به گزارش فناوری فرهنگی، کمیک نوعی روایت تصویری است که در آن ریتم پیشرفت داستان در دست مخاطب قرار دارد. نوع بینابینی و رفت و آمد کمیک از متن به تصویر موجب میشود بخشی از روایت در ذهن مخاطب شکل بگیرد و کاربرد تخیل، کمیک را از انیمیشن و کتاب متنی جذابتر مینماید.
از سویی کمیک در زنجیرهای قرار دارد که بر محور خلق کاراکتر شکل گرفته است. تمایل ذاتی بشر نسبت به انسانهای خطرپذیری که اهداف بلند در سر میپرورانند انسان معاصر را بیش از پیش به سمت پذیرش و ستایش قهرمانان تاریخی، اسطورهای و خیالی سوق داد و علیرغم فرازوفرودهای سیاسی، اقتصادی و اجتماعی چند دهه اخیر، شاهد آن هستیم که سرگرمی مطلوب هر دوره با قهرمانان گره خورده است. از عصر محبوبیت کتابها و مجلات که در آن کمیک بوکها به فروش چشمگیر دست یافتند تا دوره محبوبیت تلویزیون و سریالهای قهرمانی، به دوران انیمیشن و فیلم سینمایی رسیدیم که رکورد فروش در صنعت سینما نیز تحت تاثیر قهرمانهای کمیک بوکی قرار گرفت. نهایتا با فراگیر شدن گیم یا بازی رایانهای و برخلاف عرفِ گذرا بودن محبوبیت آنها برخی از بازیهای شخصیتمحور چندین سال در صدر بازیهای پرمخاطب قرار گرفتند.
امروز نیز میبینیم که صنعت سینما که خود سکوی پرتاب قهرمانها در جذب مخاطب شده بود برای تداوم رونق و حیات اقتصادیاش به حضور مستمر همین قهرمانها چشم دارد.
توسعه کسب و کارهای نوین در این حوزه/فرهنگسازی ورود استارتآپها
با توجه به اهمیت کمیک در خلق کاراکتر و سنجش میزان استقبال مخاطب، میتوان گفت کمیک نقش مهمی در موفقیت سرمایهگذاریهای عظیم در صنعت سرگرمی دارد. اما در دنیا در حوزه تولید کمیک و ناظر به تخصصی بودن مراحل تولید با مدلهای متعددی برای تولید مواجه هستیم. یک نمونه مدل امریکایی است که در آن، شرکتهای تخصصی بزرگ، جریان اصلی رقابت این حوزه را در دست دارند و مجموعههای کوچکتر در رقابت با آنها به راحتی از دور خارج میشوند؛ در نتیجه تنها راه فعالیت مستمر در این حوزه همکاری با این شرکتهاست.
مدل دیگر عبارت است از راهاندازی تعدادی مجموعه کوچکتر که زمینه فعالیت همزمان چند شرکت را فراهم میسازد و از سویی زمینه را برای ورود مستقل جوانان مساعد میکند. ایجاد فرصت برای حضور جوانان، بروز ایدههای نو و شکلگیری فضای رقابتی از مزایای این مدل است. در واقع هر مجموعه یا شرکت کوچک میتواند نوعی استارتاپ باشد که در آغاز با حمایت منطقی و محدود یک مجموعه سرمایهگذار شروع به کار میکند و برای ادامه مسیر و کسب جایگاه خود در بازار تلاش میکند. راهاندازی این شرکتها در حال حاضر با توانمندسازی هنرجویان رشتههای مرتبط در زمینههایی مانند مدیریت پروژه و نیز ایجاد فضای واقعی کار حرفهای (مثلا با در اختیار قرار دادن فضا، امکانات اولیه، دسترسی به اساتید فن، ارتباط با کارفرما و…) امکانپذیر است.
هنر کمیک در ایران برای تبدیل شدن به صنعت راه پرپیچوخمی در پیش رو دارد اما با فراهم نمودن شرایط میتوان به خلاقیت، استعداد و تلاش نیروهای جوان و علاقمند تکیه کرد.