پیوند میان دنیای بازی‌های رایانه‌ای و پدیده‌های دنیای علوم اجتماعی

به گزارش فناوری فرهنگی، بازی رایانه‌ای دنیای وسیعی دارد که به تنهایی برای خود خرده فرهنگ، اجتماع و اقتصاد خاص خود را دارد. در این یادداشت دو بخشی سعی می‌شود نزدیکی بازی رایانه‌ای به علوم انسانی و علوم اجتماعی را بررسی کرد.

در بخش اول از دنیای بازی رایانه‌ای و تعریف انسانی آن، سپس بازی رایانه‌ای و دنیای متن و روابط درون‌متنی و نهایتأ بازی‌های آنلاین انبوه و علوم اجتماعی صحبت می‌شود.

دنیای بازی رایانه‌ای و تعریف انسانی آن

دنیای بازی رایانه‌ای دنیای وسیعی است. تقریباً در برخی از بازی‌های رایانه‌ای جدید دنیای جدیدی خلق شده است که خود شامل اجتماع و فرهنگ و حتی اقتصاد مربوط به خود هستند. در این میان فهم و درک صحیح از پدیده های انسانی در دنیای بازی رایانه‌ای نیازمند استفاده از تمام ظرفیت‌های موجود علوم انسانی و هنر و علوم اجتماعی است. چرا که دنیای بازی رایانه‌ای و علوم اجتماعی و انسانی به‌تنهایی نمی‌توانند تمام ابعاد یک بازی رایانه‌ای را توضیح دهند.

تقریباً از ابتدای سال ۲۰۰۵، متخصصین دنیای بازی رایانه‌ای شامل منتقدین، ژورنالیست‌ها و توسعه‌دهنده‌ها شروع به توضیح دادن هسته‌ی مرکزی چیزی شدند که درگیر آن بودند. یعنی تعریف کلی مفهوم تجربه‌ی بازی رایانه‌ای. این میان بازی Nintendogs از تمام قواعد و تعاریف مربوط به یک بازی رایانه‌ای خارج بود. یعنی نه پیشرفت مرحله‌ای وجود داشت و نه چالش‌های مربوط به روند بازی و المان‌های پیش‌فرض یک بازی رایانه‌ای.

در همین حین، بازی Brain age که یک عنوان پر سروصدای آن دوره محسوب می‌شد، تنها به کاربران این اجازه را می‌داد که به‌صورت روزانه دسته‌ای از تست‌ها و سؤال‌هایی شامل سؤال‌های ریاضی، سؤال‌های مربوط به خواندن و نقاشی کردن اشیا مختلف را شامل می‌شد.

این نوع تست‌ها به‌زعم سازنده‌ی بازی، راهی برای تمرین موردنیاز مغز و داشتن یک لذت و هیجان ذهنی محسوب می‌شد. با وجود عدم موفقیت تجاری این دو عنوان، عنوان دیگری با نام Second life که به نوعی بازسازی جهان سه‌بعدی مجازی محسوب می‌شود نیز می‌تواند در لیست بازی‌های اشاره شده‌ای که توجه تحقیقات دانشگاهی و پژوهش‌های بسیار را به خود جلب کرده است، قرار گیرد.

با تولید بازی‌های مانند بازی‌های بالا روزنامه‌نگاران و منتقدان بسیاری در کنار توسعه‌دهنده‌های دیگر تصمیم به ساخت برچسب‌هایی مانند «فرا بازی» و یا «غیر بازی» به این عنوان‌ها دادند تا تعاریف کلی‌ای که از بازی ساخته بودند به نوعی خدشه‌دار نشود.

البته هنوز هم این بحث محل مناقشه‌های بسیاری است و مطالعات بازی رایانه‌ای هنوز به یک تعریف کلی و جامع نرسیده است. به همین دلیل نباید جز این را انتظار داشته باشیم که بازی‌های رایانه‌ای شامل تئوری‌ها و نظریه‌های فراوانی باشند.

بازی و تکنولوژی به کمک یکدیگر در حال پیشرفت‌های چشم‌گیری هستند و اتفاقاً در مورد آن‌ها می‌توان گفت که به نوعی در مراحل ابتدایی قوام یافتن و شکل‌گیری هستند. با این حال کلیت یک بازی کامپیوتری هنوز به عنوان یک پدیده از نظر علوم اجتماعی و یا ادبی و یا زیبایی‌شناسی قابل نقد و پیگیری است.

بازی رایانه‌ای و دنیای متن و روابط درون‌متنی

بسیاری از منتقدین گستره‌ی بازی‌های رایانه‌ای را در ساحت بررسی روایت آن‌ها کوچک کرده‌اند و به روابط متنی و درون‌متنی درون بازی‌ها بسنده کرده‌اند. در نظر آن‌ها بازی‌های رایانه‌ای نوعی رسانه جدید و در واقع چهارچوب‌های کامپیوتری هستند که در یک محیط کنش مند روایتی را بازگو می‌کنند و در نتیجه‌ی این تفسیر، مطالعات بازی می‌تواند به کمک مطالعات مربوط به فیلم و سینما قابل درک باشد.

به این علت که مطالعات فیلم و سینما و همین‌طور مطالعات ادبی پشتوانه‌ی پژوهشی و دانشگاهی قوی‌ای دارند، نسبت دادن مطالعات بازی‌های رایانه‌ای با تکیه بر این نوع مطالعات می‌تواند بهتر صورت‌پذیرند. برخی دیگر از محققان نیز درصدد هستند که بازی‌های رایانه‌ای را به عنوان یک پدیده فناورانه و فرهنگی مورد نقد قرار دهند و برای نقد آن از عناصر درونی بازی‌های رایانه‌ای و تئوری‌های نوشته شده و پرداخته شده توسط آن‌ها استفاده نمایند.

در واقع نظر این نوع محققان بر این است که بازی‌های رایانه‌ای تنها شکل جدیدی از روایت نیستند و پدیده‌ای نو محسوب می‌شوند. بسیاری از آن‌ها این سؤال را مطرح می‌کنند که آیا به بازی‌های رایانه‌ای می‌توان به چشم یک متن نگاه کرد و اگر جواب این سؤال منفی باشد بنابراین تنها استفاده از نظریه‌های ادبی و روایت برای نقد بازی‌های رایانه‌ای کافی نخواهد بود.

با وجود عوامل متن و درون‌متنی در بازی‌های رایانه‌ای بسیاری این استدلال را می‌کنند که موسیقی و عوامل مانند آن در بازی‌های رایانه‌ای تن به نقد متنی نمی‌دهد و یا عناصر بصری موجود در بازی‌های کامپیوتری تنها متن بودن آن‌ها را زیر سؤال می‌برد. در واقع محدود کردن دنیای بازی‌های رایانه‌ای به یک متن، بیش‌ازحد ساده‌سازی آن محسوب می‌شود.

بازی‌های آنلاین انبوه و علوم اجتماعی

در کنار منتقدهای ادبی و هنری بازی‌های رایانه‌ای، محققان علوم اجتماعی نیز تمرکز ویژه‌ای بر مباحث مثل بازی‌های گسترده‌ی آنلاین و یا MMO ها داشته‌اند. در این نوع بازی‌های رایانه‌ای حجم وسیعی از بازیکن‌ها در یک رقابت آنلاین در حال انجام بازی هستند.

در میان کنش‌های صورت گرفته درون بازی، رقابت و همکاری در کنار ارتباطات درون بازی از جمله کنش‌های اجتماعی درون بازی محسوب می‌شوند. داشتن فضای ایجاد گروه‌هایی خاص درون بازی، وارد شدن به گروه‌های دیگر و جامعه‌های تعریف‌شده درون بازی از جمله المان‌های اجتماعی بازی‌های آنلاین گروهی محسوب می‌شوند.

با وجود تمام عناصر اجتماعی موجود در بازی‌های آنلاین انبوه یا MMOها باید این نکته را در نظر گرفت که در میان تمام بازی‌های رایانه‌ای موجود این نوع بازی‌ها به علت داشتن عناصر آشکار همبستگی اجتماعی و یا تمایز اجتماعی گروه‌های مختلف درون بازی، می‌توانند راحت‌تر موردمطالعه قرار گیرند.

هر چند این نکته نیز بسیار مهم است که در نظر گرفت تمام بازی‌ها می‌توانند به عنوان پدیده‌ای اجتماعی فرهنگی موردمطالعه قرار گیرند. همین‌طور نحوه‌ی برخورد افراد در بازی‌های آنلاین انبوه و مقایسه رفتار آن‌ها در مورد ایدئولوژی‌ها و فضای درون بازی‌ها با دنیای واقعی و در واقع مقایسه‌ی دنیای مجازی و واقعی خود یکی از محل‌های مطالعات گسترده‌ی اجتماعی در مورد بازی‌های رایانه‌ای است. محققان بسیاری اعتقاد دارند این نوع بازی‌ها تنها نوع خاصی از بازی‌های رایانه‌ای نیستند و به نوعی آزمایش‌های وسیع اجتماعی‌ای محسوب می‌شوند که از خلال آن‌ها نوع آینده ارتباط‌های انسانی شکل می‌گیرد.

با وجود امکانات گسترده در بحث بررسی بازی‌های انبوه آنلاین باید این نکته را در نظر داشت که این ژانر از بازی‌های دیجیتال تنها بازه‌ی محدودی از دنیای بازی‌های رایانه‌ای را در برمی‌گیرد و باقی بازی‌های رایانه‌ای در ژانرهای مختلف می‌توانند در گستره‌ی پدیده‌های فرهنگی اجتماعی مورد کاوش قرار گیرند.

منبع: بردار

کانال-1-300x74

 

جوابی بنویسید

ایمیل شما نشر نخواهد شد