننده فراهم می کند.
استفاده از توزیع دیجیتالی در حوزه بازی های موبایلی نتیجه بسیار مطلوبی را برای توسعه این به وجود آورده است که می توان از آن در توزیع بازی های رایانه ای غیرموبایلی هم استفاده کرد. اما این شیوه توزیع هنوز در کشور با مشکلاتی مواجه است.

**کیفیت پایین بازی های داخلی در برابر بازی های مطرح جهانی
به طور متوسط تولیدات داخلی بازی های رایانه ای به لحاظ فنی در کیفیتی پایین تر از بازی های مطرح در بازار جهانی قرار دارند. همین امر اصلی ترین دلیلی است که موجب عدم امکان رقابت و حضور موفق در بازار داخلی و خارجی می شود. البته بازی های موبایلی نسبت به غیر موبایلی ها کیفیت قابل قبول تری دارند.
کیفیت فنی بازی های رایانه ای عامل مهمی در جذابیت این نوع بازی ها است. متخصصان بازی سازی داخلی توانایی ارتقای کیفیت اجزای تشکیل دهنده بازی های داخلی از قبیل کیفیت تصویر، صدا، برنامه نویسی و اجرای روان بازی را در سطحی قابل قبول دارند. عدم موفقیت در این زمینه ناشی از عدم مدیریت صحیح و به کارگیری هماهنگ متخصصان حوزه های مختلف است.
هنوز راهکارهای دولتی برای حمایت از این صنعت به صورت حمایت از تیم های بسیار کوچکِ بازسازی است که نمی توان به لحاظ ساختاری توقع تولید بازی هایی با استانداردهای بالا را از آن ها داشت. بسیار دور از ذهن است که حتی با حمایت های موقتی، این گروه های کوچک تبدیل به کمپانی بازی سازی شوند.

** عدم حمایت از تجاری سازی تولیدات داخلی
در سال های گذشته تسهیل گری و حمایت از تجاری سازی صنایع نوین در کشور به طور چشمگیر و موفقیت آمیزی قوت گرفته است. در همین راستا نهادهای مختلفی از جمله فن بازارها، کریدورهای تجازی سازی، پارک های فناوری، مراکز رشد، صندوق های حمایتی و غیره شکل گرفته اند اما در مورد صنایع فرهنگی مشکلاتی از جمله مورد حمایت قرار ندادن بنگاه های فرهنگی و بی اطلاعی فعالان فرهنگی از این حمایت ها وجود دارد.
متولیان بخش دولتی قصد دارند با تهدیدها و تاثیرات فرهنگی بازی های وارداتی مبارزه کنند. آنان همچنین بر تقویت ظرفیت های موجود و نیروی انسانی فعال در حوزه بازی های رایانه ای تاکید دارند. بنابراین برای حضور هرچه بهتر بازی های داخلی بیش از هدایت و نظارت بر فعالیت بخش های درگیر در حوزه بازی ها، لازم است حمایت و تشویق در حوزه سرمایه گذاری، آماده سازی زیرساخت های سخت افزاری، اکتساب و نشر دانش مورد نیاز و مسائلی از این دست در اولویت قرار گیرند.

** استفاده نکردن از ظرفیت مراکز رشد و پارک های فناوری
مراکز رشد شتاب دهنده ها و پارک های علم و فناوری امروز نقش مهمی در توسعه فناری اطلاعات و ارتباطات ایفا می کنند و شرکت های کوچک با ایده های فناورانه که آینده کاربردهای فناوری های نوین را شکل می دهند می توانند از درون این مراکز به بلوغ برسند. زیرا بیشتر شرکت های تولیدکننده بازی های رایانه ای و خدمات فناوری اطلاعات و ارتباطات به ویژه در حوزه های مربوط به گوشی های هوشمند، به منزله شرکت های کوچک، نوپا و با ایده های جدید هستند که برای پیاده سازی طرح های خود به کمک نیاز دارند.
حمایت از یک شرکت نوپا در مراکز رشد، حکم سرمایه گذاری روی آن ایده را دارد و بعد از موفقیت آن شرکت نوپا، امکان مستقل شدن آن از حمایت کننده نیز فراهم می شود.
با توجه به عدم حضور روشن بازی های رایانه ای بومی و کاستی های عرضه بازی های رایانه ای خارجی در کشور سرآغاز ورود حاکمیت در موضوع بازی های رایانه ای، تاکیدات مقام معظم رهبری خطاب به شورای عالی انقلاب فرهنگی در سال 1384 بود. ایشان وزارت فرهنگ و ارشاد سلامی را در سال 1392 مورد توصیه موکد قرار دادند که این نهاد تولید بازی های رایانه ای مفید را دستور کار قرار دهد.

منبع:ایرنا

کانال-1-300x74

 

جوابی بنویسید

ایمیل شما نشر نخواهد شد