به گزارش فناوری فرهنگی، بر اساس گزارش سال ۹۸ کافه بازار، تعداد برنامه های فروشنده در سال ۹۸ کاهش یافته در حالی که تعداد خریداران و همینطور تکرار خرید آنها افزایش یافته است. با توجه به این دو روند معکوس در سمت عرضه (رقابت) و تقاضا (خریدار) دولت چطور می خواهد نظام عرضه در بحث محصولات دیجیتالی را رونق ببخشد؟
نظر من این است که لزوما اتفاقاتی که در سال ۹۸ افتاده و به نوعی با روند معکوس مواجه شدیم و به کاهش عرضه و افزایش تقاضا منجر شد، اتفاق بدی نیست. صنعت اپلیکیشنها و به ویژه صنعت بازی در کشور ما رشد مناسبی در چند سال گذشته داشته است. البته معنای آن این نیست که به جایگاهی رسیده ایم که به دنبال آن بودیم؛ اما مسیر رو به رشدی بوده است. پیش از این ما با تعداد زیادی از کسب و کارهای خیلی نوپا و نابالغ مواجه بودیم، تعدادی جوان کنار هم جمع میشدند و بدون دانش تجاری سازی محصول و بدون توجه به عامل مخاطب پسند بودن، محصول را به بازار عرضه میکردند؛ در نتیجه بازار آن را نمیپسندید و استقبالی از آن نمیکرد و باعث میشد که به شکست تیم منجر شود. احساس میکنم بلوغی که در این مسیر رخ داده، باعث انتخاب های گزیده تر و بهتری شده است. به عبارت دیگر، مثل گذشته نیست که چند نفر میتوانستند دور هم جمع بشوند و یک بازی تولید کنند. بیشتر تلاش میشود که با توجه به نیاز بازار و احتمال موفقیت محصول، یک بازی تولید شود. به همین دلیل، این انتخاب گزیده باعث کاهش روند تولید و عرضه شده اما در مقابل، عرضهها کیفی تر هستند و این خود عاملی برای بالا رفتن تقاضا و خرید بیشتر از سمت مخاطب شده است. البته در سیاست گذاری دولتی، دولت باید تلاش کند که بتواند تقاضا را افزایش بدهد. یعنی اگر از انتهای زنجیره تقاضا اقدام کنیم و با سیاست های انگیزشی، تقاضا را بالا ببریم (که روشهای خاص خود را دارد) تا حدی میتواند عرضه را تحت تاثیر قرار بدهد و ایجاد رشد کند. و البته همچنین سیاست های انگیزشی و حمایتی در سمت عرضه هم باید اعمال شود. که در معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری، شرکت های تولید کننده بازی های موبایلی به عنوان شرکت های دانش بنیان و یا شرکت های خلاق پذیرفته می شوند و برای آنها حمایتهایی در نظر گرفته شده که خود این، یک عامل حمایتی برای سمت عرضه بوده و به متعادل کردن این عرضه و تقاضا کمک میکند.
۲- در این گزارش روند دانلود و خرید از برنامه های بازار در طول ماه های سال ۹۸ نمایش داده شده است. علاوه بر روندهای فصلی، برخی رویدادهای اجتماعی مانند قطعی اینترنت و کرونا یا دستورات و قوانین عمومی همانند رمز پویا تاثیرات مشهودی روی رفتار کاربران گذاشتهاند. ساز و کار دولت برای مشارکت دادن بازیگران در عرصه قانون گذاری و نظارت بر اجرا چیست تا خود به عنوان عاملی مختل کننده در صنعت ایفای نقش نکند؟
به نظر من کشور ما هنوز به بلوغ در تعامل میان بخش سیاست گذار و بخش خصوصی نرسیده است. کشور هنوز در این زمینه جای کار دارد و باید با نهادسازی و تمرین این ارتباطهای بین بخش دولتی و خصوصی و نهادهای صنفی و انجمنهای مربوطه، به تعادلی در سیاست گذاری برسیم. ما هنوز به این بلوغ نرسیدیم. البته در شرایطی که سال گذشته داشتیم، اتفاقاتی افتاد که نیازمند تصمیمگیری های سریع بود و تصمیماتی گرفته شد که لزوما همه سیاست گذاران کشور هم با آن موافق نبودند. حتی دیدیم که چند قطبی هایی هم رخ داد. اما به هر حال همانطور که اشاره شد، به نظرم باید با تشکیل نهادهای صنفی، امکان مکالمه بین دولت و بخش خصوصی را فراهم کرد. از چند سال پیش، در معاونت علمی تلاش هایی آغاز شد و به تشکیل اتحادیه کسب و کارهای اینترنتی منجر شد. این اتحادیه، نهادی بود که تلاش کرد تا در اتفاقات سال گذشته، از مجموعه ها و کسب و کارهای اینترنتی دفاع کند. ما تلاش میکنیم که به تشکیل نهادهای مشابه با این مجموعه در حوزه های دیگر هم کمک کنیم، برای مثال در حوزه هایی مانند صنایع خلاق و محتوای دیجیتال نیز میشود چنین نهادهایی شکل بگیرد. همچنین وجود برخی انجمن های علمی هم ضروری است که با انجام تحقیقات علمی بتوانند از حقوق بخش خصوصی دفاع کنند. به نظر من مهم ترین ساز و کار و ابزاری که میتوان ایجاد کرد، تاسیس و تثبیت نهادها و انجمنها و اتحادیه های صنفی و دخالت دادن این نهادها در فرایند قانونگذاری و سیاستگذاری است.
۳- گزارش کافه بازار نشان میدهد برخی از استانهای کشور با وجود داشتن تعداد زیاد تیم های توسعه دهنده و همینطور بازی ها و برنامه های فعال، سهم ناچیزی از درآمد را در مقابل توسعه دهندههای تهران به خود اختصاص دادهاند. تحلیل شما از علت این تفاوت چیست؟ آیا توزیع سرمایه بر اساس ظرفیت های جغرافیای میتواند تاثیری در رشد استان های دیگر داشته باشد یا تاثیر عوامل دیگری مانند آموزش، حمایت های حاکمیتی و توسعه اکوسیستم های محلی را بیشتر از جریان سرمایه گذاری میدانید؟ برنامه دولت برای کم کردن فاصله های درآمد دیجیتالی بین بازیگران چیست؟ تمرکز زدایی قرار است کی و چطور در حوزه محصولات دیجیتالی شروع کند؟
درباره نامتوازن بودن درآمد توسعه دهندگان بازی ها و برنامه های فعال و سهم ناچیز برخی از شهرستان ها در این عرصه، فکر میکنم چند عامل قابل توجه وجود داشته باشد. عامل اول، جمعیت است؛ به هر حال تهران یک ابرشهر است و در این شهر با مزیت جمعیت بسیار زیاد مواجه هستیم و این مزیت جمعیتی به درآمدزایی کسب و کارهای فعال کمک میکند. همانطور که می بینید معمولا رتبه های بعدی در درامد را کلان شهرهایی دارند که آنها هم جمعیت بالایی دارند. نکته دوم اینکه در سال های گذشته، بر اساس سیاست های بعضا نادرست، تمرکز امکانات در چنین شهرهایی داشتیم و این تمرکز امکانات باعث میشود که تعدد منابع منجر شدن به توفیق در درآمدزایی، افزایش یابد. برای مثال، دانشگاه های خوب و کیفی در این شهرها هستند و طبعا دانشجویان و فارغالتحصیل های کیفی تر در این شهرها بیشتر هستند. وجود مراکز رشد و پارک های علم و فناوری کیفی تر، وجود شتاب دهنده ها و مراکز نوآوری و تمرکز آنها در این شهرها هم خود، علت دیگری است. وجود امکاناتی که باعث مهاجرت نیروی کیفی به این شهرها میشود هم، دلیل دیگری است. سیاست ما در معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری، تلاش برای ایجاد توازن در این عرصه بوده است. سفرهای استانی آقای دکتر ستاری و حمایت ویژه ای که ایشان از استان ها داشتهاند، اعم از حمایت از رویدادها، شکل گیری مراکز نوآوری در دانشگاه های استانهای مختلف، حمایت از شتاب دهنده های مختلف در استانها، طراحی بسته هایی شبیه به برنامه توسعه زیست بوم شرکت های خلاق که تلاش آن، شناسایی ظرفیت های حوزه فضای مجازی و صنایع فرهنگی در استان های دیگر است، همگی نشان می دهند که به دنبال ایجاد توزیع سرمایه و ظرفیت سازی متوازن در استان های مختلف هستیم. در حال حاضر، با بررسی هایی که در برنامه خلاق داشته ایم، استان های بسیار توانمندی، غیر از استان هایی که همیشه از آنها میشنویم، مثل سیستان و بلوچستان، کردستان، گیلان و برخی دیگر از استان ها توجه ما را جلب کرده است. تلاشمان هم این است که حمایت های خاصی برای این استان ها تعریف نماییم.
منبع:شنبه مگ