به گزارش فناوری فرهنگی، در جریان رویداد Bitsummit، امروز در طول مراسمی که در سالن Miyako Messe در شهر کیوتوی ژاپن برگزار شد، آقای یوشیدا (Yoshida) از مسئولین ارشد سونی و آقای موریکاوا (Morikawa)طراح گرافیک و پیشرو تحقیقات در زمینهی هوش مصنوعی در بارهی آیندهی هوش مصنوعی در صنعت بازیهای رایانهای صحبت کردند.
شاید نام آقای موریکاوا برای بسیاری از بازیبازان ناشناخته باشد زیرا ایشان بیشتر در پشت صحنه در توسعهی بازیها نقش دارند. آقای موریکاوا سال گذشته یک استودیو جدید با نام Morikatron برای توسعهی هوش مصنوعی در بازیهای رایانهای تاسیس کرد.
آقای یوشیدا در این مراسم بیان کردند که بحث در بارهی هوش مصنوعی، امروزه تبدیل به یکی از موضوعات پر طرفدار شده است تا جایی که از خود من که تخصصی در این زمینه ندارم درخواست شد تا در بارهی آن صحبت کنم. برخی از موضوعات هوش مصنوعی نیاز به یادگیری فراوان دارد و یا مربوط به زمینهی ماشین افزاز میشود که ربطی به حوزهی بازیهای رایانهای ندارند.
هوش مصنوعی همچنان در مراحل ابتدایی توسعهی خود در صنعت بازیهای رایانهای قرار دارد. به طور کلی زمانی که بر روی هوش مصنوعی کار میشود، تلاش میشود که هوش مصنوعی بتواند به پاسخ و راه حلی درست دست پیدا کند ولی این شیوه کاربردی در بازیها ندارند. آقای موریکاوا اضافه کردند که در بازیهای رایانهای، هوش مصنوعی نباید راه حل درست را پیدا کند، بلکه باید پاسخی جذاب و سرگرم کننده ارائه دهد. ولی این یک مفهوم بسیار پیچیده و انسانی است که آموزش دادن آن به هوش مصنوعی بسیار سخت است.
آقای یوشیدا از آقای مورکاوا پرسیدند که ایشان معمولا وظیفهی توسعهی چه نوع هوش مصنوعی برای بازیها را به عهده دارند. یکی از مواردی که از آقای موریکاوا بسیار درخواست میشود، طراحی هوش مصنوعی است که در روند مبارزات در بازی رفتاری شبیه انسان داشته باشد و فقط بر اساس یک برنامه ریزی مشخص عمل نکند.
ایشان مجددا از آقای موریکاوا پرسیدند که تفاوت بین شخصیتی که بر اساس یک برنامهنویسی مشخص عمل میکند و شخصیتی که توسط هوش مصنوعی در بازی کنترل میشود چیست. آقای موریکاوا توضیح دادند که رفتار شخصیتی که بر اساس یک برنامهنویسی ثابت و مشخص عمل میکند نسبت به یک ورودی مشخص، همیشه ثابت است. این موضوع باعث میشود که بازیباز به عکسالعملهای شخصیتهای بازی عادت کرده و بازی حالتی تکراری و خسته کننده پیدا کند. تعداد پاسخهای یک شخصیت در این حالت بستگی به توانایی و خلاقیت برنامهنویس دارد ولی همیشه محدود خواهد بود. ولی اگر شخصیتهای بازی توسط هوش مصنوعی کنترل شوند، رفتار آنها غیر قابل پیشبینی خواهد بود. حتی ممکن است استراتژی و راه حل ارائه شده توسط هوش مصنوعی خود سازنده را نیز غافلگیر کند.
وقتی از آقای موریکاوا خواسته شد تا مثالی در این زمینه بزنند، ایشان بیان کردند که به دلیل قوانین موجود در قراردادها اجازهی نام بردن از بازی خاصی را ندارند. ولی در یکی از عناوینی که ایشان در توسعه آن نقش دارند، منطقهای وجود دارد که یک کماندار امکان شلیک تیر به سمت دشمن را نداشت. هوش مصنوعی به تنهایی متوجه این موضوع شد و راه حلی برای رفع این مشکل پیدا کرد. به عبارت دیگر هوش مصنوعی موفق شد اشتباهی که توسط نیروی انسانی اتفاق افتاده بود را پیدا و رفع کند.
آقای یوشیدا بیان کردند که نسبت به آیندهی هوش مصنوعی در صنعت بازیهای رایانهای بسیار خوشبین و هیجانزده هستند. ظاهرا ایشان اخیرا مقالهای آمریکایی در این زمینه مطالعه کردهاند که یک شرکت موفق شده است به وسیلهی هوش مصنوعی، افراد متقلب را در یک بازی شوتر چند نفر پیدا و مجازات کنند. نتیجهی حاصل شده، ۱۰ برابر بهتر از استفاده از ناظران انسانی بوده است.
ایشان در ادامهی توضیحات خود گفتند که معمولا هوش مصنوعی به عنوان ابزاری برای نزدیک کردن رفتار شخصیتهای بازی به رفتار انسان دیده میشود ولی هوش مصنوعی کاربردهای بساری در این صنعت دارد. یک مثال خوب میتواند استفادهی تیم توسعه دهندهی بازی Horizon Zero Dawn از این تکنولوژی باشد. این تیم پس از توسعهی بازی به تعدادی شخصیت تحت کنترل هوش مصنوعی اجازه دادند به انجام بازی و گشت و گذار در محیط بازی بپردازند و تمامی مشکلات و باگهای بازی را پیدا کرده و گزارش دهند.
هوش مصنوعی همچنین میتواند در زمینهی بازاریابی به تیمهای سازنده کمک کند. به خصوص در زمینهی بازیهای موبایل هوش مصنوعی با تجزیه و تحلیل دیتاهای به دست آمده میتواند در ساخت بازی بهتر که در جهت خواستهی مخاطبان باشد به ما کمک کند.
با وجود این زمانی که حرف از هوش مصنوعی در بازیها زده میشود هدف رسیدن با کارکتر و شخصیتهای نزدیک به یک انسان واقعی میباشد. یکی از بزرگترین مزیتهای بازی آنلاین و چند نفره این است که شما میتوانید با دیگر بازیبازان، که رفتاری غیرقابل پیشبینی و خارج از کنترل شما داردند، به انجام بازی بپردازید و این موضوع باعث میشود شما تجربهای جذاب و سرگرم کننده و نزدیک به واقعیت داشته باشید. آقای یوشیدا از موریکاوا پرسیدند که آیا چنین تجربهای در بازی با هوش مصنوعی در آینده ممکن است یا خیر.
در جواب آقای موریکاوا به این موضوع اشاره کردند که در ابتدای تاسیس شرکت سونی، این شرکت تمام تمرکز خود را بر روی گرافیگ بازیها معطوف کرده بود و توجهی به نحوهی رفتار شخصیتهای بازی و روح این شخصیتها نمیشد.(آقای یوشیدا به عنوان نمایندهی شرکت سونی بابت این موضوع از طرفداران عذرخواهی کرد). این موضوع همان چیزی است که آقای موریکاوا امیدوار است بتواند در پیشرفت آن تاثیرگذار باشد. ایشان بیان کردند که امیدوارند در آیندهی نزدیک شاهد نشر مقالاتی در زمینهی هوشهای مصنوعی که توانایی روح بخشیدن به یک شخصیت غیر انسانی و رباطی هستند باشیم. پس بله، در آیندهی نزدیک شاهد تجربهای بسیار نزدیک به رفتار انسان از سوی هوش مصنوعی خواهیم بود. برای مثال در بازی شوتری که اخیرا در غرب منتشر شد، ۴۰ درصد بازیبازان نمیتوانستند زمانی که هوش مصنوعی جایگزین بازیبازان میشد، هوش مصنوعی را از بازیکن واقعی تشخیص دهند. ما همین الان در زمانی به سر میبریم که هوش مصنوعی رفتاری بسیار نزدیک به انسان دارد.
آقای یوشیدا باور دارند که شرکت آقای موریکاوا بیشتر بر روی عناوین بزرگ کار میکند ولی برای ایشان جالب بود بدانند که آیا در آینده بازیهایی با بودجه پایین نیز میتوانند از این تکنولوژی استفاده کنند یا خیر.
آقای موریکاوا تایید کردند که در حال حاضر با شرکتهای بزرگ در حال همکاری هستند زیرا سیستمهای هوش مصنوعی در حال حاضر باید از صفر توسعه داده شوند و این امری هزینه بر است. اما در آینده کیتهای آمادهای عرضه خواهد شد که به توسعه دهندهها اجازه خواهد داد از هوشهای مصنوعی آماده برای بازی خود استفاده کنند. او امیدوار است که در آینده هوش مصنوعی وارد موتورهای بازی سازی مانند Unity شوند و در توسعه بهتر بازیها نقش داشته باشند.
آقای یوشیدا در آخر بیان کردند که به باور ایشان هوش مصنوعی نباید به ناشران بزرگ محدود شود و این تکنولوژی میتواند برای توسعه دهندگان کوچکتر بسیار کارآمد و مفید باشد.
در وبسایت شرکت Morikatron به رهبری آقای موریکاوا نوشته شده است که این شرکت در حال همکاری با چند ناشر بزرگ است ولی هیچ نام و اطلاعاتی از ناشر و یا بازیهای در حال توسعه منتشر نشده است.
منبع: گیمفا