تصمیماتی که صنعت بازی‌های ویدیویی را دگرگون کردند

صنعت بازی‌های ویدیویی در طی سالیان زیادی که از آغاز آن می‌گذرد، دست‌خوش تغییرات بسیاری شده است.

اکنون در نسل هشتم بازی‌های ویدیویی و کنسول‌های خانگی هستیم و این صنعت محبوب روز به روز در حال پیشرفت است. سال ۲۰۱۶ هم به احتمال زیاد سال دگرگونی بازی‌های ویدیویی به وسیله هدست‌های واقعیت مجازی خواهد که این عرصه را به یک مرحله جدید وارد می‌کند. ولی شاید گاهی مرور گذشته و تصمیمات تاثیر گذار در بازی‌های ویدیویی بد نباشد. به همین دلیل هم نگاهی خواهیم داشت به ده تصمیم تاثیر گذار و کم‌تر شناخته شده که نقش بسیار مهمی در سیر تحولی بازی‌های ویدیویی داشتند. امروزه کنسول‌های خانگی، کنسول‌های دستی، رایانه‌های شخصی و حتی گوشی‌های موبایل نقش بسزایی در بازی‌های ویدیویی دارند. ولی در پس زمینه تمام این ابزار و حتی خود بازی‌ها، تصمیماتی گرفته شده که شاید در نگاه اول ساده باشد ولی وضعیت امروزی صنعت بازیسازی مدیون این تصمیمات است. در ادامه تعدادی از تصمیمات این‌چنینی را مرور می‌کنیم:

Pong

۱-  تصمیم نولان باشنل برای ساخت بازی Pong و تاسیس آتاری

نولان باشنل به عنوان پدر صنعت بازیسازی شناخته می‌شود. وی با الهام از یک بازی که در دانشگاه بازی می‌کرد، بازی سکه‌ای Computer Space را طراحی کرده بود. پس از آن و با همراهی یکی از دوستانش در سال ۱۹۷۲ کمپانی آتاری را تاسیس کرد. تقریبا همزمان با این اقدام باشنل، کمپانی مگناوکس هم کنسول خانگی Odyssey را معرفی کرد که به عنوان اولین کنسول خانگی شناخته می‌شود. این کنسول علی‌رغم فروش پایینی که داشت، باعث شد تا باشنل با الهام گرفتن از یکی از بازی‌های آن و با همکاری آلن آلکورن، بازی Pong را بسازد که یکی از تاثیر گذارترین بازی‌های تاریخ است و نسخه‌های متعددی از آن برای پلتفرم‌های دیگر نیز عرضه شد که همین مساله سود زیادی برای آتاری در پی داشت. البته ساخت این بازی با حاشیه‌های مختلفی نیز همراه شد و کمپانی مگناوکس از آتاری برای دزدیدن ایده آن‌ها شکایت کرد که این اتهام توسط دادگاه رد شد و دوران طلایی آتاری آغاز شد.

Fairchild

۲- تصمیم کمپانی فِیرچایلد (Fairchild) برای استفاده از کارتریج بازی‌ها

اکثر کنسول‌های خانگی اولیه از یک محدودیت بزرگ رنج می‌بردند و بازی‌های آن‌ها محدود به آثار تعبیه شده داخلی در کنسول بود. این امر باعث می‌شد که امکان عرضه بازی‌های بیش‌تر وجود نداشته باشد و سازندگان کنسول‌ها مجبور می‌شدند تا برای عرضه بازی‌های بیش‌تر نسخه جدیدی از کنسول ارایه کنند. برای مثال آتاری مابین سال‌های ۱۹۷۵ و ۱۹۷۷ شش نسخه مختلف از کنسول‌های خانگی خود ارایه داد که هر نسخه جدید بازی‌های بیش‌تری داشت. ولی کمپانی فیِر چایلد در سال ۱۹۷۶ کنسول Channel F را ارایه داد که شاید یک کنسول ساده و کم‌تر شناخته باشد، ولی برای اولین بار از کارتریج به جای بازی‌های تعبیه شده در خود کنسول استفاده کرد و کارتریج بازی‌های آن به صورت جداگانه عرضه می‌شد. البته این کنسول عمر بسیار کوتاهی داشت ولی آتاری از این ایده استفاده کرد و از کنسول Atari 2600 به بعد از کارتریج برای عرضه بازی‌هایش استفاده کرد و حتی کنسول‌های مشهور بعدی مثل Sega Genesis و Nintendo Entertainment System هم از ایده استفاده کردند.

Nintendo

۳- خودکشی اقتصادی نینتندو!

آتاری تا سال ۱۹۸۳ یکه تاز بازار‌های آمریکا در زمینه بازی‌ها و محصولات مرتبط با آن بود. ولی در این برهه زمانی اتفاقی رخ داد که با نام سقوط صنعت بازی‌های ویدیویی شناخته می‌شود! کیفیت پایین محصولات آتاری در کنار بازی‌های ضعیف عرضه شده، باعث شد تا اعتماد مردم به این شرکت از بین برود و در نتیجه کنسول‌های این کمپانی از تمام خرده فروشی‌ها جمع‌آوری شد و همگان اعتقاد داشتند که دوران کنسول‌های خانگی به سر آمده است! تمامی این اتفاقات دست به دست هم داد تا سود آتاری در اواخر سال ۱۹۸۵ با افت ۹۷ درصدی روبرو شود و این شرکت دچار یک بحران اقتصادی شدید شد. ولی اگر در همین بازه زمانی، به طرف قسمت‌های شرقی کره خاکی حرکت کنیم، با یک شرکت تازه‌کار به نام نینتندو آشنا خواهیم شد که کنسول خانگی NES آن توانسته از ابتدای سال ۱۹۸۵ در حدود ۲/۵ میلیون واحد در ژاپن فروش کند. ولی علی‌رغم محبوبیت بالا در بازار‌های ژاپن، معمولا تا آن زمان محصولات آسیایی با استقبال خوبی در بازار‌های آمریکایی روبرو نمی‌شدند و کنسول نینتندو هم با وجود داشتن کنترلر‌های آرگونومیک، بازی‌های بسیار عالی مثل Super Mario Bros و بهره بردن از قانون کنترل کیفیت بازی‌ها، از این قاعده مستثنی نبود.

تصمیم نینتندو برای ارسال رایگان کنسول به آمریکا، خودکشی اقتصادی نامیده شد

ولی نینتندو پا پس نکشید و عزم راسخی برای عرضه کنسول‌هایش به بازار‌های غربی داشت. در همین راستا این کمپانی تصمیم گرفت تا کنسول‌های خود را به صورت رایگان در اختیار خرده‌فروشی‌های آمریکا قرار دهد و تبلیغات وسیعی نیز انجام داد. نینتندو حتی امکان تست کنسول را نیز برای خریداران فراهم کرده بود که به موجب آن افراد ناراضی قادر بودند با پس دادن کنسول NES تمام پول خود را به صورت کامل دریافت کنند.بسیاری از کارشناسان اقتصادی این تصمیم را خودکشی اقتصادی نینتندو معرفی کردند ولی همین تصمیم موجب آشتی دوباره مردم آمریکا با کنسول‌های خانگی و در نتیجه فروش بسیار بالای کنسول NES در این منطقه شد. پس از آن هم عرضه بازی‌هایی مثل Legends of Zelda فاصله بین بازار‌های آمریکا و ژاپن را بیش از پیش کم‌تر کرد و محصولات نینتندو به عضو مهمی از بازارهای آمریکایی تبدیل شدند.

Mario

۴- تصمیم نینتندو برای تغییر نام Mr.Video به ماریو

اگر ماریو را محبوب‌ترین شخصیت دنیای بازی‌های ویدیویی معرفی نکنیم، حداقل در جمع چند شخصیت محبوب قرار دارد. این شخصیت نماد نینتندو است و پس از آن که ۳۰ سال پیش برای اولین بار در بازی Donkey Kong معرفی شد، در بازی‌های مختلفی در سبک‌های متفاوت حضور داشته است. حتی گاهی این سوال پیش می‌آید که آیا بدون حضور ماریو هم نینتندو می‌توانست موفق باشید یا خیر؟ چرا که همزمان با بسیاری از عرضه کنسول‌های نینتندو شاهد عرضه یک بازی از سری ماریو بودیم که تضمین کننده فروش کنسول و سود بالای کمپانی نینتندو بود. شخصیت ماریو اولین بار توسط شیگرو میاموتو و با نام آقای ویدئو ساخته شد. البته وی در ابتدا قصد داشت تا از شخصیت‌های پاپی، اولیو اویل و بلوتو در بازی دانکی کونگ استفاده کند. ولی نتوانست مجوز استفاده از این اسامی را دریافت کند و به همین دلیل شخصیت‌های آقای ویدئو، پاولین و دانکی کونگ را خلق کرد. پس از آن وقتی این بازی برای بازار‌های آمریکایی ارسال شد، بخش آمریکای نینتندو تصمیم گرفت تا برای تطبیق این اثر با فرهنگ غربی، نام آقای ویدیو را به ماریو تغییر دهد و همین هم عاملی شد برای محبوبیت این شخصیت دوست داشتنی. برای مثال فرض کنید که بازی Mario Kart با نام آقای ویدیو کارت عرضه می‌شد! یا مثلا برادران آقای ویدیو! به هر حال شخصیت ماریو محبوبیت خود را به نوعی مدیون این تغییر نام است.

Tetris

۵- تصمیم کمپانی آندرومِدا برای فروش غیرقانونی بازی Tetris

سال‌های ۱۹۴۷ تا ۱۹۹۱، دوران جنگ سرد مابین شوروی سابق و دولت‌های غربی به سردستگی آمریکا معرفی می‌شود. در این زمان مردم کشور‌های غربی شناخت بسیار کمی از تولیدات و محصولات ساخته شده در شوروی داشتند. چون وینستون چرچیل (نخست وزیر سابق بریتانیا) مرز‌های مابین شرق و غرب را تعریف کرده بود و طرفین هیچ ارتباطی با یکدیگر نداشتند و از لحاظ نظامی و تکنولوژیکی رقابت سختی بین طرفین جریان داشت. بازی‌های ویدیویی و کنسول‌های خانگی در این زمان محبوبیت بسیار خوبی در کشور‌های غربی داشتند، ولی در شوروی به دلیل عدم عرضه فناوری‌های روز برای مردم، کنسول‌های بازی شناخته شده نبودند. با این حال شخصی به نام الکسی پاتینو، در دل این خفگان تکنولوژیکی بازی به نام Tetris ساخت که تحولی عظیم در دنیایی بازی‌های ویدیویی بر جای گذاشت. البته پاتینو به دلیل محدودیت‌های موجود مجبور شد تا در سال ۱۹۸۶ بازی خود را به کشور مجارستان ببرد که ارتباطات نسبتا بهتری با کشور‌های غربی داشت. همین امر هم باعث شد تا کمپانی بریتانیایی آندرومدا به شکلی غیر‌قانونی این بازی را تصاحب کند و حق انتشار آن را به اسپکتروم هولوبایتس بفروشد. پس از آن هم این ناشر جدید نسخه‌های مختلفی از بازی را برای پلتفرم‌های مختلف عرضه کرد و از آن‌جایی که هیچ مالک قانونی برای این بازی وجود نداشت، کمپانی نینتندو نیز این بازی را همزمان با کنسول دستی Game Boy خود عرضه کرد که این کنسول‌های دستی محبوبیت بسیار بالایی در میان گیمر‌ها پیدا کردند و یکی از مهم‌ترین دلایل این امر هم عرضه بازی Tetris همزمان با آن بود. به هر حال مفهوم کنسول‌های دستی به لطف بازی Tetris و کنسول گیم‌بوی در میان گیمر‌ها محبوب شد و امروزه هم گوشی‌های موبایل دنباله رو راه کنسول‌های دستی هستند.

Dirge-Fan-Art-final-fantasy-dirge-of-cerberus-35735988-1920-1080

۶- تصمیم هیرونوبا ساکاگوچی مبنی بر ساخت Final Fantasy

اسکوئر یک کمپانی کوچک در کشور ژاپن بود که در سال ۱۹۸۶ به دلیل بدهی‌های بانکی تا مرز ورشکستگی پیش رفت. همین امر هم باعث شد تا هیرونوبا ساکاگوچی، مدیر برنامه‌ریزی این کمپانی تصمیم به جدایی بگیرد و به سراغ کار قبلی خود در دانشگاه برود. ولی پیش از عملی کردن این تصمیم، ایده‌ی ساخت یک بازی نقش آفرینی به ذهن وی خطور کرد تا خداحافظی شکوهمندی با دنیای بازی‌سازی داشته باشد! در نتیجه وی تیمی متشکل از افراد حرفه‌ای تشکیل داد و ساخت بازی Final Fantasy آغاز شد. ساکاگوچی تمام تلاش خود را کرد تا این بازی به گیمر‌ها معرفی شود و تبلیغات گسترده‌ای نیز با هزینه‌های شخصی انجام داد. همین امر، در کنار کیفیت بالای بازی باعث شد تا بر خلاف انتظار مسئولین اسکوئر، اولین نسخه از فاینال فانتزی فروش بسیار بالایی را در بازارهای ژاپن و آمریکا تجربه کند و به نوعی ناجی شرکت در حال سقوط اسکوئر شود. پس از آن هم نسخه‌های بعدی بازی عرضه شدند و امروزه طرفداران سبک نقش‌آفرینی، این سری را به عنوان یکی از بهترین آثار این سبک می‌شناسند. حتی افت نسبی بازی در نسخه‌های اخیر هم چیزی از ارزش‌های آن کم نمی‌کند.

Madden NFL (2)

۷- تصمیم الکترونیک آرتز برای استفاده از جان مدِن در سری Madden NFL

الکترونیک آرتز امروزه به عنوان یکی از بزرگترین ناشران در دنیای بازی‌های ویدیویی شناخته می‌شود. ولی این کمپانی در اوایل کار خود، مثل تمام شرکت‌های تازه کار، روزهای سختی را پشت سر گذاشته است. بازی‌های ورزشی عرضه شده توسط این کمپانی، نقش بسیار زیادی در موفقیت‌های فعلی EA دارند و بازی‌هایی مثل FIFA، Madden NFL، NHL و PGA Tour سالیانه سود زیادی به حساب این شرکت واریز می‌کنند. البته الکترونیک آرتز به نوعی این موفقیت را مدیون عرضه اولین نسخه از شبیه‌ساز فوتبال آمریکایی خود به نام Madden NFL است. این شرکت در آن زمان تصمیم داشت تا از بازیکنان مطرح در بازی استفاده کند و به همین دلیل هم ابتدا سراغ جو مونتانا رفت که به دلیل قرارداد مونتانا با آتاری این توافق حاصل نشد. انتخاب بعدی هم جو کَپ بود که وی نیز به دلیل عدم توافق مالی از حضور در بازی سر باز زد. در نتیجه تریپ هاوکینس، بنیان گذار الکترونیک آرتز، به سراغ جان مدِن معروف رفت که به تازگی بازنشسته شده بود و همچنین از محبوبیت زیادی در بین مردم برخوردار بود.

John Madden

مدِن از ایده‌های الکترونیک آرتز استقبال کرد ولی تاکید داشت تا تغییراتی در نحوه بازی اعمال شود و این اثر به یک شبیه‌ساز واقع‌گرایانه تبدیل شود. به همین دلیل هم تعداد بازیکنان حاضر در زمین از ۶ نفر به ۱۱ نفر افزایش یافت و کلیت و قوانین بازی هم دستخوش تغییراتی شد. نسخه اول بازی در سال ۱۹۸۸ برای کامپیوتر‌های Apple II عرضه شد و در ابتدا موفقیت آن‌چنانی نداشت، ولی پس از شناخته شدن بازی، فروش بالای آن از اوایل دهه نود میلادی آغاز شد و امروزه هم سری Madden NFL یکی از محبوب‌ترین بازی‌های ورزشی، به خصوص در بازار‌های آمریکایی است. دقیقا در نقطه مقابل الکترونیک آرتز، کمپانی سگا وجود داشت که با استفاده از مجوز آتاری و نام جو مونتانا یک بازی در مورد فوتبال آمریکایی به نام Joe Montana Football عرضه کرد که یک اثر سطح پایین بود و علی‌رغم جلوه‌های بصری بهتر، هیچ‌گاه نتوانست موفقیت‌های سری Madden NFL را تکرار کند. پس می‌توان گفت که الکترونیک آرتز و سری Madden NFL موفقیت‌های خود را تا حدودی مدیون جان مدِن و ایده‌های وی هستند.

GTA III

۸- تصمیم DMA برای ساخت Grand Theft Auto III بر اساس یک باگ!

سری GTA امروزه یکی از محبوب‌ترین بازی‌های جهان است و هر نسخه جدید از آن با بازخورد‌های مثبت منتقدان و گیمر‌ها روبرو می‌شو. بخشی از محبوبیت این سری نیز مدیون ماموریت‌های متنوعی است که راکستار در بازی قرار می‌دهد و امکان تجربه آن‌ها در دنیای واقعی وجود ندارد. با تمام این تفاسیر، می‌توان گفت که این سری شکل فعلی خود را مدیون یک باگ است که در زمان ساخت نسخه سوم بازی وجود داشت! استودیوی DMA (که بعدها به راکستار نورث تبدیل شد) قصد داشت تا اولین نسخه سه بعدی این سری را به عنوان یک بازی تعقیب و گریز ارایه دهد و حتی مراحل ساخت بازی نیز طی شده بود که گیمر می‌توانست از بین پلیس یا دزد، یکی را انتخاب کند در تعقیب‌گریز‌های بازی دیگری را شکست دهد. ولی وجود یک باگ در کدهای بازی، باعث شده بود تا پلیس‌ها کمی خشن‌تر از حد معمولی شوند و سعی می‌کردند تا هرکسی را که در بازی وجود داشت از بین ببرند! رخ دادن این اتفاق در جریان آزمایش بازی، باعث شد تا DMA تصمیم بگیرد تغییراتی در سبک بازی ایجاد کند و با استفاده از این باگ و اتفاقاتی که رخ می‌داد، بازی GTA III با ماموریت‌های داستانی متنوع عرضه شد و آغازگری بود برای نسخه‌های بعدی که تا امروز در مجموع ۲۲۰ میلیون نسخه از آن‌ها فروخته شده است.

Pokemon

۹- تصمیم نینتندو برای اعتماد به سازندگان Pokemon

محصولات مرتبط با سری Pokemon بخش مهمی از دنیای سرگرمی در طی ۲۰ سال اخیر بوده‌اند. کارت‌های بازی، انیمیشن‌ها و بازی‌های ویدیویی متعددی بر اساس این مجموعه عرضه شده که با استقبال بسیار خوب مردم سراسر جهان مواجه شده‌اند. Pokemon اولین بار بر روی کنسول دستی گیم‌بوی نینتندو وارد دنیای بازی‌های ویدیویی شد و توانست با خصوصیات اعتیاد آور خود بیش از ۳۰ میلیون نسخه بر روی این کنسول دستی فروش کند که سود بسیار خوبی عاید نینتندو و گیم‌فریک، استودیوی سازنده بازی، کرد. البته تمام این اتفاقات به دلیل تصمیمی است که نینتندو برای اولین و آخرین بار در تاریخ خود گرفت و به سازندگان این اثر یک شانس مجدد داد. چرا که وقتی ساتوشی تاجوری، سازنده بازی، اولین بار ایده ساخت این اثر را در سال ۱۹۹۰ مطرح کرد، به دلیل سیاست‌های کنترل کیفیت نینتندو این خواسته وی رد شد. ولی پس از مدتی نینتندو به دلایل نامعلوم از وی دعوت کرد تا با ایجاد برخی تغییرات ساخت بازی را آغاز کند و به این ترتیب و با همکاری شیگرو میاموتو ساخت بازی Pokemon برای کنسول دستی گیم‌بوی آغاز شد و این اثر توانست با فروش ۳۰ میلیون نسخه‌ای، به یکی از محبوب‌ترین بازی‌های نینتندو بر روی این کنسول تبدیل شود. البته حتی پس از گذشت چندین سال، دلیل تغییر تصمیم ناگهانی نینتندو مشخص نشده است. چون ایده‌های بسیار خوبی در صنعت بازیسازی وجود داشتند که به دلیل عدم حمایت ناشران، پس از مدتی کاملا به فراموشی سپرده شدند. ولی تصمیم نینتندو در این میان یک استثنا است و نتیجه آن هم حضور Pokemon در میان بازی‌های برتر این کمپانی است.

PlayStation

۱۰- تصمیم نینتندو برای جدا شدن از سونی

وضعیت فعلی سونی، نمود کاملی از این جمله فردریش نیچه، فیلسوف آلمانی،  است: « چیزی که ما را نابود نکند، به طور حتم ما را قوی‌تر کرده است». دلیل این امر هم به تاریخچه و روابط این شرکت و نینتندو باز می‌گردد. اولین ورود سونی به دنیای کنسول‌های خانگی، ساخت یک افزونه سی‌دی رام برای کنسول SNES نینتندو بود. علی‌رغم این‌که سونی وظیفه خود را به خوبی انجام داد، نینتندو به دلیل مسایل مالی تصمیم گرفت تا با این شرکت قطع ارتباط کند و به جای آن با کمپانی هلندی فیلیپس همکاری کرد. این اتفاق خسارات مالی زیادی برای سونی در پی داشت و علاوه بر آن باعث تحقیر این شرکت نیز شده بود. به همین دلیل هم نوریا اوهوگا، مدیر عامل وقت سونی، از کن کوتاراگی، سازنده افزونه SNES، خواست تا یک کنسول خانگی انحصاری برای سونی طراحی کند. این ایده با مخالفت‌های زیادی در خود سونی روبرو شد ولی کوتاراگی با همکاری افرادی مثل شوهی یوشیدا، ایده خود را برای ساخت یک کنسول مبتنی بر سی‌دی رام با نام پلی‌استیشن عملی کرد. با وجود اصرار نینتندو برای استفاده از کارتریج به جای سی‌دی، شرکت‌های بازیسازی بزرگ مثل نامکو و الکترونیک آرتز به سمت پلی‌استیشن متمایل شدند و دلیل این امر هم هزینه کم‌تر انتشار بازی بر روی سی‌دی بود. تمام این عوامل دست به دست هم داد تا کنسول نسل پنجمی سونی، بسیار موفق‌تر از رقبای خود مثل Nintendo 64 و Sega Saturn باشد و این رویه تا امروز نیز ادامه داشته و سونی یکی از غول‌های بازار کنسول‌های خانگی است و حتی پرفروش‌ترین کنسول تاریخ (پلی‌استیشن 2) نیز ساخت این شرکت است و امروز هم در نسل هشتم، کنسول پلی‌استیشن 4 فروش بسیار بیش‌تری نسبت به رقبای خود دارد. پس می‌توان تصور کرد که اگر نینتندو به همکاری خود با سونی ادامه می‌داد، شاید این شرکت هیچ‌گاه نمی‌توانست موفقیت‌های فعلی خود را تجربه کند. شما کدام یک از تصمیمات ذکر شده را مهم‌تر می‌دانید؟ نظرات خود را با زومجی در میان بگذارید.

منابع

ویکی پدیا

زومجی

 

جوابی بنویسید

ایمیل شما نشر نخواهد شد