به گزارش فناوری فرهنگی،مدیر عامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: جشنواره عمار بدون غلو و ریاکاری، با هدفگذاری مناسبی پیش میرود و علاوه بر جلب توجه مردم و افزایش آگاهی آنان درباره تاثیرات فرهنگی بازیهای رایانهای، میتواند مسئولان را هم با خود همراه کند.
حسن کریمی قدوسی، مدیر عامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در گفتوگو با خبرنگار فرهنگی فارس، درباره حضور جشنواره عمار در عرصه بازیهای رایانهای گفت: ورود عمار، باعث دیده شدن بازیسازان دغدغهمند و کسانی که در شرایط عادی مورد توجه قرار نمیگیرند، میشود و فرصت ارتباط با مخاطبان را برایشان فراهم میکند.
حمایت، نظارت و جریان سازی صنعت بازیهای رایانهای
وی در همین راستا ادامه داد: بنیاد ملی بازیهای رایانهای هم آماده است در جهت دیده شدن و توزیع محصولات، از برگزیدگان این جشنواره، حمایت کند.
وی با بیان اینکه بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سه حوزه حمایت، نظارت و جریان سازی و به طور کلی ایجاد صنعت بازیهای رایانهای در کشور، فعالیت میکند، بیان کرد: امیدوار هستیم در آینده نزدیک، در کنار ایجاد صنعت بازیهای رایانهای در کشور، موضوعات و دغدغههای فرهنگی را هم وارد این بازیها کنیم تا بتوانیم چنین مسائلی را هم به مخاطبان انتقال دهیم.
کریمی قدوسی ادامه داد: برای بوجود آمدن چنین بستری باید در کنار حمایتهای اصولی با قانون گذاری درست، زیرساختهای لازم فراهم شود تا بازیسازی در کشور، ارزش سرمایهگذاری پیدا کند و از طرف دیگر مردم بتوانند در انتخاب محصول، اولویتشان محصول داخلی باشد.
حذف مشارکت مستقیم در تولید بازیها
کریمی قدوسی در بخش دیگری از سخنانش درباره فعالیتهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای بیان کرد: حضور بنیاد به عنوان سرمایهگذار و تصدیگر در پروژههای ساخت بازی باعث اختلاف در این عرصه میشود بنابرین حذف این مشارکت اولین کاری است که در دو سال اخیر پیگیر آن بودیم و بجز پروژه هایی که در سالهای قبل ایجاد شده است، بنیاد هیچ پروژه ای را شروع نکرده است.
وی با بیان اینکه نقش اصلی بنیاد، سیاستگذاری و تسهیل فعالیت در این حوزه است، ادامه داد: بنیاد به دنبال ایجاد بازار برای عرضه فیزیکی بازیهای رایانهای است و در این زمینه با قانونگذاریهای جدید و ایجاد تسهیلات برای ناشرانی که بازیهای داخلی را توزیع میکنند، طی ماههای آینده، فروش این بازیها با رشد همراه میشود.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به ورود ناشران جدید جهت عرضه محصولات داخلی اظهار داشت: سیاستگذاری صحیح بر مبنای واقعیتهای بازار از جمله کارهایی است که بدنبال اجرای آن است اما حمایتهای مالی مستقیم را هم تاکنون قطع نکردهایم و با نظارت بنیاد از طریق تعاملاتی که با نهادهای دیگر داریم، در قالب وام، گرنت(وام بلاعوض) از فعالان این عرصه پشتیبانی میکنیم.
تغییر ذائقه مخاطب ایرانی با بازیهای رایگان خارجی
وی با بیان اینکه تقویت بخش خصوصی از جمله سیاستهای اصلی بنیاد است، اضافه کرد: در حوزه نشر بازیهای ایرانی در خارج از کشور با ایجاد یک بخش خصوصی در این حوزه، تا امروز سه بازی توزیع شدهاند و از طرف دیگر با رایزنیهای صورت گرفته با صندوقهای سرمایهگذاری خطرپذیر، این نهادها هم آماده سرمایهگذاری در این حوزه هستند.
کریمی قدوسی در بخش دیگری از سخنانش اظهار داشت: در حوزه محصولات رایانهای نه تنها عوارضی وجود ندارد بلکه تقریبا رایگان بدست مردم میرسد و در این شرایط ذائقه مخاطب هم به سمت محصولات خارجی است.
وی با بیان اینکه برخی موارد شیوه قانون گذاری تعیین کننده ذائقه و انتخاب مردم است، ادامه داد: برای اصلاح این شرایط تا زمانی که قانونگذاری درستی در این حوزه نشود، وضعیت تغییر نمی کند، البته در حوزه بازیهای موبایلی، توزیع کنندگان بهتر عمل می کنند اما در این عرصه هم بدلیل نبود قوانین، برخی شبکههای اجتماعی، بازیها را به صورت رایگان منتشر میکنند.
قانونگذاری درست، راه حل مسائل بازیهای رایانهای است
کریمی قدوسی تصریح کرد: در حال حاضر، حتی در داخل کشور، قانونی نداریم که مانع انتشار رایگان محصولات داخلی که مجوز گرفته است، در سایتها شود، از طرف دیگر بدلیل عدم رعایت کپی رایت، بازیهای خارجی هم به صورت رایگان در وبسایتها توزیع میشود که چنین وضعیتی شبیه بحران است.
وی افزود: در چنین شرایطی ناشر ایرانی با قانونگذاریهای عجیبی که وجود دارد، بدون علاقه و از روی اجبار، بازیهای داخلی را عرضه میکند و از طرف نهادهای مسئول هم بدلیل اینکه بازار از محصولات غیرمجاز اشباع نشود و به بازار سیاه تبدیل نگردد، به چنین بازیهایی هم مجوز نشر میدهند، در چنین شرایطی ناشر هم تمایلی به توزیع محصول داخلی ندارد.
کریمی قدوسی تصریح کرد: ریشه این مسائل به طور کامل مربوط به قانونگذاری است و تا زمانی که قانون درست نشود، شرایط برای بازیهای داخلی سخت است.
وی در همین راستا تاکید کرد: سال گذشته طرحی از طرف ارشاد تدوین شده بود اما بخاطر دغدغه کپی رایت در مجلس، به نتیجه نرسیده است از طرف دیگر میتوانیم قانونی مانند حفاظت از مالکیت معنوی را که در اروپا اجرا میشود مطرح کنیم اما این موارد در حیطه اختیارات بنیاد قرار ندارد و مسائل مختلفی در آن تاثیرگذار است.
کریمی قدوسی در بخش دیگری از سخنانش اظهار داشت: نگاه مسئولان به بازیهای رایانهای برخلاف گذشته در حال بهبود است و به دلیل تاثیرگذاری رسانهها خیلی از افراد، موضوع بازی را جدی گرفتهاند که این میتواند منجر به حضور موفق در عرصه بازیهای رایانهای شود.
مدیر عامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای کشور در ادامه بیان کرد: متاسفانه برخی تولید کنندگان و فعالان این عرصه به دلیل نا امید شدن از بازار داخلی، محصولات خود را با هدف مخاطب خارجی تولید میکنند که با فرهنگ ما همخوانی ندارند.
وی با بیان اینکه تعداد این نوع تولیدکنندگان و محصولات اندک است، ادامه داد: این موضوع به عدم اطمینان و اعتماد تولیدکنندگان نسبت به عرضه و فروش محصولات در داخل مربوط میشود.
کریمی قدوسی بیان کرد: دولت چین برای حمایت از محصولات داخلی و ترغیب مردم به استفاده از آنها، به مدت 13 سال، فروش کنسولهای بازی خارجی را ممنوع اعلام کرد، به همین دلیل مردم به سراغ بازیهای رایانهای رفتند و امروز هر محصولی که در چین تولید میشود براساس فرهنگ این کشور است.
وی افزود: در کشور، بخاطر اینکه نه قانون ممنوعیت و نه مزیتهای خوبی داریم، تولید کنندگان از بازار داخلی نا امید میشوند و به سراغ بازار خارجی میروند، البته چنین تولید کنندگانی برای کشور ارزآوری دارند اما لازم است از فعالان این عرصه حمایت کنیم.
اساتید مجرب برای آموزش آکادمیک بازیسازی نداریم
کریمی قدوسی درباره آموزش دانشگاهی بازیسازی در کشور بیان کرد: در کشور، گرایش ساخت بازی در سطح کارشناسی و ارشد وجود دارد و هر دانشگاهی میتواند این گرایش را داشته باشد، اما در حال حاضر دانشگاه های علم و صنعت و تبریز فعال هستند.
وی افزود: به دلیل اینکه اساتید مجربی که بتوانند به عنوان هیئت علمی دانشگاهها حضور داشته باشند، نداریم ساخت بازی در حال حاضر ذیل رشته نرمافزار قرار دارد به همین دلیل به دنبال جذب اساتید ایرانی دانشگاههای خارجی هستیم که در این صورت میتوانیم حداقل دو دانشگاه را در این حوزه فعال کنیم.
کریمی قدوسی بیان کرد: اگر بازیهای رایانهای به عنوان یک صنعت درآمدزا شناخته شود، بسیاری از مسائل حل میشود، اما در حال حاضر به دلیل این ضعف، دانشجویان نیز کمتر به سراغ این گرایش ساخت بازی میآیند.
لزوم ارتباط بازیسازان و اساتید علوم انسانی
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در بخش دیگری از سخنانش اظهار داشت: در حال حاضر، مرز میان فیلم، موسیقی، کتاب و بازی در حال کمرنگ شدن است اما در کشور ما بدلیل نگاه غالبا سنتی در حوزههای دیگر این ارتباط چندان صورت نگرفته است و از طرف دیگر بازار این عرصه هم به قدری نیست که به عنوان مثال سینماگران بتوانند وارد آن شوند.
وی در ادامه سخنانش گفت: ارتباط تولید کنندگان این عرصه با اساتید و کارشناسان علوم انسانی و دیگر رشتهها لازم است و حتی در برخی بازیهای داخلی هم این اتفاق افتاده است اما به دلیل اینکه بازیسازی یک سرمایهگذاری دارای ریسک است، بسیاری از تولیدکنندگان به لحاظ مالی و زمانی به سراغ چنین افرادی نمیروند و از طرف دیگر اهمیت این مسئله هم در داخل برای بازیسازان کمتر مورد توجه قرار گرفته است.
کریمی قدوسی ادامه داد: برای ایجاد این ارتباط، لازم است برای تولیدکنندگانی بر اساس نظر اساتید خبره محصول عرضه میکنند، مزیتهای رقابتی در نظر گرفته شود، به طور مثال مجموعههای فرهنگی حمایت ویژه از چنین آثاری داشته باشند.
وی با بیان اینکه بیشتر بازیهای داخلی برگرفته از فرهنگ ماست، افزود: برای اینکه بتوانیم استعدادها و ظرفیتهای خود را فعال و حفظ کنیم باید زمینه را فراهم کنیم تا همه فعالان و بازیسازان بتوانند حضور داشته باشند.
عمار بدون غلو، هدفگذاری کرده است
کریمی قدوسی با اشاره به انتقال مفاهیم تمدن غربی بوسیله بازیهای خارجی، تصریح کرد: جشنواره عمار که به حوزه بازیهای رایانهای ورود کرده است میتواند در کنار رویکرد و موضوعات اصلی خود، با وسعت دید خود دیگران را هم به این سمت سوق دهد.
وی با بیان اینکه بنیاد ملی آماده همکاری با این جشنواره است، ادامه داد: جشنواره عمار میتواند با عملکرد حرفهای خود و تبدیل شدن به یک برند، اعتماد خانوادهها را نسبت بازیهای رایانهای جلب کند.
کریمی قدوسی با بیان اینکه جامعه بازیسازی کشور، کوچک است، اظهار داشت: عمار میتواند با استفاده از ظرفیت افرادی که در این حوزه شناخته شده هستند، دامنه پوشش خود را وسیع کند. از طرف دیگر در داوریها میتواند برای آثار محتوایی، مزیتهایی قائل شود.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای کشور تصریح کرد: جشنواره عمار با توجه به جامعه مخاطبی که انتخاب کرده و بدون غلو و ریاکاری، با هدفگذاری مناسبی پیش میرود، علاوه بر جلب توجه مردم بویژه اقشار سنتی و افزایش آگاهی آنان درباره کارکردها و تاثیرات فرهنگی بازیهای رایانهای، میتواند مسئولان را هم با این موضوع ارتباط دهد.
منبع: فارس