درنگی بر دنیای مانگاها و انیمه‌های ژاپنی/ جریانی که شکل خرده‌ فرهنگ مستقل پیدا کرد

به گزارش فناوری فرهنگی، ژاپنی‌ها یاد نمی‌گیرند؛ ژاپنی‌ها از نو می‌سازند.این شعار معروفی بود که مدت‌های طولانی درباره ژاپنی‌ها به کار می‌رفت، بی‌آن‌که کسی واقعا بداند معنی‌اش چیست. کسی واقعا نمی‌توانست حدس بزند ژاپن تا چه عمقی می‌تواند در دل مفاهیم، تکنولوژی، ابزار، رسانه‌ها و فرهنگ غربی نفوذ کند، آن‌ها را دچار استحاله کند و نوع «ژاپنی»اش را بسازد. برای سیاستمدارها جنگ جهانی دوم جایی بود که با واقعیت ژاپن روبه‌رو شدند؛ جایی که دیدند سربازان ژاپنی چطور ابزار ساخته آن‌ها را با روح ژاپن درآمیخته‌اند. برای دنیای هنر کشف ناگهانی سینمای ژاپن با فیلم‌سازانی مثل کوروساوا و اوزو همان‌قدر غافل‌گیرکننده بود. سینمای جهان ناگهان با یک سینمای کامل با تنوعی از ژانرهای مختلف روبه‌رو شد که شباهت زیادی با جریان اصلی سینما در اروپا و آمریکا نداشت.
انیمیشن‌های ژاپنی (انیمه‌ها) هم از جایی حدود میانه‌های دهه ۶۰ و ۷۰ میلادی رفته‌رفته پایشان را به شبکه‌های تلویزیونی در دنیا باز کردند. دنیایی که همان‌قدر که اسم رایجش، انیمه، نشان می‌داد، از جریان اصلی انیمیشن جهان مستقل و متفاوت بود و به قدری متنوع و قدرتمند که خیلی زود طرفداران پروپاقرصی در همه جای دنیا پیدا کرد و پای ثابت دنیای سرگرمی شد.
یکی از کشورهایی که خیلی زود به مشتری ثابت جهان خیال‌انگیز انیمه تبدیل شد، ایران بود. از انیمه‌های قدیمی‌تری مثل «هایدی» و «بچه‌های کوه آلپ» و «خانواده دکتر ارنست» گرفته تا نمونه‌های جدیدتری مثل «فوتبالیست‌ها» بخش عمده‌ای از خاطرات خوب سال‌های دور تلویزیون با انیمه‌های ژاپنی ساخته شده بود. در سال‌های اخیر جریان انیمه‌بینی از انحصار تلویزیون خارج شد و رفته‌رفته شکل یک خرده‌فرهنگ مستقل را پیدا کرد. به اندازه‌ای که حالا دیگر پی‌گیری مانگاها (کمیک‌استریپ‌ها)یی که بعدتر قرار است به انیمه تبدیل شوند، به‌خودی‌خود آن‌قدر طرفدار پیدا کرده است که مانگای محبوب و پرطرفدار «وان پیس» از چند هفته قبل به صورت رسمی و با مجوز ترجمه و منتشر می‌شود. به این بهانه تصمیم گرفتیم به دنیای خیال‌انگیز انیمه و مانگا سرکی بکشیم.

سوغات ماچین و حومه شرقی/انیمه و مانگا، یک سنت مدرن

برای خود ژاپنی‌ها شنیدن این‌که مانگاها کمیک‌استریپ‌های ژاپنی هستند، اصلا دوست‌داشتنی نیست. آن‌ها معتقدند سنت مانگا سنتی است که از گذشته به ارث برده‌اند و حالا تنها دارند آن را دوباره و در مقیاس صنعتی از نو به ‌کار می‌گیرند. از نظر تاریخی حرف آن‌ها آن‌قدرها هم بیراه نیست. اگر هدف مانگا را بیان یک داستان، واقعه یا مفهوم به وسیله مجموعه‌ای از نقاشی‌ها یا طرح‌های دنباله‌دار تعریف کنیم، آن وقت می‌شود طومار حیوانی توباسوجو با طرح‌های سریالی از حیواناتی که شخصیت‌های انسانی را تصویر می‌کنند، روی یک طومار افقی یا نقاشی طوماری روایی از جنگ داخلی هیجی را نمونه‌هایی اولیه از مانگاهای امروزی دانست.
از دید یک مورخ هنر غربی البته قضیه این‌قدر هم شرقی پیش نمی‌رود. غربی‌ها معتقدند مستقل از چیزهایی که چند قرن پیش در ژاپن اتفاق افتاده‌اند و نقاشی‌هایی که سال‌ها از کشیدنشان گذشته است، ژاپنی‌ها سنت کشیدن و خواندن مانگا در امروز را نه از تاریخ که از روی کمیک‌استریپ‌های محبوب آمریکایی تقلید کردند. حرف این قبیل مورخان هم چندان بیراه نیست. حتی یک ژاپنی خیلی ژاپنی هم نمی‌تواند ادعا کند که برای کشیدن مانگای ناروتو از طومار حیوانی توباسوجو الهام گرفته است!
نکته مهم اما این است که چه حرف این‌ها را بپذیریم و چه حرف آن‌ها را، یک چیز مطلقا تغییر نمی‌کند. امروز مانگاها هویتی مستقل از کمیک‌استریپ‌ها پیدا کرده‌اند. مانگاهای ژاپنی دیگر شباهت زیادی به کمیک‌های معروف غربی ندارند. تفاوت یک مانگا با یک کمیک از همان اولین قدم آغاز می‌شود. یعنی درست در لحظه‌ای که نگاه کردن به مانگا را آغاز می‌کنید. مانگاها از راست به چپ صفحه خوانده می‌شوند، درحالی‌که کمیک‌ها را باید از چپ به راست پی گرفت. قراردادهای بصری مانگاها با کمیک‌ها فرق دارد، مثل قرارداد روایت فلاش‌بک از طریق واحدهای روایی با پس‌زمینه خاکستری که در بیشتر مانگاها یک قرارداد پذیرفته‌شده است. شکل طراحی‌های کاراکترها و صحنه نیز هویت مستقل مانگا را تایید می‌کند.
اما چیزی که احتمالا نقطه اساسی تمایز یک مانگا از یک کمیک است، نوع ژانرها و داستان‌پردازی مانگاهاست. مانگاها بر خلاف کمیک‌ها صرفا به روایت داستان‌های ابرقهرمانی نمی‌پردازند. مانگاها در ژانرهایی بسیار گسترده و متنوع و با هدف جلب مخاطبانی بسیار پراکنده‌تر از کمیک‌ها طراحی می‌شوند. رده‌بندی اساسی ژانرهای مانگا بر اساس همین مخاطبان صورت می‌گیرد: مانگاهای «شونن» مخصوص پسران نوجوان که شامل مانگاهای محبوب ماجراجویی سامورایی، نینجایی، جهان‌گردی و… می‌شود و محبوب‌ترین ژانر مانگا تا به امروز است. مانگاهای محبوبی از قبیل وان پیس (one piece) و ناروتو (naruto) در این ژانر تولید شده‌اند. مانگاهای «شوجو» در مقابل برای دختران و با موضوعاتی بیشتر رمانتیک و کمتر حادثه‌ای طراحی شده‌اند. مانگاهای «سینن» که برای مردان بزرگ‌سال طراحی شده‌اند و عمدتا دارای محدودیت رده سنی برای تماشا هستند، بیشتر به موضوعات خشن‌تر می‌پردازند و در مقابل «جوسی»ها برای زنان بزرگ‌سال طراحی شده و اگرچه چندان محبوب نیستند، اما شامل صحنه‌هایی پراحساس و در بعضی موارد جنسی‌تر هستند. مانگاهای «کودومو» موضوعاتی کودکانه دارند و برای خردسالان پیش از ورود به مدرسه طراحی می‌شوند. به این ترتیب تنوع ژانرها در مانگا از ژانرهای وحشت خون‌ریزی و خشن گرفته تا مانگاهای کودکانه را شامل می‌شود. دقیقا به همین خاطر است که امروز تصویر مردی ژاپنی که در حال ورق زدن یک مانگا است، به‌هیچ‌وجه تصویر نادری محسوب نمی‌شود. کمپانی‌های تولید مانگا قصد ندارند هیچ بخشی از بازار احتمالی هدف را از دست بدهند!

آیا مانگاها به قصد تولید انیمه‌ها کشیده می‌شوند؟ کسی به‌درستی نمی‌تواند تعیین کند. حقیقت این است که به‌ندرت مانگایی وجود دارد که در بازار به موفقیت رسیده باشد و مالکانش تن به تولید انیمه از روی آن نداده باشند. می‌شود این‌طور گفت (اگرچه مسلما صدای هواداران سنتی مانگا بلند خواهد شد) که مانگاها حکم پیش‌تولیدهایی برای انیمه‌ها را دارند. کمپانی‌های تصمیم‌گیرنده از روی میزان توفیق یک مانگا در بازار داخلی ژاپن حدس می‌زنند استقبال از انیمه آن در بازار بین‌المللی چطور خواهد بود و تصمیم می‌گیرند آیا آن انیمه را در نوبت تولید قرار دهند یا نه. اخیرا با رشد بازار بین‌المللی مانگا این قضیه تا حدود زیادی تغییر کرده است، اما حقیقت این است که هنوز هم اقتصاد مانگا بیشتر یک اقتصاد داخلی و اقتصاد انیمه بیشتر یک اقتصاد بین‌المللی است. سنت خواندن مانگا آن‌طور که در ژاپن رایج است، هنوز به اندازه کافی در دیگر نقاط دنیا جا نیفتاده است تا اقتصاد این صنعت را به‌طور کامل از انیمه‌سازی مستقل کند، به همین دلیل هنوز نمی‌توان به‌طور جدی هویت هنری مستقلی برای انیمه‌ها و مانگاها قائل شد.
به لحاظ زیباشناختی مانگاها فاصله زیادی با یک انیمه ندارند. مانگاها درحقیقت شبیه استوری‌بردهایی هستند که برای ساخت انیمه آماده شده‌اند. بیشتر مانگاها با دکوپاژی دقیق شبیه چیزی که بعدتر در نسخه انیمه دیده خواهد شد، طراحی می‌شوند. درواقع مانگاکاها (طراحان مانگا)ی بزرگ خود بخشی اصلی از تیم تولید انیمه هم محسوب می‌شوند. در مواردی که یک بخش از مانگا در میان مخاطبان مورد انتقادهای جدی قرار گیرد، یا چندان از آن استقبال نشود، هنگام تولید انیمه آن بخش را تغییر می‌دهند یا اصلاح می‌کنند.
چند سال پیش کمپانی‌های تولید انیمه این بحث را مطرح کردند که برای پرهیجان کردن بازار بهتر است مانع تولید مانگاهای انیمه‌هایی مانند وان پیس شوند که بازار گسترده‌ای پیدا کرده‌اند. (مانگاها در چنین انیمه‌هایی معمولا حدود یک سال یا بیشتر از انیمه‌ها جلو هستند، یعنی مخاطب بالقوه انیمه ممکن است نزدیک یک سال قبل از ادامه انیمه آگاه شده باشد و این امر طبعا تاثیری منفی بر فروش انیمه خواهد داشت.) علاوه بر این‌که مانگاکاها از چنین طرح سودجویانه‌ای استقبال نکردند، در شبکه‌های مجازی موجی گسترده علیه این خواسته به راه افتاد، طوری که طرح به‌سرعت مسکوت ماند. مانگاخوان‌های حرفه‌ای ثابت کردند قدرتشان بیشتر از چیزی است که در ظاهر به نظر می‌آید.

رئالیستی‌ترین انیمه‌ها هم تمایل زیادی به پیش رفتن به سمت واقع‌گرایی ندارند

دنیای مانگاها و انیمه‌ها ارتباط زیادی به دنیای واقعی ندارد. درحقیقت حتی رئالیستی‌ترین انیمه‌ها هم تمایل زیادی به پیش رفتن به سمت واقع‌گرایی ندارند. این روند دور شدن از رئالیسم هر چه به روزگار معاصر نزدیک‌تر می‌شویم، بیشتر هم می‌شود. حتی انیمه‌هایی که در آن‌ها خبری از موجودات عجیب و غریب، قدرت‌های شگفت‌انگیز، اختراعات بی‌نظیر، جنگ‌های آخرالزمانی یا داستان‌های عجیب و غریب نیست، از حد مشخصی به واقعیت نزدیک‌تر نمی‌شوند. جزئیات طراحی بدن در این انیمه‌ها معمولا اغراق شده است (اندازه چشم‌ها و بعضی اندام‌های دیگر بدن، رنگ موها یا…). شخصیت‌های انیمه‌ای معمولا در بازنمایی احساسات درونی اغراق‌شده عمل می‌کنند. در حجم قابل توجهی از انیمه‌ها احساسات و افکار درونی با استفاده از افکت‌های بصری خاصی به نمایش درمی‌آید و به جزئی از منطق داستان تبدیل شده است.
درواقع مانگاها و به تبع آن انیمه‌ها تمام تلاششان را می‌کنند تا دنیایی مستقل از دنیای حقیقی ما بسازند. اگر این‌طور تصور کنیم که یک اراده آگاه پشت سر این انتخاب قرار داشته است، می‌توان آن را متهم کرد که تمام تلاشش را کرده است تا انیمه و مانگا به سمت یک کارخانه رویاسازی پیش بروند و سهم خود را از بازار گریز از حقیقت در جهان به دست آورند. بعید است خود کمپانی‌های تولید انیمه و مانگا نیز مخالفتی با این گزاره داشته باشند که در همه حال کسب سود اقتصادی بیشتر را مدنظر داشته‌اند. اما همین رویکرد دوری تعمدی از واقعیت گاه زمینه‌ساز گونه‌ای رادیکالیسم درونی نیز شده است.
چیزی که هست، این‌که بازار رویاسازی از مدت‌ها پیش به دست ‌هالیوود قبضه شده است. یافتن راهی برای ورود به این بازار و گرفتن سهمی از آن کار بسیار دشواری است. توانایی فنی هالیوود در شبیه‌سازی هر چه بیشتر واقعیت، سابقه طولانی در تولید داستان‌های قهرمانی و ابرقهرمانی و… باعث شده است عملا رقابت با کمپانی‌های آن در این بازار ناممکن باشد. در این میانه انیمه‌ها و مانگاها راه‌های دیگری را امتحان کرده‌اند. آن‌ها با قبول متواضعانه عدم توانایی در رقابت فنی بخش قابل توجهی از تلاش خود را بر سناریو و داستان، شخصیت‌پردازی و رهاسازی تخیل متمرکز کرده‌اند. به همین خاطر فضا و اتمسفر بیشتر انیمه‌ها و مانگاها به‌شدت منحصر به خود آن انیمه است و از حدود آن فراتر نمی‌رود. هر انیمه یا مانگا برای خود جهانی مستقل می‌سازد و در دل همان جهان داستان‌هایش را پیش می‌برد. بر خلاف تلاش عمده انیمیشن‌سازهای غربی برای روایت خلاقانه داستان‌های مغفول‌ در جهانی که در آن زندگی می‌کنیم، در گذشته در آن زندگی کرده‌ایم یا در آینده در آن زندگی خواهیم کرد، مانگاکاها و انیمه‌سازهای ژاپنی ترجیح می‌دهند از دنیاهای ممکن دیگری سخن بگویند که وجود ندارند. آن‌ها ترجیح می‌دهند دنیای تازه‌ای بسازند تا دنیایی را که وجود دارد، جذاب توصیف کنند.
احتمالا خود آن‌ها نمی‌دانند این رویکرد تا چه اندازه می‌تواند رادیکال و رهایی‌بخش باشد، اما در عمل، در دنیایی که بخش عمده‌ای از تلاش قدرت‌ها و رسانه‌های جریان اصلی برای این است که اثبات کنند ساختن دنیای دیگر ناممکن است و باید با دنیایی که در اختیار داریم بسازیم و سر کنیم، خود این ایده که می‌توان به دنیاهای دیگری هم فکر کرد، به اندازه کافی تحریک‌کننده و عمدتا سیاسی است. احتمالا به همین خاطر است که بسیاری از روشن‌فکران و اندیشمندان غربی امروز به موازات ستایش از داستان‌های پریان، فانتزی‌ها و داستان‌های تخیلی دیگر به ستایش‌گران دنیای اسرارآمیز انیمه و مانگا هم تبدیل شده‌اند.
انیمه‌ها از دنیاهای بالقوه‌ای سخن می‌گویند که در آن‌ها هنوز خبری از سلطه مطلق پول و نظامی‌گری نیست. دنیاهایی که اگرچه نیستند، اما می‌توان لااقل درباره آن‌ها تخیل کرد. می‌توان درباره آن‌ها فکر کرد و به داشتن آن‌ها اندیشید. تز قدیمی مارکس که «فلاسفه تا کنون تنها به تبیین دنیا پرداخته‌اند، وقت آن است که به تغییر دنیا بپردازند» به نوعی در نسبت با انیمه‌ها هم صادق‌اند. «انیمیشن‌ها تاکنون تنها به داستان‌های دنیایی که در آن زندگی می‌کنیم پرداخته‌اند. وقت آن است که انیمه‌ها به ساختن دنیایی تازه فکر کنند!»برای همراه شدن با یک انیمه به مقداری از آزاداندیشی و رهایی نیاز است که لااقل اجازه دهد به یک دنیای نو فکر کنید. این اخطاری جدی برای کسانی است که نمی‌توانند انیمه‌ها را جدی بگیرند!

منبع: جامعه سینما


کانال-1-300x74

 

جوابی بنویسید

ایمیل شما نشر نخواهد شد