به گزارش فناوری فرهنگی، .وی خاطر نشان شد : تقویت کار گروهی توسط این بازی در بین جوانان و نو جوانان تاثیر مثبت زیادی داشته و می توان گفت سطح آموزشی که بازی های رایانه ای ایجاد می کنند غیر قابل انکار است .
سلام زاده افزود:برای جلوگیری از آسیب بازی های رایانه ای می بایست خانواده ها با فرزندان خود در جریان بازی قرار گرفته و آنان را همراهی کنند.
مرتضی جمشیدی عضو مرکز مطالعات بازی های دیجیتال در بنیاد ملی بازی های رایانه ای در ادامه ی گفت و گو اظهار داشت: در سه نگاه، بازی های رایانه ای می توانند ابزاری فرصت آفرین ،ابزاری تهدید آفرین و یا ابزاری خنثی باشند که آنچه در مرکز پژوهش بازی های رایانه ای مورد بررسی است فرصت آفرین بودن بازی ها در صورت استفاده صحیح،به هنگام و به موقع می باشد.
وی در ادامه افزود: در تحقیقاتی که در سال ۹۴ صورت گرفت شش میلیون نفر از ایرانیان مشغول بازی فلش اف کلنز بودند و از سال ۲۰۱۳ که این بازی تولید شد تا سال ۲۰۱۵ که نتایج تحقیقات اعلام شد ایرانیان ۱۳۲میلیارد تومن برای این بازی هزینه پرداختند.
جمشیدی در پایان گفت : با توجه به میزان علاقه مندان به این بازی و هزینه ی پرداخت شده می توان فهمید از گستردگی و بازی جایگزین این بازی نمی توان به سادگی گذشت و بازی سازان می بایست دنبال راهکاری موثر با توجه به در نظر گرفتن تمام اصول و قواعد جذابیت باشند .
منبع: رادیو گفتگو