به گزارش فناوری فرهنگی، در تازهترین گزارش موسسه Newzoo آمده است 42 درصد از این رقم، معادل 46.1 میلیارد دلار مربوط به گیمهای موبایلی میشود و درمجموع در سال 2017 با 7.8 درصد رشد نسبت به سال قبل که 101 میلیارد دلار بود، تولیدکنندگان صنعت گیم رقمی معادل 108.9 میلیارد دلار درآمد کسب میکنند.
درواقع دو فاکتور موبایل و چین در افزایش درآمد این بخش حکمفرماست و به دلیل افت بازار فروش پیسی شاهد افت خرید و دانلود کامل گیم در این بخش هستیم. از رقم 46.1 میلیارد دلار در بخش موبایل، بیش از 35.3 میلیارد دلار آن از قسمت فروش گیم در گوشیهای هوشمند حاصل میشود و مابقی نیز از طریق گیمهای روی تبلت به دست میآید.
در بخش کنسولهای گیم نیز نام مایکروسافت، سونی و نینتندو همچنان درخشیده و انتظار میرود بازار 2017 بهتر از 2016 برای سازندگان این بخش باشد تا جایی که درآمد سونی و مایکروسافت از کنسول، بالغبر 14 میلیارد دلار میشود و درمجموع شاهد فروش 33.5 میلیارد دلار خواهیم بود که 65 درصد از بابت فروش دیجیتال به دست خواهد آمد. اما در توزیع مکانی باید گفته شود 51.2 میلیارد دلار از رقم کل درآمد گیم از حوزه آسیا-پاسیفیک خواهد بود و رشدی 9.2 درصدی را تجربه میکند. درآمد صنعت گیم در چین 27.5 میلیارد دلار میشود و آمریکا نیز 25.1 میلیارد دلار خواهد شد.
این در حالیست که سهم ایران از این درآمدها اندک است و کارشناسان این حوزه مشکلات بسیاری را دلیل این اتفاق میدانند.
به عقیده این کارشناسان، سرمایهگذاری در این زمینه بسیار کمرنگ است و از آنجا که بخش خصوصی این بازار را نمیشناسد و فرهنگسازی لازم در این زمینه انجام نشده است، تمایلی به سرمایهگذاری ندارد. در عین حال در حوزه نیروی انسانی، دانش و فرهنگسازی با مشکلاتی مواجه هستیم و به این ترتیب میتوانیم بگوییم که حلقههای تولید را نصفه و نیمه در اختیار داریم اما حلقههای سرمایهگذاری تقریبا وجود ندارد. حمایتهای دولت هم در حد پرداخت وام است و تسهیلات بانکی هم با شرایط بسیار سختی پرداخت میشود.
صنعت بازیسازی ما با حاشیهسازی پیشرفت نمیکند
امیرحسین فصیحی، مدیرعامل شرکت فنافزار شریف
امروزه با توجه به اینکه در حوزه موبایل و بازیهای موبایلی پیشرفتهای خوبی به وجود آمده است و این حوزه، شکل و شمایل صنعت به خود گرفته است، بازیسازان علاوهبر ساخت بازیهای باکیفیت در سطح جهانی میتوانند به بازار داخلی نیز توجه ویژهای داشته باشند. اهمیت دادن به نوآوری و طراحی بازی در تیمهای داخلی اهمیت بسزایی دارد، چرا که همه تیمها در ایران مستقل بهحساب میآیند. در صنعت جهانی، تیم مستقل، تیمی است که کار خلاق و جدید انجام دهد نه آنکه بازیهای بسیار بزرگ بسازد.
در حال حاضر بخشی از بازیسازان ما به کپی کردن ایدهها و بازیهای خارجی روی آوردهاند که تاحدی هم جواب میدهد اما این رویکرد موقتی است و نمیتوان در طولانی مدت روی آن حساب کرد. آنچه اهمیت دارد این است که بازیسازان ما باید به خلاقیت اهمیت دهند، مثلا اگر میتوانند این خلاقیت را در بخش هنری نشان دهند یا بخشهای دیگر اما درنهایت، طراحی و گیمپلی بازی حرف اول را در بازیهای خلاق میزند. این نگاه نه تنها در بازیسازان، بلکه باید در بدنه مدیریتی و حاکمیتی نیز وجود داشته باشد. صنعت بازی کشور ما پیشرفت نمیکند، مگر آنکه مدیرانی داشته باشد که تسلط به بازی و بازیسازی داشته باشند.
صنعت بازی در جهان از ابتدا تاکنون، صنعتی است که در آن عشق به بازی و بازیسازی حرف اول را میزند. چرا که این صنعت، صنعت سختی است. ریسک بالایی دارد و بازیسازی هم بسیار تخصصی و هزینهبر است. در نتیجه بدون عشق و علاقه به بازیسازی مطمئنا پیشرفتی صورت نخواهد گرفت.
جای خوشحالی است که مدیران فعلی در صنعت بازیسازی خودشان عاشق بازی هستند و تسلط کافی به موضوع دارند. ازجمله اتفاقهای بسیار خوبی که در بخش تولید بنیاد ملی بازیهای رایانهای میافتد این است که بازیسازان مطرحی به بررسی پروژهها میپردازند و دغدغه دیگر بازیسازان را درک میکنند.
با این اوصاف، شاید مشکل اصلی ما، بازیسازانی هستند که خودشان را دستکم گرفتهاند. بعضی از آنها بیش از آنکه درگیر کار شوند به دنبال مسائل حاشیهای هستند و بعضی از مواقع تنها منتظر این هستند که دستی از بالا آمده و همه مسائل را برای آنها حل و فصل کند اما حقیقت این است که تیمها باید روی کار و بازیسازی خود تمرکز کنند. ما تاکنون با افراد زیادی کار کردهایم و همیشه از این میان، افرادی موفق شدهاند که بدون حاشیه به دنبال کار کردن بوده و خواستهاند در کار خود بهترین باشند. این روحیه هم باعث پیشرفت افراد شده و هم کیفیت کار تیم را بهبود میبخشد.
خیلی مهم است که بدانیم میتوانیم در بازیسازی کارهای عالی حتی در سطح جهانی انجام دهیم. نیاز خاص و عجیبی هم برای این کار وجود ندارد. مهمترین نیاز تمرکز بر کار و دوری از حاشیههاست اما متاسفانه گاهی بعضی بازیسازان ترجیح میدهند به جای کار کردن به نقدهای غیرمنطقی و بعضا تخریبهایی که هیچ فایدهای ندارد، بپردازند و حاشیه ایجاد کنند. حمایت و کارهای زیرساختی حتما مفید و لازم است. از طرفی تداخلی با تولید محصول باکیفیت ندارد. همانطور که تاکنون تیمهای موفق بازیسازی در ایران شاید از هیچ نهاد یا سازمانی کمکی نگرفته باشند و خودشان با اتکا به تواناییشان محصولات باکیفیتی تولید کردهاند.
در حال حاضر با توجه به سن کم این هنر- صنعت، در اغلب نیازهای صنعت بازیسازی از جمله آموزش، نیروی انسانی، بازار و غیره پیشرفت خوبی داشتهایم و البته در این بین جای سرمایهگذاری خصوصی در بازیسازی کشورمان کمرنگ است. حالا در مرحله دوم و در مقطعی که زیرساختها تا اندازهای مهیا شدهاند، یکی از نخستین گامها، برای پیشرفت بازیسازی این است که حاشیهها را کنار گذاشته و روی تولید محصول باکیفیت تمرکز کنیم.
امکانات تبلیغ و توزیع بسیار محدود است
بهروز مینایی، استاد دانشگاه
در حال حاضر تولیدات بسیار خوبی در صنعت گیم داریم اما در زمینه تبلیغات و توزیع امکانات ما بسیار محدود است. در برخی ژانرها و سبکهای بازی از دنیا عقب نیستیم و متوسط روبه بالا هستیم. در بازیهای ساده که احتیاج به گرافیک و پردازشهای سنگین ندارد، تولیدات خوبی داریم و حتی این تولیدات به خارج از کشور صادر شده و در برخی سایتها این بازیها بهعنوان محصولات ویژه عرضه شده است اما نکته مهم درباره برخی بازیها کاربر بسیار زیاد است و تولیدکنندگان درباره این موضوع که بتوانند تعداد کاربر زیادی را هندل کنند، دانش کافی را در اختیار ندارند اما دستیابی به این دانش نیاز به امکانات، بهویژه امکانات سختافزاری و سرمایهگذاری و پابلیشر دارد. این در حالیست که در ایران پابلیشرها که سرمایهگذاران اصلی صنعت بازی هستند، وجود ندارند و معمولا توزیعکننده بازی در کشورمان داریم اما ناشر بازی که از صفر تا صد کار را حمایت کند و بازاریابی انجام دهد و ذائقه مخاطب را بشناسد، حلقه مفقوده در صنعت بازی است.
هرچند تولیدات بسیار خوبی داریم اما بلد نیستیم تولیدات خود را عرضه کنیم و به دست مشتری برسانیم و تبلیغات انجام دهیم. در زمینه تبلیغات امکانات ما بسیار محدود است. در برخی از سبکهای بازی مانند بازیهای معمایی و فکری نه تنها عقب نیستیم بلکه جلو هم هستیم و از نوآوری و ابتکار برخورداریم و در سطح جهانی دارای محصول هستیم اما از آنجا که مشتری داخلی کم داریم و ذائقه مخاطبان داخلی بیشتر بازیهای ورزشی و اکشن است و ساختن این محصولات هم ساده نیست، بازیهای معمایی و فکری کمتر تولید میشود.
بنابراین مشتریان داخلی بیشتر محصولات خارجی را مورد استفاده قرار میدهند در صورتی که در کشورهایی که از نظر فرهنگی روی کودکان و نوجوانان کار کردهاند بازیهای فکری و معمایی اهمیت بیشتری نسبت به بازیهای ورزشی و اکشن دارد و از مشتریان بیشتری برخوردار است. بنابراین در سطح تولید خیلی عقب نیستیم و در بعضی ژانرها متوسط رو به بالا هستیم اما در برخی ژانرها مانند ساخت کنسول عقب هستیم. البته نه تنها ما بلکه بسیاری از کشورهای دنیا در این زمینه عقب هستند، زیرا ساخت کنسول در دست چند کشور معدود است و ساخت کنسول ملاکی برای صنعت بازی نیست، اما بخشی از این صنعت محسوب میشود.
در بحث دانش نرمافزاری صنعت گیم، پیشرفت خیلی خوبی داشتیم و میتوانم بگویم در بین کشورهای منطقه، رتبه اول را داریم اما در بحث توزیع اینطور نیست. در توزیع کشورهای ترکیه و اردن از ما جلو افتادهاند و توانستهاند سیستم توزیع را در منطقه راه بیندازند.
پای سرمایهگذاران به این حوزه باز شود
آریا اسرافیلیان، مدیرعامل پردیس هنر راسپینا
در دنیا در حال حاضر بازیسازان بزرگ کار میکنند و پروژههایی را به انجام میرسانند که هزینههای میلیون دلاری دارد. در کنار این بازیسازان مستقل هم وجود دارند که هزینههای تولید آنها بسیار پایین است و میتوانند در یک اتاق دور هم جمع شوند و کارشان را انجام دهند. بنابراین اگر خودمان را با بازیسازان مستقل مقایسه کنیم پاسخ این سوال آن است که وضعیت خوبی داریم و به لحاظ فنی این پتانسیل وجود دارد که بتوانیم مانند آنها بازی بسازیم. البته یک مقدار این موضوع که دسترسی به بازارهای خارجی سخت است، کار را دشوار میکند.
فعالان این حوزه کمبود سرمایهگذاری و عدم حمایت دولت را از جمله مشکلات صنعت گیم میدانند. بله، درباره سرمایهگذاری تا زمانی که بخش خصوصی ورود پیدا نکند و سرمایه خصوصی وارد این حوزه نشود، کاری درست نمیشود، زیرا همیشه نمیتوان به بودجه دولتی اعتماد و اطمینان کرد و ممکن است در شرایطی وضعیت کشور به گونهای باشد که دولت بودجهای را به این کار اختصاص ندهد. بنابراین در زمینه سرمایهگذاری بهترین اقدامی که دولت میتواند انجام دهد این است که بستری را فراهم کند تا پای سرمایهگذاران به این حوزه باز شود. مشکل دیگر بحث قانونگذاری است. یکی از دلایلی که بازیهای پی سی نتوانستند خیلی جای خود را باز کنند این بود که زمانی که در اوج شکوفایی ساخت بازیهای کامپیوتری بودیم و از آنجا که قانون کپیرایت وجود نداشت، بازیهای خارجی با قیمت ارزان ارائه میشد و ناشرانی که بازیهای خارجی را عرضه میکردند هیچ رغبتی نشان نمیدادند که بازیهای ایرانی را هم عرضه کنند.
این در حالیست که در زمینه بازیهای موبایلی بخش خصوصی که وارد شد، موجب ایجاد مارکتهایی شد که بازیسازان در ایران بعد از بحرانی که برای بازیهای کامپیوتری به وجود آمد از بین نرفتند و ادامه دادند و بسیاری از بازیسازان ترجیحشان این بود که به جای بازیهای کامپیوتری، بازیهای موبایلی بسازند و بعضا توانستند جایگاه خوبی پیدا کنند و فروش خوبی هم داشته باشند و مخاطبان هم راضی هستند.
منبع:کسب و کار