به گزارش فناوری فرهنگی، هنوز زبان باز نکرده است؛ تنها راه مکالمهاش با دیگران گریه است. اطرافیان هم گاهی کلافه میشوند. اینجاست که هر بهانهای که نوزاد را آرام کند حکم «معجزه» دارد. ترکیب نور، رنگ و موسیقی تیزرهای تبلیغاتی تلویزیونی غالبا خیلی زود به داد اطرافیان میرسد! معجزه تبلیغات پیش از هر زبان دیگری حواس انسان را به تسخیر خود در میآورد.
کشش ناخودآگاه نوزادان و کودکان به رنگ و لعاب آگهیهای تبلیغاتی تلویزیون اما فقط یک تجربه مشترک نیست، نشانهای است از تأثیرگذاری «تبلیغ» به ویژه از نوع دیداری و شنیداری بر ناخودآگاه مخاطب. برهمین مبنا هم تبلیغات حرف اول را در دنیای سیاست، اقتصاد و به خصوص فرهنگ ایفا میکند. تبلیغاتی که بیش از هر پارامتر دیگری به صورت ناخودآگاه بر نوع «مصرف» ما در تمامی حوزهها تأثیر مستقیم میگذارند.
اشاره به اهمیت تبلیغ در حد مقدمه لازم بود و آنچه در این گزارش به دنبال آن هستیم یادآوری غفلت از این ظرفیت موثر در حوزهای مهم، تأثیرگذار و حتی استراتژیک به نام «بازیهای دیجیتال» است. سرگرمی روزآمد و فراگیری که به واسطه تلفنهای همراه هوشمند حالا فراتر از کامپیوترها و کنسولهای خانگی در دسترس هستند و طیف گستردهای از جامعه را به خود مشغول کرده است.
سهم تبلیغات از این بازار گسترده چیست؟ گیمر ایرانی بر چه مبنایی دست به انتخاب میان گزینههای موجود میزند؟ سهم بازیهای ایرانی در میان این گزینهها کجاست؟
گیمرهای ایرانی چگونه بازی میکنند؟
پیش از این و در گزارشی مشروح با عنوان «۲۳ میلیون گیمر ایرانی چه سلیقهای دارند؟ » به بهانه انتشار نخستین گزارهبرگ جامع درباره وضعیت صنعت گیم در ایران به جزئیاتی از علایق علاقمندان به بازیهای دیجیتال در ایران اشاره کرده بودیم اما بد نیست برای شناخت بهتر کیفیت انتخابگری این گروه کمی به عقبتر برویم و دفترچه «نمای باز ۱۳۹۴» شامل شاخصترین اطلاعات مصرف بازیهای دیجیتال در ایران را ورق بزنیم.
براساس اطلاعات آماری درج شده در این گزارش ۹۳ درصد از ۲۳ میلیون گیمر ایرانی ترجیح میدهند «تنها» بازی کنند و از این گروه ۵۹ درصد غروب تا نیمه شب برای بازیهای دیجیتال وقت میگذارند. یکی از نکاتی که درباره این گزارهها میتوان مطرح کرد مصرف انفرادی است. این یعنی گیمرهای ایرانی معمولا دست به انتخاب گروهی نمیزنند و براساس دریافتها و سلایق شخصی سراغ یک بازی میروند.
اما این مصرف انفرادی چقدر مبتنیبر راهنماییها و ردهبندیهای رسمی است؟
همانطور که در نمودار بالا مشاهده میکنید در میان گیمرهای ایرانی تنها ۳۳ درصد در انتخاب و خرید بازیهای دیجیتال به بحث ردهبندی سنی توجه میکنند و باقی یا اصلا توجهی ندارند و یا نهایتا «تاحدودی» به این مهم توجه میکنند.
نکته مهم اما درباره این آمارهای رسمی درباره فرآیند انتخاب بازی از سوی گیمرها این است که این اطلاعات صرفا محدود به بازار رسمی و تحت نظارت عرضه بازیهای دیجیتال است که به گواه همین آمارهای رسمی تنها ۵ درصد از بازار گسترده این قبیل بازیها را شامل میشود و در ۹۵ درصد دیگر اساسا خبری از ردهبندی نیست که بحث توجه به آن موضوعیت داشته باشد!
سهم ویترینهای رسمی؛ قانون چه میگوید؟
این رهاشدگی اجرایی در فرآیند عرضه بازیهای دیجیتال البته تناسبی با مصوبات و قوانین ندارد. جهت یادآوری تنها به بازخوانی بخشهایی از «سیاستهای حاکم بر برنامه ملی بازیهای رایانهای» که شورایعالی فضای مجازی آن را در تاریخ ۲۵ آذرماه ۱۳۹۴ مصوب کرده است را مرور میکنیم.
در ماده دوم این برنامه ملی و در بخش نگاشت نهادی، «حمایت از تولید و توزیع بازیهای متناسب با نیاز تمامی اقشار و سنین جامعه مبتنیبر فرهنگ ایرانی اسلامی با اولویت بازیهای فاخر، نوآورانه و خلاق، آموزشی، برخط و مبتنیبر تلفن همراه» جزو سیاستهای حمایتی درج و نهاد متولی آن وزارت ارشاد اعلام شده است.
وزارت آموزش و پرورش، وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات، سازمان تبلیغات اسلامی، سازمان صداوسیما، سازمان بسیج مستضعفان، سپاه پاسداران انقلاب اسلامی و نیروی انتظامی در این بخش بهعنوان «نهاد همکار» معرفی شدهاند.
جالب اینکه در ماده سوم این برنامه ملی صراحتا آمده است: «سازمان صداوسیما و شهرداریها با تأیید وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی نسبت به ارائه تخفیفات موثر برای تبلیغات بازیهای رایانهای ایرانی اقدام نمایند.»
غیبت بازیهای ایرانی در تلویزیون
این قانون یکساله هنوز بر زمینه مانده است؛ «متاسفانه صداوسیما تا جایی که بنده مطلع هستم همکاری لازم را با نهادی همچون بنیاد ملی بازیهای رایانهای و همینطور شرکتهای بازیسازی به عمل نمیآورد. برای مثال برای یک تیزر ۳۰ ثانیهای همان میزان هزینهای که از یک برند معتبر گرفته میشود از یک شرکت مستقل بازیسازی که درآمدی ندارد هم گرفته میشود. طبیعتا این موضوع باعث میشود بازیهای ایرانی در تلویزیون خیلی دیده نشوند. این در صورتی است که انتظار میرود تمامی ارگانها جهت پیشرفت این صنعت نوپا و جوان همکاری لازم را به عمل آورند.»
این حرفها را سپهر ترابی مطرح میکند، سردبیر ماهنامه «بازینامه» بعنوان یکی از معدود رسانههای تخصصی در حوزه بازیهای دیجیتال که تا حدودی خلا پرداختن به این جنس محصولات فرهنگی را در فضای رسانههای مکتوب پر کرده است.
«بازینامه» از معدود رسانههای تخصصی در زمینه بازیهای رایانهای است
ترابی در گفتگو با خبرنگار مهر درباره نقش رسانهها در معرفی بهتر بازیهای دیجیتال به مخاطبان بالقوه خود، میگوید: موضوعی که همواره به آن باور دارم این است که مطبوعات و رسانهها، عضو جداناپذیری از صنعت بازیسازی به شمار میروند. به نوعی میتوان رسانهها و مطبوعات، مخصوصا رسانههای فعال در زمینه بازی را چرخدنده بزرگی در صنعت بازیسازی دانست.
این فعال رسانهای ادامه میدهد: رسانهها بازتابدهنده همه موضوعات این صنعت هستند. اگر نگاهی به صنعت بازیسازی دیگر کشورها مخصوصا کشور آمریکا داشته باشیم، متوجه میشویم یکی از عواملی که باعث موفقیت و دیده شدن محصولات این کشورها شده است، رسانهها هستند.
سردبیر «بازینامه» معتقد است: وجود رسانهها باعث میشود یک جو خبری قبل از ساخت یک بازی به راه بیافتد و از طرفی محصول موردنظر خیلی کامل معرفی شود. همکاری بین رسانهها و بازیسازان یکی از مهمترین موضوعاتی است که میتواند به صنعت بازیسازی ما کمک کند.
تبلیغ بازی ایرانی با «پوستر»!
در نبود تبلیغات و با توجه به بر زمین ماندن مصوبات شورایعالی فضای مجازی، فکر میکنید در حال حاضر توزیعکنندگان بازیهای رایانهای چه شرایطی را تجربه میکنند!؟
«تا همین چند سال پیش بالغ بر ۱۰ شرکت توزیع در حوزه بازیهای رایانهای فعال بود که از آنها امروز حدود ۳ یا ۴ شرکت هنوز پا بر جا است!» این درددل مدیر شرکت «فنآوران نوین رسانه پارسیان (نیوتک)» از وضعیت بازار توزیع بازیهای رایانهای ایرانی است. شرکتی که همین ماه گذشته در گزارهبرگ منتشر شده از سوی بنیاد ملی بازیهای رایانهای به عنوان شرکت برتر توزیعکننده بازیهای رایانهای غیرمبایلی معرفی شده بود.
صادق یاری در تشریح این وضعیت به خبرنگار مهر میگوید: بازیهای رایانهای در ایران حمایت میشود اما این حمایت چشمگیر نیست. به خصوص که بازیهای رایانهای ایرانی بهشدت نیاز به تبلیغ دارند.
این فعال عرصه توزیع بازیهای رایانهای درباره جنس غالب تبلیغات در این بازار میگوید: ما تنها از پوستر برای تبلیغ استفاده میکنیم و هیچ کانال دیگری برای تبلیغ محصولات خود نداریم. مسیر تلویزیون که بسیار طولانی و گران است، برای استفاده از بیلبورد هم باید هزینه بسیار زیادی کنیم.
یاری البته به ظرفیت رایگان تبلیغ در شبکههای اجتماعی و فضای مجازی هم اشاره میکند و در پاسخ به اینکه مگر بازیهای خارجی به واسطه تبلیغ بازار ایران را قبضه کردهاند که بازی ایرانی برای رویارویی با آن نیازمند تبلیغ باشد، میگوید: گاهی تبلیغات بازیها به صورت دهان به دهان اتفاق میافتد و این جنس تبلیغ بر روی یک بازی جهانی مانند کلش آو کلنز بسیار گسترده است و جواب هم میدهد.
وی ادامه میدهد: نفس پرداخت مکرر رسانهها به این قبیل بازیها هم به نوعی حکم تبلیغ را پیدا میکند و در این زمینه هم برای بازیهای ایرانی شاهد خلاء هستیم.
یاری بهعنوان پیشنهاد برای تغییر این شرایط میگوید: طبیعتاً دولت باید از بنیاد ملی بازیها حمایت کند و بنیاد هم به تبع از همه فعالان حوزه بازیها حمایت کند. واقعیت این است که در حال حاضر از بازیسازان حمایت میشود اما از ناشران بازیها هیچ حمایتی نمیشود. ناشرین در این شرایط دارند از بین میروند.
مسئول موردنظر پاسخگو نمیباشد!
آنچه تا به اینجا مرور شد شرح و توصیفی از یک غفلت فراگیر بود. غفلت از ظرفیت تبلیغ برای معرفی و عرضه موثر بازیهای رایانهای در بازار داخلی. طبیعی است که برای یافتن پاسخ چرایی این وضعیت، سراغ مسئولان مرتبط هم رفتیم. از بنیاد ملی بازیهای رایانهای گرفته تا زیرمجموعههای مرتبط در سازمان صداوسیما. بعد از انتظار یک هفتهای برای تکمیل این گزارش از هیچ یک از این بخشها پاسخ درخوری دریافت نشد.
به خصوص سازمان صداوسیما بهعنوان اصلیترین ظرفیت برای رفع این خلاء که جای خالی بازیهای رایانهای در کنداکتور برنامههای شبکههای مختلف آن بسیار مشهود است اما در تماسهای مکرر با بخشهای مختلف سازمان، صراحتاً اعلام شد که درباره جای خالی بازیهای رایانهای در باکس «آگهیهای بازرگانی سیما» تمایلی به پاسخگویی ندارند!
فعلا آنچه میتوان بهعنوان نگاه رسمی به آن استناد کرد همان سیاستهای کلی برنامه ملی بازیهای رایانهای است که از سوی شورایعالی فضای مجازی مصوب و ابلاغ شده؛ اما همین قانون هم روی زمین مانده است!
منبع:مهر