چرا صنعت بازی رایانه ای ایران سود آور نیست؟

به گزارش فناوری فرهنگی، یکی از طراحان بازی های رایانه‌ای چندی پیش از اتفاقی قابل تأمل در این  حرفه و صنعت خبر داد. او اعلام کرد بازی‌سازی در داخل کشور سودی ندارد تا آنجا که وقتی برای یک بازی خوب و با کیفیت 400 میلیون تومان هزینه می‌شود نهایت درآمد حاصله برای بازی ساز تنها 100 میلیون تومان است و این بدین معنا است که طراحان صنعت مهم بازی رایانه ای با زیان فاحش 300 میلیونی رو به رو است. این خبر هشدار آمیز، بهانه ای شد تا به سراغ چند بازی ساز و قائم مقام بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای رفتیم.
نبود کپی رایت سد راه سود ناشران
«هزینه 400 میلیون تومانی برای ساخت یک بازی خوب در مقایسه با هزینه‌ای که شرکت‌های بزرگ دنیا متقبل می‌شوند هزینه زیادی نیست.»
محمد عرفان رستمی، بازی ساز  با بیان این مطلب به «ایران» می‌گوید: «برای ساخت یک بازی درجه یک (A3) در دنیا حداقل باید دو میلیارد تومان هزینه کرد و جالب است که به  همین میزان نیز سود عاید بازی ساز می‌شود ولی اینکه چرا یک  بازی ساز  داخلی نمی‌تواند سودی کسب کند متأسفانه این مشکل به معضلی به نام نبود قانون کپی رایت  و وجود بازی‌های خارجی با قیمت ارزان برمی‌گردد.»
رستمی در ادامه می‌گوید: «بازی  ساخته شده از سوی  بازی ساز خیلی سریع کپی می‌شود  و کسی که می‌خواهد  همین بازی ساخت ایران را خریداری کند  وقتی می‌بیند  بازی‌های درجه یک دنیا  با قیمت  هزار یا دو هزار تومان در بازار  فروخته می‌شود  و یا حتی می‌تواند از طریق اینترنت به صورت رایگان دانلود کند، دیگر سراغ خرید بازی‌های داخلی نمی‌رود.» رستمی اظهار می‌دارد:در این بین باید به  بحث تبلیغات نیز اشاره کرد که بسیار کم است و از سوی دیگر چون محصولات بی‌کیفیت قبلی وطنی، ذهنیت بدی را نزد کاربران ایجاد کرده است در نهایت تمامی این عوامل به فروش کم و سود اندک دامن می‌زند.>
عماد رحمانی، مدیر عامل یک شرکت بازی ساز (رسانا شکوه کویر) معتقد است تولید بازی با قیمت 400 میلیون تومان و نبود سود در فروش آن بحث دو وجهی است که هم می‌تواند  درست باشد و هم غلط چرا که برآیند هزینه‌های تولید در ایران اگر از یک حدی فراتر رود، دیگر  بازار پاسخگوی آن حجم نیست. یعنی  اگر یک عنوان بازی  با 400 میلیون تومان تولید شود  باید 300 هزار نسخه از آن به فروش برسد  تا سود منطقی حاصل شود. به عنوان مثال  نباید محصولی را با این میزان هزینه بالا ساخت. یعنی  بهتر است پروژه‌ها و استایل کارها را  نسبت به بازار داخلی معقول تر در نظر گرفت. مثلاً  بازی «قتل در کوچه‌های تهران یک»  با در نظر گرفتن بازار داخل، با 80میلیون تومان هزینه تولید شد و  رایت نسخه آن  به قیمت 110 میلیون تومان به ناشر فروخته شد  و ناشر  نیز حدود 100 هزار نسخه از آن را با قیمت  7 هزار تومانی فروخت که نهایت برای بازی ساز و ناشر سود خوبی به همراه داشت یعنی با یک تاکتیک درست می‌توان جلوی ضرر را گرفت.
حسن کریمی قدوسی قائم مقام بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای  نیز  در گفت‌و‌گو با «ایران» در این خصوص می‌گوید: فروش و سود یک بازی بستگی به بازی ساخته شده دارد به این صورت که برخی از بازی سازها یک بازی را متناسب با بازار تولید می‌کنند که این فرآیند فروش و سود خوبی را به همراه دارد اما در مقابل برخی از بازی‌های ساخته شده که حتی 6 سال از زمان تولید آنها گذشته هنوز در بازار پخش نمی‌شود چون که بازار کشش پخش و خرید برخی از بازی های ایرانی را ندارد.
ë چرخش چرخ بازی ساز با حمایت دولت
به اعتقاد برخی کارشناسان صنعت بازی سازی، حمایت دولت از بازی ساز می‌تواند بستر خوبی برای ادامه کار باشد تا رفته رفته بازی ساز بتواند با این حمایت به سود برسد.
محمد عرفان رستمی  بازی ساز در خصوص حمایت دولت از بازی سازها به «ایران» می‌گوید: دولت می‌تواند بازاری را برای بازی سازها فراهم کند، چرا که بخش خصوصی چون در ابتدای کار، سودده نیست در این حوزه ورود نمی‌کند.  از این رو برای راه‌اندازی چرخه اقتصادی این صنعت  باید ابتدا دولت در این حوزه ورود کند تا هم ایجاد شغل و هم تکنولوژی این صنعت را وارد کشور کند.  متأسفانه در این زمینه هنوز کار خاصی انجام نشده است.
رستمی می‌گوید: «اگر ساخت بازی‌ها  در سایر کشورها در دست بخش خصوصی است و سرمایه گذاری کلانی در این زمینه می‌شود  چون قانون کپی رایت  رعایت می‌شود و بازی ساز و ناشر  سود  می‌کنند ولی در ایران این‌گونه نیست و لازم است دولت کاری انجام دهد.
رحمانی عضو هیأت رئیسه صنف بازی‌های رایانه‌ای  نیز راهکار اصلی را در اجرای قانون کپی رایت می‌داند و می‌افزاید: «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تاکنون مسیر خوبی را طی کرده است و کمک‌های خوبی نیز به  این قشر  انجام داده است ولی مشکل به صورت بنیادی وجود دارد. مثلاً حل مشکل کپی رایت  از سوی  بنیاد قابل حل نیست  و از جای دیگری باید اقدام شود یا  بنیاد باید بودجه منظمی داشته باشدکه  متأسفانه حتی ردیف بودجه هم برای آن تعریف نشده است و این بنیاد از بودجه تنخواه وزارت ارشاد استفاده می‌کند.>
رحمانی به موفقیت برخی  کشورها مانند کره جنوبی و فنلاند اشاره می‌کند و می‌افزاید: «این دو کشور مانند ایران صنعتی به نام صنعت بازی‌سازی نداشتند  اما  در حال حاضر جزو برترین بازی سازها به شمار می‌روند چرا که با برنامه ریزی درست و راه‌اندازی مراکز رشد به صورت آکادمیک و تحت نظر، دعوت از بازی سازها برای ارائه کار مشارکتی و  جلوگیری از رشد قارچ گونه صنعت بازی سازی  مسیری درست را ایجاد کرده است که این طرح می‌تواند برای ایران نیز یک الگو باشد.»
حسن کریمی قدوسی قائم مقام بنیاد ملی  بازی‌های رایانه‌ای درباره عقب ماندگی ایران  در این صنعت  به بحث معیوب بودن  اکوسیستم محصولات فرهنگی کشور  اشاره می‌کند که در این مقوله، بازی‌های رایانه‌ای نیز جزو محرومترین‌ها  قرار گرفته است.
کریمی قدوسی می‌گوید: «فیلمساز وقتی فیلمی می‌سازد حداقل  یک پرده سینما برای ارائه فیلمش وجود دارد اما یک بازی ساز چه چیزی در اختیار دارد؟ در ضمن اینکه بعد از تولید  باید با بازی‌های خارجی ارزان در بازار  رقابت کند.>  قائم مقام بنیاد ملی  بازی‌های رایانه‌ای  با بیان اینکه بنیاد در  دوره جدید مدیریت  تلاش  کرده این ، چرخه  معیوب  را درست کند، می‌افزاید: «یکی از راه‌های تغییر این چرخه  معیوب    نسبت قیمت به کیفیت است.  یعنی  باید بازی ایرانی ارزانتر و بازی خارجی گرانتر به بازار ارائه شود تا در نهایت  مردم فکر جیب خود را کنند و بازی ایرانی بخرند.»
کریمی قدوسی در عین حال به دیگر اقدام بنیاد یعنی مشارکت و دادن  وام به بازی سازها  اشاره کرده و می‌گوید: «قرار است بر اساس مصوبه شورای عالی فضای مجازی تا  پایان سال صندوق حمایت از بازی سازهای ایرانی تشکیل شود. وجه صندوق نیز از اخذ وجه عوارض بازی‌های خارجی تأمین می‌شود. اگر هم این صندوق تشکیل نشد، وام  کم بهره به بازی سازها  داده خواهد شد.»
با مرور تمامی اظهار نظرها باید گفت بازی‌سازی زمانی در کشور ما سودآور خواهد بود که طراحان و فعالان این حرفه با توجه به ذائقه کاربران، الگوی جدید بازی را تولید و روانه بازار کنند، این
مدل‌های بازی که بتواند با نمونه‌های خارجی رقابت کرده و از این میدان پیروز خارج شود و از سوی دیگر برای سرپا نگه داشتن این صنعت نیاز است که دولت حمایت بیشتری از این صنعت داشته باشد؛ صنعتی که به اعتقاد بسیاری از فعالان می‌تواند در صورت حمایت و برنامه ریزی نه تنها برای بازی ساز و ناشر سودده باشد بلکه در آینده می‌تواند به یک منبع درآمد برای کشور بدل شود.

منبع: روزنامه ابران

کانال-1-300x74

 

جوابی بنویسید

ایمیل شما نشر نخواهد شد