به گزارش فناوری فرهنگی، رایانه ها که امروز تقریباً در بیشتر شئون زندگی انسان ها راه یافته اند، هم چون دیگر ساخته های دست بشر، دو روی سکه دارند که یک روی آن، بهره گیری درست و مفید برای سرعت بخشی، دقت در کارها و کمک به پیشرفت امور است و روی دیگر آن، استفاده های نادرست و نابجا است که گاه، آسیب های فراوان را در پی دارد.
در دنیای رایانه، آن چه بیش تر نوجوانان را شیفته خود می کند، همان چیزی است که به آن، «بازی های رایانه ای» می گویند.
نمی خواهیم به طور کلی منکر بودن این بازی ها باشیم . از آن جا که حتی می توان به برخی محاسن آن اشاره کرد:
به فرد کمک می کند تا درد یا بیماری خود را کمتر حس کند ، هماهنگی بسیار خوبی بین دست و چشم فرد بوجود می آورد ، فرد را مستقل و با قدرت تصمیم گیری بالا بار می آورد، فرد را خلاق می کند، فرد به خواسته خود می رسد و این یعنی ایجاد انگیزه و نشاط و…
اما نمی توان از معایب بی شمار آن نیز چشم پوشید و به آسیب های جسمانی ، روانی ، تقویت حس پرخاشگری، افت تحصیلی ، گوشه گیر و منزوی بودن، کندی ذهن و … اشاره نکرد.
با توجه به اهمیت این موضوع در جامعه چندی پیش اولین کنفرانس ملی “بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها “در دانشگاه اصفهان برگزار شد که معاون پژوهشی این مرکز دلیل ورود دانشگاه به این مبحث را این گونه بیان کرد: با توجه به حجم مسائلی که در بطن جامعه وجود دارد، یکی از موضوعات مهم در زندگی، بازیهای رایانهای است؛ لذا ورود دانشگاه در این عرصه بسیار مهم است و در راستای کمک به بنیاد ملی بازیهای رایانهای نقش موثری دارد.
وی تاکید کرد: در این راستا بایستی بازیهای فرهنگی، دینی، اجتماعی و … سیاستگذاری شود تا بدانیم که به کدام سمت و سو خواهیم رفت.
بازیهای رایانهای ؛ توانمندترین صنعت
رییس دانشگاه اصفهان در این کنفرانس ابراز کرد: در حال حاضر در عصر ارتباطات زندگی میکنیم و بازیهای رایانهای یکی از توانمندترین صنعت موجود است که علت این امر، مردم و بویژه نسل جوان هستند.
به گفته وی : بازیهای رایانهای یک تخصص واحد نیست که رشته کامپیوتر بتواند جوابگوی آن باشد؛ لذا این کنفرانس میتواند فرصت خوبی برای استفاده از ظرفیتهای بالقوه در دانشگاه، تولید محتوا و در اختیار گذاشتن آنها برای جامعهای که نیازمند است، به حساب آید.
بازیهای رایانهای ؛ مولفه ای ابزاری
مسئول مرکز برنامهریزی و نظارت راهبردی سازمان فناوری اطلاعات نیز در این کنفرانس گفت: امروزه از 78 میلیون نفر در کشور، تعداد 74 میلیون نفر از آنان به عنوان کاربران تلفن همراه شناخته میشوند، در حالی که این تعداد در سال 89 و 90، حدود 55 میلیون نفر از جمعیت 75 میلیونی جامعه بوده است.
کریمزادگان تصریح کرد: بازیهای رایانهای به مثابه سرگرمی است و نقش آن در زندگی به عنوان فرصتی برای کسب و کار زودبازده و پرکردن اوقات فراغت محسوب میشود.
وی با اشاره به اینکه بازی فرصتی برای به کارگیری علم و دانش است، افزود: بازیهای رایانهای، مولفه ابزاری نیز به شمار میِآیند، به طوری که هم جنبه سرگرم کننده دارند و به عنوان یک رسانه به کار میروند و هم در ارتقا و فرهنگسازی در جامعه موثر هستند.
مسئول مرکز برنامهریزی و راهبردی سازمان فناوری اطلاعات کشور در این کنفرانس با بیان اینکه از سال 2010 تا 2015 آمریکای شمالی بیشترین سرمایهگذاری در حوزه بازیهای رایانهای را داشت، افزود: اما از سال 2014 شاهد رشد سرمایهگذاری در آسیا هستیم.
بازیهای رایانهای ؛ نیازمند به هدف فرهنگسازی
دبیر اجرایی کنفرانس ملی بازیهای رایانهای با اشاره به فواید بازیهای رایانهای، گفت: بازیهای رایانهای در زمینه آموزشی، درمانی، تبلیغاتی و فرهنگسازی بسیار مفید هستند. در نگاه اول به بازیهای رایانهای، به نظر میرسد که این موضوع تنها یک بحث سرگرمکننده است، در حالی که این بحث به هدف فرهنگسازی و تولید فرهنگ مربوط میشود.
وی خاطرنشان کرد: بازیهای رایانهای در زمینه آموزشی، درمانی، تبلیغاتی و فرهنگسازی بسیار مفید هستند و این امر نیازمند این مهم است تا یک پتانسیل علمی در این موضوع وارد شود.
دبیر اجرایی کنفرانس با بیان اینکه نگرانی و دغدغده اصلی خانوادهها راجع به بازیهای رایانهای، ایجاد مشکلات جسمی و روحی برای فرزندانشان است، افزود: برخلاف فواید بازیهای رایانهای، ورود فرهنگ نامتجانس به کشور و ایجاد آسیبهای روانشناختی و جامعه شناختی بخصوص در نوجوانان از آثار سوء این موضوع به شمار میآید.
بازیهای رایانهای ؛ 96 درصد فروش غیرمجاز
مدیرعامل بنیاد بازیهای رایانهای با تاکید بر اینکه 96 درصد فروش بازیهای رایانهای در کشور غیرمجاز است گفت: : آمار و ارقام موجود در بنیاد بازیهای رایانهای نشان میدهد فقط 4 درصد از کل فروش بازیهای رایانهای به بازیهای ایرانی اختصاص دارد و بقیه فروش در این حوزه به بازیهای غیرمجاز بر میگردد.
به گفته وی : میزان فروش بازیهای رایانهای در جهان در سال گذشته 80 میلیارد دلار محاسبه شده که این رقم در کشور ما 180 میلیون دلار بوده است.
او با تأکید بر اینکه در کمتر از 10 سال آینده به جامعه الحاقی میرسیم که مرکز ثقل و دگردیسی آن جامعه بازیها هستند یادآور شد: دولتها در کشورهای غربی برای کنترل و مدیریت مفاهیم و مضامین بازیها لوایح خاص تنظیم میکنند و پیشبینی مراکز استراتژیک نشان میدهد در آیندهای نزدیک تلویزیون، رادیو، سینما با ریزش مخاطب روبرو خواهند شد. به گفته وی در دنیا یک میلیارد و 600 میلیون مخاطب بازیهای رایانهای هستند که بازیهای رایانهای دارای سهویژگی هستند که دیگر رسانهها آن را ندارند.
وی افزود: در بازیهای رایانهای مخاطبان بر خلاف دیگر رسانهها نقش اول را بازی میکنند، در بازیهای رایانهای بر خلاف آثار سینمایی و فیلمنامه میتوان دخل و تصرف در موضوع کرد و کارگردانی صحنه و اتفاقات بر عهده مخاطب است./
منبع: ایمنا