به گزارش فناوری فرهنگی، روانشناسان، دوران کودکی و نوجوانی را مهمترین دوران رشد انسان میدانند و معتقدند شخصیت افراد در این دوران شکل میگیرد. تجربههای دوران کودکی، بالاترین اهمیت را در شکلگیری الگوهای شناخت رفتار فرد در ابعاد گوناگون زندگی آیندهاش دارد که یکی از این تجربهها، بازی کردن است. بازی در میان کودکان اهداف متنوعی را دنبال میکند. بازی ابزاری است که توسط آن کودکان قابلیتهای فیزیکی، فکری، عاطفی، اجتماعی و ذهنی خود را توسعه میدهند. بازی ابزاری برای ایجاد و حفظ روابط دوستی است. بازی، شرایط ذهنی و بستر منحصر به فردی را برای استدلال، حل مساله و تلاشهای نوآورانه و خلاقانه میآورد.
پیتر گری، روانشناس پنج ویژگی را برای بازیها بیان میکند، این ویژگیها عبارتند از اینکه اول، بازی فعالیتی است که توسط خود فرد انتخاب شده و راهبری میشود. دوم بازی فعالیتی است که در آن ابزارها ارزشمندتر از اهداف هستند. سوم ساختار و قوانین بازی از طرف محیط دیکته نمیشود بلکه از ذهن بازیکنندهها جاری میشود. چهارم بازیها تخیلی بوده و معمولاً از زندگی واقعی فاصله دارند و پنجم بازی یک ذهن فعال و هشیار ولی بدون استرس را درگیر خود میکند. هر چه یک فعالیت، نزدیکی بیشتری با این ویژگیها داشته باشد، مردم بیشتر این فعالیت را بازی تلقی میکنند.
دستهبندیهای مختلفی از انواع بازیهایی که توسط کودکان قابل انجام است ارائه شده که هر یک برای طراحی و یا شناخت بازیها و نحوه سرگرم کنندگی آنها مفید هستند. کودرویتز و والاس انواع بازیها را در میان چهار دسته حسی، فانتزی، ساختنی و چالشی طبقهبندی کردهاند و عقیده دارند هر نوع بازی از انواع اسباببازی فیزیکی تا بازیهای ویدئویی، برای هر سنی را میتوان با این طبقهبندی متمایز کرد و مورد بررسی قرار داد. در واقع انواع مختلف بازی در میان طیفی از این ویژگیها قرار گرفته و نهایتاً هر یک از این ویژگیها راسی از یک هرم را تشکیل میدهند. در توضیح هر یک از این طبقهبندیها میتوان عنوان کرد:
بازیهای حسی؛ صرفاً با درگیر کردن حس زیبایی دوستی، سرگرمی ایجاد میکند مثل انواع جغجغهها و یا جعبههای موسیقی. بازیهای فانتزی؛ نقشآفرینی فرد را نیز به دنبال دارند. «خالهبازی» را میتوان به عنوان خالصترین شکل فانتزی در کودکان به حساب آورد. در بازیهایی ویدئویی نیز سبکی تحت عنوان سبک نقشآفرینی وجود دارد که محیطهای مختلف جنگی یا زندگی معمولی را شبیهسازی کرده و فرد را در موقعیتهای مختلف آن قرار میدهد. بازیهای ساختنی؛ در این گونه بازیها، خلاقیت افراد صرف ساخت و ایجاد میشود «گِل بازی» معروفترین شکل این بازی است و مجموعه اسباببازیهای «لگو» مبتنی بر این طیف از بازیها ساخته شدهاند.
بازیهایی چالشی؛ این گونه بازیها که عموماً به صورت گروهی طراحی میشوند، اهدافی تعیین شده دارد و افراد درگیر در بازی به چالش برای زودتر رسیدن به هدف یا دستیابی به اهداف متضاد میپردازند.
در این میان، اسباببازیها از اولین چیزهایی هستند که کودک نسبت به آنها حس مالکیت دارد. با توجه به گستردگی و تنوع قابل توجه مصرف کنندگان اسباببازی، این صنعت به یکی از شاخصترین صنایع دنیا در حوزه سرگرمی تبدیل شده است. قدرت برخی بازیگران این صنعت نیز قابل توجه است. به عنوان مثال کمپانی متل با عرضه باربی یک دارایی فکری منحصر به فرد خلق کرده تا جایی که استودیوهای فیلمسازی و یا تولیدکنندگان پوشاک، حاضرند بابت اخذ مجوز استفاده از نام، تصویر و یا عروسک باربی در محصولات خود به دارنده آن پول پرداخت کنند. کمپانی لگو و هازبرو، نمونههای دیگری از این تولیدکنندگان پیشرو به حساب میآیند.
اسباببازیها از اولین چیزهایی هستند که کودک نسبت به آنها حس مالکیت دارد. با توجه به گستردگی و تنوع قابل توجه مصرف کنندگان اسباببازی، این صنعت به یکی از شاخصترین صنایع دنیا در حوزه سرگرمی تبدیل شده است. قدرت برخی بازیگران این صنعت نیز قابل توجه است.
صنعت اسباببازی در جهان، امروزه تنوع و گستردگی فوقالعاده زیادی دارد. اسباببازیها و عروسکها امروزه هم از نظر کاربرد و هم از نظر طراحی بسیار متفاوت و گوناگون هستند. اسباببازیها به گونهای طراحی میشوند که بتوانند متناسب با تمایلات دختران و پسران در هر گروه سنی و با هر سلیقهای باشند. اسباببازیها معمولاً حتی پیش از اینکه کودکان به دنیا بیایند، در چیدمان اتاق کودک حضور دارند، یافتههای مصاحبه با والدین کودکان نشان میدهد که تقریباً همه این افراد برای سیسمونی کودکان خود از اسباببازیها استفاده کردهاند. از همین رو، کودک از آغاز فرآیند شناخت جهان پیرامون خود با اسباببازیها آشنا میشود. نکته قابل توجه در این مورد این است که بسیاری از این اسباببازیها با طراحی شخصیتهای انیمیشنی هستند، این موضوع باعث میشود تا کودک از همان ابتدا با این شخصیتها آشنا شده و با آنها انس بگیرد. از این رو، کودکان ارتباط بسیار خوبی با اسباببازیها دارند و کمتر کودکی میتوان یافت که از اسباببازی استفاده نکند. برآوردهای صورت گرفته در این پژوهش نشان میدهد که اندازه بازار اسباببازیها در کشورمان به مبلغی بالای هفت هزار میلیارد تومان در سال میرسد.
خیلی از منتقدان میگویند چه اشکالی دارد که در سریالهای تلویزیونی اسباببازیها و محصولات صنایع فرهنگی را تبلیغ کنیم. زمانیکه سریالهای امریکایی را تماشا میکنیم در اتاق کودکان و نوجوانان میبینیم از سقف یک هواپیما آویزان است، روی دیوار گلایدار نصب شده است، بر روی میزش ماکت شاتل وجود دارد، آنان با این کارشان فرهنگ هوا و فضایی را اشاعه میدهند. برای همین امریکا بزرگترین صنعت هوا و فضایی دنیا را دارد. در فیلمهای آلمانی محال است که کودکان در اتاقشان قطار نداشته باشند به همین خاطر آلمان بزرگترین صنعت ریلی دنیا را دارد. از کودکی فرهنگ و آموزش این حوزهها را در آنان نهادینه میکنند. اما در ایران مسئول مربوطه فقط منتظر است که دوران خدمتاش طی شود و رزومهاش را ارتقا دهد وتنها ۴ تا نشست، کارگاه و رویداد برگزار کند. برخی تولیدکنندگان اسباببازی هم محصولاتشان را تولید میکنند تا فقط آن محصول را به مرحله فروش انبوه برساند. تا زمانیکه در رسانههای ملی، سینما، مجلات و رسانههای مجازی جایی برای این محصول فرهنگی باز نشود و به آن بها ندهند هیچکدام از صنایع فرهنگی ما رشد نخواهد کرد. درباره بهرهمندی از صنعت اسباببازی و سرگرمی در صنعت سینما خبرگزاری مهر با علیرضا تابش مدیرعامل بنیاد فارابی گفتوگو کرده است که در ادامه میآید:
صنعت اسباببازی و عروسک دو وجه اقتصادی و تکنیکی و وجه فرهنگی و محتوایی دارد به اعتقاد من دستگاه دولتی بایستی حامی و تسهیلگر بخش خصوصی باشند تا تولیدکنندگان و فعالان این حوزه بتوانند در رقابت با کالاهای خارجی شخصیت و کاراکتر محبوب ایرانی کودکان را تولید کنند و در دسترس آنان قرار دهند.
تابش درباره تعامل صنعت سینما با صنعت سرگرمی و اسباببازی گفت: سینمای ایران و صنعت سرگرمی و صنعت تصویر وجوه معنوی، فرهنگی و تکنیکال را با هم دیگر دارد و بخشی از این وجوه تکنیکال میتواند در تعامل با صنعت اسباببازی قرار گیرد و فیلمها به عنوان رسانه مطرح و مؤثر نزد خانوادهها و بهخصوص کودکان زمینهای برای این شوند که کاراکتر و شخصیتهای محبوب بچهها در فیلمها بهصورت اسباببازی، عروسک و … در اختیار کودکان قرار بگیرند و صنعت اسباببازی و صنعت سینما و تصویر به همدیگر در این راه و مسیر کمک کنند. و بخشی از کالاهای فرهنگی خانوادههای ایرانی تعلق به تولیدات ایرانی باشد.
مدیرعامل بنیاد فارابی اظهار کرد: البته چند تا موضوع را تولیدکنندکان اسباببازی مطرح میکنند که همچنان و هنوز انجمن تولیدکنندگان اسباببازی داریم، اگر نظام صنفی و اتحادیه در این حوزه صورت گیرد قطعاً فعالان این حوزه در وزارتخانهها، دستگاههای حاکمیتی، مجلس و دولت میتوانند دیدگاهها و نظراتشان را مطرح کنند، بالاخره فعالان در صنعت اسباببازی با مباحث مالیاتی و ارزش افزوده سروکار هستند.
صنعت سینما به کمک صنعت اسباببازی بیاید
او ادامه داد: ببینید صنعت اسباببازی و عروسک دو وجه اقتصادی و تکنیکی و وجه فرهنگی و محتوایی دارد به اعتقاد من دستگاه دولتی بایستی حامی و تسهیلگر بخش خصوصی باشند تا تولیدکنندگان و فعالان این حوزه بتوانند در رقابت با کالاهای خارجی شخصیت و کاراکتر محبوب ایرانی کودکان را تولید کنند و در دسترس آنان قرار دهند.
تابش بیان کرد: در زمانهای هستیم که تکنولوژی نوین ارتباطی سهم بیشتری از مصرف فرهنگی خانوار را به خود اختصاص داده است. در این میانه هم بخش خصوصی و هم دولتی باید اهتمام بیشتری برای حمایت از صنعت اسباببازی داشته باشند. امیدوارم گفتوگوها و و نشستهایی که فعالان صنعت اسباببازی و سرگرمی در کشور دارند این گفتوگو با فعالان سینمای کودک و نوجوانان، سرمایهگذاران، تولیدکنندگان و کارگردانان و گروه خلاق بیشتر شود، زیرا سینمای کودک و نوجوان میتواند تعامل بیشتری با صنعت اسباببازی داشته باشد و از همینرو هر دو صنعت میتوانند به هم یاری دهند و به توسعه قلمرو هنر و فرهنگ کودک و نوجوان کمک کنند. همچنین باید گفتوگو فرهنگی میان جریانات خلاق و هنری به خصوص در عرصه سینما و ادبیات با خلاقان تولید اسباببازی شکل بگیرد.
تولیدات سینمایی و تلویزیونی نگرش سنتی دارند
او درباره حضور مؤثر اسباببازی در فیلم و سریال، نگاه آسیبشناسانه داشت و اظهار کرد: ببیند اگر نگاه آسیبشناسانه به حوزه تولید محتوای تصویری در کشورمان داشته باشیم من عمدهترین ضعف را در نگرش سنتی به تولید سینمایی و تلویزیونی میبینم. سینماگران و تهیهکنندگان، کارگردانان و سرمایهگذاران ما قانع به حجم کوچک بازار هستند. در حالیکه حجم بزرگتری از بازار میتواند در اختیار صنعت تصویر قرار بگیرد، بخشی تبلیغات، بازی، صنایع فرهنگی، اسباببازی و سرگرمی است اگر بخواهیم این نگرش سنتی را تغییر دهیم بخشی از آن به بنیههای اقتصادی سینما برمیگردد که به نظرم باید قویتر شود و دیگر اینکه حضور نیروهای خلاق بسیار مؤثر است.
عمدهترین ضعف را در نگرش سنتی به تولید سینمایی و تلویزیونی میبینم. سینماگران و تهیهکنندگان، کارگردانان و سرمایهگذارن ما قانع به حجم کوچک بازار هستند. در حالیکه حجم بزرگتری از بازار میتواند در اختیار صنعت تصویر قرار بگیرد
تابش گفت: همچنین ترویج نگاه بینارشتهای در حوزه خلاقان سینمایی، اگر سینماگران صرفاً به صنعت خودشان نگاه کنند همین منوال و مسیری که میبینید هست و ادامه دارد اما اگر نگاه بینرشتهای صورت بگیرد و مطالعه شود، سرمایهگذاران به استفاده بهینه از ظرفیت صنایع فرهنگی ترغیب شوند تا در چند سال آینده با این تغییر نگرش از نگاه سنتی به وضعیت مطلوب برسیم و در منطقه هم سرآمد شویم. زیرا سینمای ایران با سابقه ۱۲۰ ساله در منطقه خاورمیانه و در آسیا یکی از سینماهای مهم محسوب میشود و اگر این نگرش جدید یعنی حجم بازار سینمای ایران را گسترش دهیم، شرایط خوب خواهد شد و صنعت خلاق، سرگرمی و سینما توسعه پیدا خواهد کرد.
منبع:مهر