در جهانی که وابستگی آن به فناوری روز به روز بیشتر میشود و ابزارهای فناورانه با سرعت فزاینده در حال گسترش و دگرگونی هستند، زندگی انسانها به نوعی در تسخیر این ابزارهاست. بنابراین هنرهای مختلف از جمله تئاتر نیز تحت تاثیر آنها قرار گرفتهاند.
گفتمانی که بین هنرمندان عرصه تئاتر و افرادی که در حوزهی فناوری و رسانههای دیجیتال کار میکنند شکل گرفته درهای جدیدی به روی تئاتر گشوده است. ترکیب فناوری دیجیتال و اجرای زنده میتواند رویدادها را واقعیتر و زندهتر نشان دهد و قابلیتهای جدیدی را در اجرا ایجاد کند.
ردپای فناوری در تئاتر را میتوان در اشکال ساده و نسبتا قدیمی که بعضی از آنها هنوز هم کاربرد دارند یافت. تکنیکهایی مثل استفاده از فیلم و تصویر، صفحات گرد چرخان، سکوهای متحرک، نورهای رنگی متغیر و دستکاری کردن بلندی و جهت یا کیفیت صداهای استریو فونیک. اما امروزه درهای تئاتر به روی هر شکل از فناوری گشوده شده است. این فناوریها میتوانند چارچوب طبیعی زمان و مکان را بشکنند و ژانرهای ناشناخته در تئاتر را پیش بکشند. محل اجرا، بازیگران، صوت، وسایل صحنه، دکور و غیره همگی ممکن است تحت تاثیر آنها قرار گرفته و حتی با فناوریهای روز جایگزین شوند. کما اینکه در تئاتر روبوتیک شاهد این پدیده هستیم. تئاتری که مخاطبان انسانی دارد و روبوتها در کنار انسانها و در تعامل با بازیگران صحنه به ایفای نقش میپردازند.
در جهان امروز تئاتر، آنچه بر روی صحنه میبینیم الزاماً وجود فیزیکی خارجی ندارد.
فناوریهای دیجیتالی و واقعیت مجازی (VIRTUAL REALITY)،تئاتر را به جهانی دیگر وارد کرده است. جهانی که در آن میتوان بازیگران مجازی را روی صحنه دید و یا خود صحنه را به شکل مجازی و با بهرهگیری ازبرنامههای انیمیشن سهبعدی ساخت؛ بدون اینکه توانایی حرکت در صحنه و تعامل با آن از بازیگر واقعی سلب شود. به عنوان مثال میتوان به ساخت صحنهی شرکت Dassault اشاره کرد. در صحنه تعدادی شهابسنگ وجود دارد. بازیگر از روی یکی به دیگری میپرد و با هر گام او بخشی از شهابسنگ که قبلا زیر پای او بوده فرو می ریزد. این آن چیزی است که تماشاگر میبیند. اما در واقعیت او روی صحنهی کاملاً خالی مشغول جست و خیز است. این وهم که او بین سنگهای فضایی میپرد را یک سیستم واقعیت مجازی که به دقت مهندسی شده با پروژکتورها، صفحههای نمایش و کامپیوترها ایجاد میکند.
یکی از ابزاهایی که برای ایجاد تصاویر سهبعدی از آن استفاده میشود، پروژکتور تصاویر سه بعدی است. این ابزار میتواند بدون کمک گرفتن از سطح و از طریق برانگیختن اکسیژن و نیتروژن هوا با استفاده از لیزر، تصاویر سه بعدی معلقی را در هوا ایجاد کند که قابلیت نمایش در 360 درجه را دارا هستند.
روش دیگر، بخشیدن کیفیت سهبعدی به تصاویر دوبعدی است که با استفاده از پروژکشن تصاویر دوبعدی ویدیویی انجام میشود با استفاده از این ابزار میتوان تصاویر دوبعدی را به جای پخش روی سطوح تخت، با دقت و وضوح کامل بر روی حجمهای دکور نمایش نشان داد و تصوری سهبعدی از آنها ایجاد کرد.
در تئاتر امروزی علاوه بر خلق تصاویر و بازیگران مجازی، شیوه بازی آن بازیگر روی صحنه را نیز تنظیم میکنند. این کار از طریق انتقال فیزیک بدنی و آناتومی شخصیت و حرکات بازیگر واقعی به او صورت میپذیرد. دوربینهای Motion captureابزاری هستند که برای این منظور به کمک تئاتر آمدهاند. بدین شکل که با استفاده از سنسورهایی که به بدن بازیگران در سالن تمرین متصل میشود، حرکات آنان را دقیقاً شبیهسازی و ضبط میکنند. سپس شخصیت مجازی که لزوماً شکل انسانی نیز ندارد، این حرکات ضبط شده را دریافت کرده و عیناً حرکات و بازی بازیگر واقعی را روی صحنه تقلید مینماید. مثالهای شناخته شدهای از کاربرد این دوربینها میتوان به فیلم AVATAR و یا شخصیت Gollum در فیلم ارباب حلقه ها اشاره کرد.
فناوری دیگری که بعضی شرکتهای ساخت تئاتر(مثل Kunstwerk-Blend و Gertrude Stein Repertory)از آن استفاده میکنند، ویدیو کنفرانس است. آنها از این طریق بازیگران مختلف که در نقاط مختلف دنیا مستقر هستند را روی صحنه میآورند.
با توجه به فناوریهای امروزی، در کشور ما برای رونق گرفتن تئاتر لازم است تلاش کند که آنچه روی صحنه دیده میشود از حداقل خصوصیت مصنوعیت برخوردار باشد. یکی از ابزارهایی که برای این منظور به کمک ما میآید هوش مصنوعی است. کاربرد هوش مصنوعی برای ساخت شخصیتهای دیجیتالی موضوعی است که سالها پیش به شکل بسیار ساده در بازیهای کامپیوتری یا ویدیوگیمها شاهد بودهایم و هماکنون شکل بسیار تکاملیافتهتر آن به تئاتر رسیده است. استفاده از هوش مصنوعی (AI) باعث بالا رفتن کارایی عناصر نور، صدا و حتی تصاویر انیمیشن و ویدیو و… میشود. این موضوع، فاصلههای میان تعویض صحنهها را از بین میبرد و رشتهی تخیل تماشاگر را حین اجرا ناگسسته نگه میدارد.
اما ابزاری که نقش آن در تئاتر امروز انکارناپذیر است، نرمافزارها هستند. کاربرد نرمافزارها را در فرآیندهای متفاوت مربوطه میتوان دید. از طراحی انیمیشنهای سهبعدی گرفته که با استفاده از نرمافزارهایی مثلMAYA و Cinema 4D Prime انجام میشود، تا کنترل تصاویر، صدا، نور و شخصیتهای مجازی روی صحنه که میتواند با نرمافزارهایی مثل motion sensing انجام شود و تا طراحی نقشه صحنهی نمایش که نرمافزار Vectorworks امکانش را به ما میدهد.
با استفاده از نرمافزارها و دوربینهای STOP MOTION نیز میتوان از تصاویر ساکن صحنه، عکس گرفت. پس از هر تصویر ساکن، اشیا را به آرامی روی صحنه حرکت داد و در پایان، تصاویر حاصل را در قالب یک ویدیو طوری به هم متصل کرد که حرکت به بیننده القا شود.
در این میان اشاره به پیشرفتهای سیستمهای صوتی خالی از لطف نیست. امروزه سیستمهای صوتی از تکنیکهای مختلفی مثلsurround sound استفاده میکنند. در این تکنیک جهت تقویت کیفیت صدا از بیش از پنج بلندگو که هر یک وظیفهی خاص خود را دارد برای پخش صدا استفاده میشود. این بلندگوها شنونده را احاطه کرده و در 360 درجه صدا تولید میکنند. شدت و ضعف و چگونگی پخش صوت از این بلندگوها با توجه به مکان مخاطب تعیین میشود. طوری که هر تماشاگری در هر مکان بتواند صدا را با کیفیت بالا دریافت کند.
جمعبندی
مطالبی که گفته شد، همگی گواه بر پیوند تئاتر امروز و فناوری است. بنابراین ویژگی رشد و دگرگونی که در فناوری وجود دارد در مورد تئاتر نیز بیش از پیش بروز میکند و محققان رشتههای مربوطه را به سمت پژوهش، خلاقیت و تلاش برای نوآوری از طریق ابزارهای فن آورانه سوق میدهد. محققانی مثل: کلودیو پنیانز در (MIT)، دیوید سالتز در آزمایشگاه تئاتر اینتراکتیو دانشگاه جورجیا، مارک رینی مدیر آزمایشگاه تئاتر مجازی دانشگاه کانزاس و بسیاری دیگر روی استفاده از تکنیکهای ویدیویی، Motion capture، انیمیشن سه بعدی و واقعیت مجازی کار میکنند و هزینههای گزافی را نیز برای این تحقیقات و اجراهای تجربی و آزمایشگاهی، پرداختهاند. علاوه بر این، بعضاً استودیوها و مراکز ساخت تئاتر و یا شرکتهایی که در زمینه فناوری مشغولند، R&Dهای قوی برای خود ایجاد کردهاند و از نوآوریهای فناورانه به عنوان مزیت رقابتی استفاده میکنند. نکته دیگر اینکه از آن جایی که سختافزارها و نرمافزارها روز به روز ارزانتر میشوند امکان استفاده از آنها حتی برای گروههای کوچکتر یا مستقل تئاتری هم به تدریج فراهم شده و دیگر منحصر به نمایشهایی مانند آثار رابرت لوپاژ (کارگردان کانادایی و پیشرو در تئاتر دیجیتال که با آثارش توجه دنیا را به دستاورد فناوریهای تازه برای تئاتر جلب کرد) نیستند. پس با توجه به گسترش روزافزون استفاده از فناوری در تئاتر، بررسی خلاهای فناورانه در تئاتر امروز کشور امری ضروری، جهت پیشرفت صنایع فرهنگی این مرز و بوم به نظر میرسد.
نویسنده: خانم عباسزاده
تاریخ مطلب: 10/06/94
منابع :
- اعرابی ، بنفشه ، فرم و حرکت در تئاتر مولتی مدیا ، 1389
- محسنیان ، مشهود ، مقدمه ای بر پدیده ی تئاتر دیجیتال
- Lyn Gardner ، Theatre dares to go digital ، Guardian ، 2011
- http://vtl.hfcc.edu/
- http://en.wikipedia.org/
- http://namayeshgar.com/
- http://en.wikipedia.org/
- http://www.watershed.co.uk/
- http://www.kathycleland.com/
- http://www.animationcareerreview.com/
- http://www.mortonheilig.com/
- http://www.popsci.com/
- http://www.motioncapturesociety.com/
- http://www.macworld.com/
- http://www.wired.com/