به گزارش فناوری فرهنگی، هادی نوروزیان بازیساز و یکی از اعضای استودیو بازیسازی بامشی است که بازی خاکستری محصول این گروه در دومین نمایشگاه بینالمللی TGC در بین سه تیزر منتخب بازیهای ساخته شده ایرانی، به نمایش درآمد. همچنین نوروزیان به عنوان یکی از بهترین بازیهای داخلی در حال ساخت در پلتفرم کامپیوترهای شخصی یاد شده است و ناشران بینالمللی از جمله کشورهایی نظیر هند و چین علاقه به انتشار این محصول را دارند. اما تیم بامشی با مشکلات فراوان مالی پیشرو، امید خود را برای تکمیل فرآیند ساخت و انتشار محصول خود در بازارهای داخلی و خارجی را از دست داده و شرایط نامناسبی را تجربه میکند.
درباره فعالیتهایی که در حوزه بازیسازی انجام میدهید، توضیح بدهید که نوع فعالیتهایتان به چه صورت است و استودیو بازیسازی بامشی چه آثاری را تولید کرده و قرار است ادامه راهی که شروع کرده چگونه برود؟ با توجه به اینکه بازی «خاکستری» تولید مجموعه استودیو شما در فستیوال تیجیسی به خوبی دیده شد چه موقعیتی را در این راه کسب کردید؟
استودیو بازیسازی «بامشی» متشکل از جوانان با انگیزه و متخصص داخلی با تجربه یک دهه بازیسازی و ساخت شبیهسازهای نظامی است. هر فرد در تیم بامشی در زمینه تخصصی خود تجربه سالها کار تجاری و تحقیقاتی را به دوش میکشد. امروزه صنعت بازیسازی داخلی در پلتفرم کامپیوترهای شخصی، مشکلات فراوانی نظیر نبود بازی مناسب و کاربر پسند، نبود اعتماد کافی از سوی بازیبازان داخلی به بازیهای ساخته شده داخلی، کیفیت پایین بازیهای تولید شده در این پلتفرم و … را همراه خود دارد. به همین خاطر بازیکنندگان داخلی علاقه مند به پلتفرم کامپیوترهای شخصی معمولا به سمت بازیهای خارجی تمایل بیشتری دارند و این امر خواسته یا ناخواسته بازیکنندگان داخلی که عمدتا در نوجوانی و جوانی هستند را با فرهنگهای دیگر کشورها گره زده است. لذا استودیو بازیسازی بامشی با بررسی و شناسایی سلایق بازیکنندگان داخلی، سعی در ایجاد شرایطی برای آشتی دوباره بازیکنندگان داخلی با این صنعت رو به رشد، کرده است. از این رو طرح تولید بازی سوم شخص «خاکستری» با هدف انقلابی در زمینه گرافیک و داستانسرایی و روند تجربی بازی مد نظر قرار گرفت. بازی خاکستری با تکیه بر سلایق بازیکنندگان و استانداردهای اصولی صنعت بازیسازی جهانی، داستانسرایی منطبق بر فرهنگ بومی را در اولویت خود قرار داده است.
این بازی با سرمایهگذاری به مراتب کمتر نسبت به نمونه دیگر بازیهای موجود داخلی به گونهای ساخته شده است که توجه بازیکنندگان و کارشناسان فعال در این حوزه را به خود جلب کرده است.
ساختار حمایتی همگرا به گونهای برنامهریزی شده است، تا تیمهای بازیسازی تازه کار که در حال تشکیل استارتآپهای جدید و بعضا قوی در این حوزه هستند شانسی برای حضور و یا حتی ثبتنام در این سامانه ندارند
نظرتان درباره وضعیت بازیهای ایرانی در بازارجهانی چیست؟
تعداد بازیهای ایرانی موفق که در بازاهای جهانی ورود داشتهاند، در قیاس با مجموع بازیهای ساخته شده در کشور، کسر قابل ملاحظهای نیست، این امر حاکی از آن است که صنعت بازیهای ویدئویی ایران مسیر مشخصی برای حضور در بازارهای جهانی طی نکرده است.
همایشها و نمایشگاههای داخلی تا چه اندازه به بازیسازان در پیشرفت کارشان کمک کرده است؟
با نگاهی کلان همایشها و نمایشگاههای داخلی، بستر مناسبی در جهت ارتباط بازیسازان با یکدیگر و بازیکنندگان است که می تواند زمینه مناسبی جهت شناسایی سلایق بازار داخلی و معرفی محصول (بازی ویدئویی) باشد. این در حالی است که در سالهای اخیر نمایشگاههای داخلی با هدف ارتباط بازیسازان داخلی و ناشران خارجی شکل گرفته و متاسفانه بدلیل نبود زیر ساختهای مناسب در جهت ارتباط موثر با ناشران خارجی این اهداف نتیجه مناسبی را در بر نداشته است.
تا چه اندازه با بنیاد ملی بازیهای رایانهای در ارتباط هستید و این بنیاد تا چه اندازه توانسته در راستای پیشرفت بازیهای رایانهای، در پیشبرد اهدافتان در راه بازیسازی کمک کند؟
بعد از طی مراحل ساخت بازی و تهیه نسخه ویدئویی جهت ارائه به ناشران و نمایشگاهها، تیم بامشی سعی در ایجاد ارتباط موثر با بنیاد ملی بازیهای رایانهای کرد. این ارتباط در نهایت به تشکیل دو جلسه در جهت معرفی مسیر طی شده و بیان مشکلات پیشروی تیم در جهت ساخت بازی با کیفیت ایرانی منجر شد. در نهایت مسیر مشخصی برای احیای تیم بامشی و ایجاد انگیزه در جهت ادامه فرآیند ساخت حاصل نشده است. متاسفانه بنیاد ملی بازیهای رایانهای مسیر مشخصی برای برون رفت از شرایط پیشرو، به تیم بامشی ارائه نداده و این امید در بین اعضای تیم در حال نابودی است. در شرایط پیش رو، تیم بامشی همانند بسیاری از تیمهای بازیسازی داخلی با مشکلات مالی فراوانی روبرو بوده است و متاسفانه این مسیر به زودی منجر به توقف پروژه ساخت بازی «خاکستری» همانند بسیاری از پروژههای دیگر در این حوزه خواهد شد و با توجه به سرمایهگذاریهای انجام شده در این پروژه، اعضای تیم بامشی با سخت ترین فشارهای مالی، خاطره تلخی را از این صنعت خواهند داشت. صنعتی که میتواند با مدیریت دلسوزانه و هدفمند، با کمترین میزان سرمایهگذاری، بیشترین بازده را در زمینه فرهنگی و اقتصادی داشته باشد.
امروز مسیری را در حوزه بازیسازی طی میکنیم که در نهایت به نابودی استارتآپ های جوان و فعال در این حوزه منجر خواهد شد. این موضوع آن هم در سال ۱۳۹۷ که با نام «حمایت از کالای ایرانی» نامگذاری شده بسیار ناخوشایند است و انتظار می رود مسئولان مربوطه با نظارت دلسوزانه خود برنامهای برای برونرفت از وضعیت موجود فراهم آورند.
با توجه به نقدهایی که به بنیاد داشتید، گفتید این ارگان نتوانسته در زمینه بازیهای رایانهای مسیر مشخص و راه برونرفتی برای مشکلات بازیسازان ارائه دهد، در حالیکه بنیاد ساختار حمایتی همگرا را راهاندازی کرده، این ساختار تا چه اندازه میتواند حمایت بازیسازان را بهدنبال داشته باشد و برای شما که به عنوان تیمی جوان اما پویا هستید راهگشا باشد؟
بله، تیم بازیسازی بامشی در جلسهای که در اواسط تابستان گذشته با معاونت حمایتی بنیاد داشته، با این ساختار آشنا شده است. در حالت کلی همواره ساختارهای حمایتی که با هدف حمایت از بازیسازان باشد مورد استقبال همگان قرار میگیرد، اما ساختار حمایتی همگرا به گونهای برنامهریزی شده است، تا تیمهای بازیسازی تازه کار که در حال تشکیل استارتآپهای جدید و بعضا قوی در این حوزه هستند شانسی برای حضور و یا حتی ثبتنام در این سامانه ندارند. قطعا وقتی هدف حمایت از تیمها و شرکتها در حوزه بازیسازی باشد، باید برنامهای در جهت حفظ تیمهای متخصص و بعضا تازهکار در این صنعت وجود داشته باشد تا شاهد عرضه بازیهای با کیفیت در پلتفرمهای مختلف به بازارهای داخلی و خارجی باشیم. این در حالی است که ساختار همگرا طوری برنامهریزی شده است که تیم های کوچک را پس زده و در مقابل آن شرکتهایی را که بودجههای مناسبی در جهت ساخت بازی دارند را جذب میکند، این امر در طولانی مدت منجر به حذف تیمهای نوپا که بعضا در تلاش برای ساخت بازیهای با کیفیت هستند، میشود و قطعا این مسیر مناسبی برای عرضه بازیهای ایرانی قوی در بازارهای جهانی نیست.
متاسفانه بازیسازان داخلی در پلتفرم کامپیوترهای شخصی به شکل ناعادلانهای رها شدهاند و آنها با وجود تلاشهایی که برای ارتقا این صنعت و فرهنگ بومی انجام میدهند محکوم به شکست سنگین و درگیریهای ناعادلانه مالی هستند
با نگاه به عملکرد بنیاد بازیهای رایانهای در سه سال گذشته در پلتفرم کامپیوترهای شخصی به وضوح میتوان جای خالی بازیهای ایرانی را حس کرد و این امر در ارتباط مستقیم با برنامهریزیهای نامناسب است. حمایت مالی مستقیم بنیاد ملی بازیهای رایانهای در دوره مدیریت پیشین خود منجر به عرضه بازیهای با کیفیتی همچون «ارتشهای فرازمینی»، «شتاب در شهر» و … شده است. بسیاری از این شرکتها با حمایت مالی بنیاد ملی بازی های رایانهای آن هم در شرایط سخت مالی و بازگشت سرمایه از طریق عرضه فیزیکی بازیهای ساخته شده خود، توانستهاند در این صنعت به شکل موثر و ادامهدار حضور پیدا کنند و امروزه شرکتهایی را با درآمد قابل قبول ایجاد کنند. اما در سالهای گذشته عملا با حذف «عرضه فیزیکی بازی» و تغییر رویکرد در حمایت مالی حداقلی از بازیهای ساخته شده مشکلات فراوانی برای تیمهای بازیسازی ایجاد شده است.
پر واضح است که با حذف عرضه فیزیکی محصول، ارتباط سازندگان بازیهای داخلی با خریداران حذف میشود و این امر برگشت سرمایه برای بازیسازان را سخت و بعضا ناممکن میکند. البته باید این را هم بگویم بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال های اخیر در تلاش برای جایگزینی عرضه دیجیتال بازیهای رایانهای داخلی بوده و سایتهایی را نیز برای این منظور مورد حمایت قرار داده است تا با عرضه دیجیتال بازیهای ساخته شده داخلی، بازگشت سرمایهای را برای شرکتهای سازنده به همراه داشته باشد. اما با نگاهی به این سایتها که با گذشت چندین سال همچنان کاربران محدودی را جذب کردهاند به خوبی میتوان درک کرد که این سایتها محلی برای فروش بازیهای خارجی تبدیل شدهاند و عملا بازیسازان داخلی نمیتوانند برای برگشت سرمایه به سایتهای ایجاد شده نگاه مطلوبی داشته باشند.
پس با توجه به تمام این ساختارها و حمایتهایی که قرار است از بازیسازان داخلی انجام شود هنوز مشکلات و موانع زیادی برای ساخت بازی وجود دارد، در نگاهی کلان و کلی این نقاط ضعف در کجا است؟
با توجه به تجربهای که در این صنعت داشتهایم، متاسفانه بازیسازان داخلی در پلتفرم کامپیوترهای شخصی به شکل ناعادلانهای رها شدهاند و آنها با وجود تلاشهایی که برای ارتقا این صنعت و فرهنگ بومی انجام میدهند محکوم به شکست سنگین و درگیریهای ناعادلانه مالی هستند. نبود سازوکار مناسب در جهت عرضه بازیهای ساخته شده به شبکه بازار فروش داخلی و عدم حمایت حداقلی بنیاد ملی بازیهای رایانهای از بازیهای ساخته شده با کیفیت تولید داخل، دو عامل مهم در ایجاد فضای نامتعادل در صنعت بازیهای داخلی در پلتفرمهای کامپیوترهای شخصی است. برای درک این موضوع میتوان نگاهی به عرضه بازیهای ساخته شده داخلی در پلتفرم کامپیوترهای شخصی در سه سال گذشته داشت. تصمیمگیریهای نامناسب در حوزه مدیریتی برای این صنعت در نهایت منجر به ورود هرچه بیشتر بازیهای نامناسب خارجی منطبق با فرهنگ غرب و هجمه آنها بر روی نوجوانان و جوانان کشور و حذف بازیهای ایرانی خواهد شد. تمامی انتقادات و امیدهای در حال از دست رفتن تیم بازیسازی بامشی در حالی است که بازی «خاکستری» در دومین نمایشگاه بینالمللی TGC در بین سه تیزر منتخب بازیهای ساخته شده ایرانی در بین سیل بازیهای ساخته شده داخلی در مراسم اختتامیه این نمایشگاه، به نمایش گذاشته شده و مورد تشویق و تمجید حضار قرار گرفته است.
بازی «خاکستری» در مصاحبههای مجلات و سایتهای خبری تخصصی بازیسازی و همینطور بازدید وزارت محترم فرهنگ و ارشاد اسلامی و رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای از غرفه تیم بازیسازی بامشی، با عنوان یکی از بهترین بازیهای داخلی در حال ساخت در پلتفرم کامپیوترهای شخصی یاد شده است و ناشران بینالمللی از جمله کشورهایی نظیر هند و چین علاقه به انتشار این محصول را دارند. اما امروز تیم بامشی با مشکلات فراوان مالی پیشرو، امید خود را برای تکمیل فرآیند ساخت و انتشار محصول خود در بازارهای داخلی و خارجی را از دست داده و شرایط نامناسبی را تجربه میکند. امید است با لطف و درایت مسئولان دلسوز در این حوزه تیم بازیسازی بامشی مسیر مشخص در ارتقا صنعت بازیسازی و فرهنگی کشور را طی کند و سهم خود را در ارتقاع فرهنگ ایرانی ـ اسلامی به سرانجام مطلوب برساند.
منبع: مهر