به گزارش فناوری فرهنگی،«فناوری فرهنگی»، فناوری است که عمدهترین کاربرد آن، در «صنایع فرهنگی» است. «صنایع فرهنگی» گونهای از صنعت هستند که به خلق ایده، تولید و توزیع محصولات و خدماتی میپردازند که ماهیت فرهنگی دارند و مخاطب آنها جنبههای فرهنگی فرد و جامعه است. این صنایع دانشبنیان هستند و قابلیت زیادی برای ایجاد شغل دارند. از آنجایی که تولید فرآورده های فرهنگی بر خلاقیت، مهارت، و استعداد فردی استوار است، صنایع فرهنگی را صنایع خلاق نیز مینامند.صنایع فرهنگی از جمله صنایعی است که ایجاد شغل در آن، هزینه پایینی دارد.
دسته بندی کلی
- سینما و تئاتر
• رادیو و تلویزیون
• چاپونشر (کاغذی-الکترونیک)
• موسیقی
• مد (لباس و غیره)
• گردشگری
• دکوراسیون و معماری
• آموزش الکترونیکی
• تبلیغات
• پویانمایی
• بازیهای رایانهای
اهمیت
آمارهای قابل توجه این حوزه:
با نگاهی به زیرشاخه های فناوری فرهنگی اهمیت این فناوری بیش از پیش مشخص میگردد. در این راستا بررسی چند آمار مربوط به این حوزه جالب توجه است.
– ایران با حدود ۳۳ میلیون کاربر اینترنت، حدود۱/۵ درصدکاربران دنیا را داراست، اما گوگل در سال 2008 میزان صفحات فارسی را در بخشی از اینترنت که قابلیت جستجوی آن را دارد، تنها۰/۲۳ درصدکل صفحات عنوان کرده است؛
– تعداد کاربران ایرانی شبکه فیسبوک ـ با وجود مسدود بودن ـ بیش از 4 میلیون نفر تخمین زده می شود؛
– سالانه بیش از ۴۰ میلیون نسخه بازی رایانهای (با هولوگرام) بطور رسمی در کشور توزیع میشود که آمارهای حکایت از توزیع دو برابر این تعداد بازیهای مجوزدار و بیمجوز از راههای دیگر در کشور دارد؛
– ارزش صنعت جهانی بازیهای ویدئویی با میانگین رشد ده و سه دهم درصد؛ در سال ۲۰۱۲ به 68.3 میلیارد دلار خواهد رسید!
– بطور متوسط ۵ فیلم از ۱۰ فیلمپرفروش هر سال، تماماً پویانماییهای سهبعدی بودند و به طور متوسط، هرکدام حدود 4۰۰ میلیون دلار فروش کردهاند؛
– ۱۰ فیلم از ۵۰ فیلم پرفروش تاریخ جهان، کاملاً پویانمایی بوده و تقریباً در ۷۵ درصد بقیه نیز به شدت از پویانمایی و جلوههای ویژه استفاده شده است.
– پیشبینی میشود در سال ۲۰۱۵ تعداد سینماهای دیجیتال از ۱۰۰ هزار فراتر رود که حداقل ۴۰ درصد آنها قابلیت سه بعدی را نیز داشته باشند.تنها در سال ۲۰۱۰، در آمریکا ۱۰۰۰۰سیستم سینمای دیجیتال ایجاد شد.؛
-شبکه تلویزیون تعاملی GLWiz d یک و نیم میلیون مشترک دارد؛
-حجم بازار آموزش الکترونیک در سال 2013 حدود 40 میلیارد دلار در جهان بوده است؛
– در سال 2006، صنایع فرهنگی در چین بیش از 11 میلیون و 320 هزار و در اتحادیه اروپا 14میلیون شاغل داشته است؛
– بیش از شش و نُه دهم درصد از شاغلین در اتحادیه اروپا و یک و نیم درصد از شاغلین در چین در صنایع فرهنگی مشغول به کارند؛
– در سال 2008، شش و نه دهم درصد از GDP اتحادیه اروپا معادل 860 میلیارد یورو را صنایع فرهنگی تشکیل میداده است.
– قابلیت اشتغالزایی بالا: طبق برآورد ها بعضا تا یک دهم حوزه های دیگر نیاز به سرمایه گذاری برای ایجاد اشتغال دارد.
– اشتغال با کیفیت بالا: عمده افرادی که در این صنعت مشغول به کار میشوند، دارای تحصیلات و توانمندیهای تخصصی هستند.
– سرعت بالای اشتغالزایی (Time to marketپایین)
– سودآوری بالای اقتصادی
– افزایش کیفیت و اثرگذاری کالاهای فرهنگی
– افرایش نفوذ کالاهای فرهنگی در جهان (مثال: هالیوود)
– مقابله با نفوذ فرهنگی
توضیح برخی از نرمافزارها
Second Life
- راه اندازی در سال 2003
- در حالی که تا ماه ژوئن 2013 حدود 36 میلیون حساب کاربری در آن ایجاد شده است.
- ارزش مالی این دنیای مجازی در سال 2009 بیش از 567 میلیون دلار، معادل 25% کل ارزش بازار کالاهای مجازی امریکا بوده است.
- تا سال 2013 کل زمانی که کاربران در آن گذرانده اند معادل دویست و هفده هزار سال است.
Edmodo
– شبکه اجتماعی آموزش محور. راهاندازی شده توسط مالکان Facebook
– جذب 30 میلیون دانشآموز و معلم در کمتر از 2 سال اعم.
– سهامداران فیس بوک و لینکدین روی آن سرمایه گذاری کرده اند.
Shazam
– طرز کار: بخشی از موسیقی برای برنامه اجرا میشود و برنامه با استفاده از بانک اطلاعاتی بزرگ خود (حاوی ۵ میلیارد موسیقی، شوی تلویزیونی و تبلیغات برچسبگذاری شده) میتواند اطلاعات کامل مربوط به آن را برای کاربر نمایش دهد.
بیش از 225 میلیون کاربر در 200 کشور دنیا دارد.
iTunes U
به کاربران اجازه میدهد که به دورههای آموزشی دانشگاهها و دبیرستانها برتر جهان (۳۰ کشور) دسترسی داشته باشند. موسساتی نظیر:
Stanford, Yale, MIT, Oxford, LaTrobeUniversity, University of Tokyo, MoMA, the New York Public Library, and the Library of Congress
-بزرگترین مرجع برای استفاده از محتواهای آموزشی رایگان.
– بیش از 600 هزار کتاب، سخنرانی، ویدیو و سایر محتواهای آموزشی در زمینههای مختلف.
Angry Birds
– در سال 2012 به رکورد 1 میلیارد دانلود رسید!
– بازیکنان این بازی در سال 2011، روزانه بیش از 300 میلیون دقیقه بازی میکردند!!
– میزان درآمد این بازی به تنهایی بیش از 1.5 میلیارد دلار تخمین زده شده است. (دانلود بازی، تبلیغات درون بازی، محصولات جنبی)
– این بازی در مدت 8 ماه و با هزینه ۱۵۷ هزار دلار طراحی و ساخته شده است!
– به طور ضمنی مفاهیم فیزیک ـ مکانیکی حرکت پرتابی را نیز آموزش میدهد.
منبع: مرکز همکاریهای فناوری و نوآوری ریاست جمهوری