معرفی پسر ایرانی که طراح بازی Call of Duty است + عکس

به گزارش فناوری فرهنگی، تنها نام سری بازی های Call of Duty و Titanfall کافی است تا مصاحبه ی اختصاصی ما با محمد علوی، طراح مراحل و یکی از افراد اصلی استودیو ریسپاون اینترتینمنت تبدیل به یک مطلب خواندنی و جالب شود.

در ادامه مصاحبه ی اختصاصی با محمد علوی را مشاهده مطالعه خواهید کرد.

در سراسر دنیا، میلیون ها نفر در صنعت جوان و نوپای سرگرمی و بازی های ویدیویی فعالیت دارند و هر ساله شاهد صدها بازی کوچک و بزرگ برای پلتفرم های گوناگون هستیم.

تفاوتی نمی کند که ملیت و نژاد بازی ساز چه باشد، هدف یک چیز است و آن هم سرگرم کردن مردم با هنر و حرفه ای است که در خود بسیاری از هنرها و صنایع دیگر را جای داده است.

محمد علوی، یکی از آن بازی سازان خوب و صاحب سبکی است که شاید معرف حضور خیلی ها به خاطر سری بازی های Call of Duty باشد.

وی  به عنوان طراح مراحل بازی در پروژه های چند میلیون دلاری فعالیت می کند.با این حال نقش وی تنها به عنوان طراح مراحل بازی نیست و به نوعی آچار فرانسه ی تیم محسوب می شود.

 

از موشن کپچر گرفته تا سناریو نویسی، برنامه نویسی های پیچیده، طراحی گیم پلی بخشی از اموری هستند که محمد علوی از پس آن ها بر می آید. از تیپ و قیافه ی محمد و آن لبخند همیشگی اش می توان متوجه شد که وی تا چه حد پر انرژی است و خود را آماده می بیند.

 

اولین کار حرفه ای محمد علوی، طراحی مراحل قسمت دوم سری Call of Duty بود. مجله ی «Edge» از وی به عنوان خالق برترین مراحل و لحظات سری Call of Duty نام برده است.

 

مرحله ی اول از قسمت چهارم Call of Duty که Crew Expendable نام دارد، از مهمترین و معروف ترین مراحل این سری است که به دست محمد علوی طراحی شده و جالب اینجا است که وقتی وی این مرحله را پیشنهاد داد،

به خاطر برخی مشکلات تکنیکی با مخالفت مواجه شد، اما وی در سه هفته و روزی ۱۸ ساعت کار، تمام مشکلات پیش رو را برطرف کرد تا بتواند این مرحله را هر طور که هست در بازی بگنجاند.

اشتیاق بالای محمد علوی به بازی سازی، از وی یک فرد توانا با پشتکاری خارق العاده ساخته که حالا بیشتر مجلات و مراجع مطرح از کارهای او به عنوان بهترین ها یاد می کنند.

یکی از خبرسازترین لحظات سری Call of Duty که جنجال های بسیاری را در زمان خود به پا کرد، مرحله ی No Russian در Modern Warfare 2 بود

 

که توسط محمد علوی ساخته شد. PC Gamer این مرحله را «بحث برانگیزترین لحظه ی سری Call of Duty» نام برده و GamesRadar آن را در لیست ۱۰ لحظه ی شوک آور بازی های ویدیویی دهه ی ۲۰۰۰ میلادی گنجانده است.

 

با این مقدمه به مصاحبه ی اختصاصی با محمد علوی می پردازیم. پس اگر مشتاق هستید تا بیشتر با این نخبه ی ایرانی آشنا شوید، خواندن مقاله را ادامه دهید.

 

در ابتدا، از شما برای پذیرش مصاحبه تشکر می کنم، از آنجایی که شما زیاد اهل مصاحبه نیستید، این باعث افتخار ما است که فرصت هم صحبتی محیا شد تا بتوانیم گپی کوتاه پیرامون فعالیت هاتون داشته باشیم.

 

من هم از شما ممنونم، واقعا خوشحالم و افتخار می کنم که شما با من مصاحبه می کنید.

 

برای ما جالب است بدانیم شما از کی شروع به بازی سازی کردید؟ بازی های مورد علاقه ی شما چه بودند و آیا سعی داشتید تغییراتی در این بازی ها اعمال کنید؟

 

من از وقتی که به یاد دارم، مشغول بازی سازی بودم. زمانی که ۱۰ سال داشتم، با الهام از بازی Magic the Gathering، بازی های کارتی می ساختم. بعد از آن، دو بازی تخته ای هم ساختم.

 

البته این بازی ها کار جدی من نبودن و صرفا یک سرگرمی دور همی برای بازی با دوستانم محسوب می شدند.

 

بازی های کارتی و تخته ای وجه اشتراک خاصی با بازی های ویدیویی امروزی ندارند ولی می شود از درون آن به فلسفه ی ساخت بازی پی برد و چیزهای زیادی یاد گرفت.

 

این بازی ها گرافیک، صدا و موسیقی پر زرق و برقی ندارند، بنابراین باید گیم پلی قانع کننده و متقابل با خواسته های اجتماعی داشته باشند.

,[categoriy]

 

اولین کامپیوتر خود را کی تهیه کردید؟

من در ۱۳ سالگی صاحب رایانه شدم.

کی از ایران خارج شدید؟

خانواده ی من بعد از جنگ ایران و عراق به آمریکا مهاجرت کردند و من از آن زمان در اینجا بزرگ شدم.

 

بازی مورد علاقه تان در آن زمان چه بود؟
آن زمان بازی مورد علاقه ام Doom 2 بود. همان زمان ها بود که من با استفاده از ادیتورهای درون بازی، شروع به ساخت و طراحی مرحله برای Doom و Duke Nukem 3D کردم تا با دوستانم بازی کنم.

 

تحصیلاتم در رشته ی پزشکی بود و هدف از اینکه به کالج زیست و شیمی می رفتم این بود که یک روز پزشک شوم. این در حالی بود که علاقه ی اصلی من در اوایل دهه ی ۲۰۰۰ میلادی، ساخت مرحله برای Counter Strike و سایر ماد های Half-Life بود.

 

من بازی سازی را به عنوان شغل اصلی انتخاب نکردم، چون فکر نمی کردم آنقدر در این کار خوب باشم که بتوانم بابتش درآمدی هم کسب کنم.

 

چی شد که به صورت حرفه ای وارد صنعت بازی سازی شدی و صرفا به ساخت ماد و کارهای کوچک اکتفا نکردی؟

 

مسیر زندگی من وقتی تغییر کرد که مجله ی PC Gamer دو عدد از مراحلی که طراحی کرده بودم، در مقاله ای تحت عنوان «ماد های رایگان» معرفی کرد و در اینترنت هم بازتاب داشت. این مسئله به من اعتماد به نفس زیادی داد تا بازی سازی را به عنوان یک مسیر کاری جدی قبول کنم.

 

من تجربه ی کار هنری و طراحی مراحل داشتم و می خواستم روی کاری که با گیم پلی انجام می دهم، کنترل بیشتری داشته باشم. بنابراین، پس از فارغ التحصیلی، به مدرسه برگشتم تا برنامه نویسی در بازی های ویدیویی را یاد بگیرم.

 

آیا قبل از اینفینیتی وارد برای جای دیگری هم کار می کردید؟ چی باعث شد که شما به این استودیو بپیوندید؟
اینفینیتی وارد اولین شغل رسمی من در صنعت بازی سازی بود.

 

خیلی خوش شانس بودم که در این استودیو استخدام شدم. در آن زمان من خیلی برای کار در چنین استودیویی بی تجربه و خام بودم. البته اینفینیتی وارد در اوایل کار خود بود و من بیست و چهارمین کارمندی بودم که به استخدام اون ها درمی آمدم.

 

من فکر می کنم اون ها استعداد و پتانسیل لازم را در من دیدن تا بتونم در کنارشون به ساخت بازی های بزرگ بپردازم.

 

راستش، اون موقع خیلی شکرگذار جایی که درش کار می کردم نبودم و فقط خوشحال بودم که شغل مناسبی پیدا کردم. در اینفینیتی وارد چیزهای زیادی یاد گرفتم و این باعث رشد من شد. من از کارکردن با همکارانم لذت می بردم و احترام زیادی برایشان قائل بودم.

 

از آنجایی که شما یکی از اعضای کلیدی اینفینیتی وارد بودید، اجازه دهید راجع به آخرین روزهای همکاریتان با اکتیویژن صحبت کنیم. آیا شما با مسائلی که در استودیو اتفاق افتاد درگیر بودید؟

 

با موفقیت Call of Duty 4، وینس زامپلا و جیسون وست در موقعیتی بودند که می توانستند یک قرارداد بهتر با استودیو عقد کنند. پس از دو سال، بعد از اینکه Modern Warfare 2 منتشر شد، نه تنها تمام رکوردهای فروش در دنیا شکسته شد، بلکه بر روی انتظارات شرکت اکتیویژن که ناشر بازی بود، تاثیر گذاشت.

 

چرا شما و سایر اعضا مانند وینس زامپلا استودیو را ترک کردید؟
به موجب قرارداد، اکتیویژن پول زیادی به اینفینیتی وارد بدهکار بود. اما مسئولان عالی رتبه ی اکتیویژن طمع کردند.

 

اکتیویژن به سادگی حاضر نبود پولی که مستحقش بودیم، پرداخت کند. این مسئله باعث شد اکتیویژن در حرکتی غیر منتظره، جیسون و وینس را اخراج کند. اکتیویژن تصور می کرد که اگر سر مار را قطع کند، بدنش هم با آن میافتد.

 

فکر می کنید اکتیویژه انتظار این را نداشت که همگی استودیو را ترک کنید؟
فکر نمی کنم. انتظار این را نداشتند که تعداد زیادی از کارمندان استودیو به دنبال جیسون و وینس راه بیافتند و از استودیو خارج شوند.

,[categoriy]

 

جیسون وست و وینس زامپلا، بنیان گذاران استودیوهای اینفینیتی وارد و ریسپاون اینترتینمنت

 

بعد از خروج از استودیو چه اتفاقی افتاد؟
جیسون و وینس با دستان خالی، استودیو ریسپاون اینترتینمنت را تاسیس کردند. بدون بازی، بدون سرمایه، بدون کامپیوتر، بدون حتی میز و صندلی… هیچ! هیچ چیزی نداشتیم اما این را می دانستیم هر بازی که تولید کنیم برای خودمان است.

 

دیگر شرکتی همچون اکتیویژن در کار نخواهد بود که IP مارا برای سوددهی بیشتر و طمع خود، به صورت سالانه به استودیوی دیگری بدهد و هر سال یک نسخه را به بازار عرضه کند.

 

حالا موقعیتی برای ما ایجاد شد که اگر بازی هایی که می سازیم و به فروش خوبی برسد، سهم هر کس به طور عادلانه تقسیم می شود و دزدی اتفاق نمی افتد. این مسئله برای من و ۳۹ نفر دیگری که در استودیو ریسپاون جمع شده بودیم،

 

کافی بود. من با این افراد ۵ سال کار مفید کردم و نمی توانستم تصور کنم که با تیم دیگری باید مشغول به کار شوم.

 

مقداری در مورد پروژه ی Titanfall که حدود یک سال از عرضه اش می گذرد توضیح بدید. من شنیدم که شما در ریسپاون علاوه بر کار همیشگی، به موشن کپچر هم روی آوردید و مقداری از این کار را برای Titanfall انجام دادید.

 

من در ریسپاون از هر کاری مقداری انجام می دهم. گیم پلی و هوش مصنوعی طراحی می کنم، مرحله و داستان طراحی می کنم، روی نورپردازی و طرح های هنری محیطی (Environment Art) کار می کنم،

 

به یک سری کارهای تکنیکی اسکریپت نویسی هم مشغول می شوم و به علاوه ی این ها، برای اینکه مقداری از میز کارم دور بشوم، گاهی کارهای موشن کپچر هم انجام می دهم.

 

موشن کچر کمی با دیگر کارهای شما فرق می کند کمی در مورد آن بگویید؟
موشن کپچر به من این شانس رو می دهد تا در یک محیط کار بی تحرک، فعالیت بدنی داشته باشم. البته این کار به من اجازه می دهد تا به عنوان یک طراح، دقیقا همان اجرایی را داشته باشم که به دنبالش هستم. در Titanfall من قادر بودم بیشتر مراحل آغازین و لحظات داستان را موشن کپچر کنم.

 

تفاوت Titanfall و سری Call of Duty را در چه می دانید؟
چه تفاوتی ندارند! سری Call of Duty بازی ها و استودیوهای کاملا متفاوتی هستند.
پس با وجود یکی بودن تیم ها شما معتقد هستید که بازی ها کاملا متفاوت هستند؟

 

بله با اینکه بیشتر اعضای استودیو ریسپاون از نفرات سابق و کلیدی سازندگان Call of Duty هستند، اما حالا بخش عظیمی از سازندگان قبلی God of War و بسیاری از بازی سازان دیگر دنیا که پیشینه های مختلفی هم دارند، در اینجا گرد هم آمده اند.

 

Titanfall یک بازی کاملا متفاوت از Call of Duty است. ما طراحی و ساخت این بازی را با دید کاملا متفاوت پیش بردیم. جواب این سوال خیلی سخت است چون هر دو پروژه تفاوت های زیادی دارند و مقایسه ی این دو کار مشکلی است.

 

خب من فکر کنم که شما از طراحی های قدیمی که داشتید در Titanfall الهام گرفتید. نظرتان در  این باره چیست؟

 

احتمالا این کار را انجام دادم ولی عمدی نیست. من همیشه دنبال ایده ها و امتحان کردن چیزهای جدید هستم. منبع الهامات من اکثرا از بازی ها و فیلم های مورد علاقه ام هستند. برای سری Call of Duty، من از فیلم ها و بازی هایی مانند Alien، Half-Life، Terminator و Metal Gear Solid الهام گرفته بودم.

 

الهامات من در ساخت Titanfall فیلم ها و بازی هایی نظیر Inception، Star Trek، Uncharted و Tombraider بوده است.

 

کدام را ترجیح می دهید: Titanfall که یک بازی چند نفره ی آنلاین است یا بازی های سینمایی نظیر Call of Duty؟

 

فرقی نمی کند. هر جفت آن ها را به دلایل مختلفی دوست دارم. فکر می کنم بازی هایی مانند Call of Duty توانستند ژانر تیراندازی اول شخص را به خاطر روایت سینماتیک داستان و گیم پلی قانع کننده، به شکل خیلی خوبی متحول کنند.

 

از طرفی فکر کنم Titanfall در سبک شوتر اول شخص به خاطر تلفیق آزادی، موشنی آرکید گونه و درگیری های زمینی، تحولی انقلابی ایجاد کرد.

 

بعد از COD چه بازی تک نفره ای را می پسندید؟
بعد از Call of Duty، من نتوانستم هیچ بازی تک نفره ی دیگه ای را انجام بدهم که انعطاف پذیری لازم را داشته باشد. حالا بعد از Titanfall، من نمی توانم بازی تیراندازی چند نفره ی دیگری را انجام بدهم که در دویدن روی زمین محدود می شود.

 

شما به آینده ای اعتقاد دارید که دیگر بازی تک نفره ای نبینیم و همه ی بازی های اصلی روی المان های چند نفره و آنلاین تمرکز داشته باشند؟

 

نه فکر نمی کنم. همیشه جایگاهی برای بازی های تک نفره وجود دارد. به عنوان انسان، ما دوست داریم که برایمان قصه گفته شود و عاشق این هستیم که سرگرمی خودمان را داشته باشیم.

 

بازی ها تنها جایی هستند که شما هر جفت این موارد را می توانید داشته باشید و کاملا در دنیای آنها غرق شوید. بازی های تک نفره همیشه همراه مردم خواهند بود.

,[categoriy]

 

اونی که از ته دل می خنده را پیدا کنید
بسیاری از گیمرها علاقه دارند تا در صنعت بازی سازی فعالیت داشته باشند. شما به عنوان یکی از موفق ترین افراد این حوزه، چه پیشنهاداتی برای این دست از افراد دارید؟

 

اینکه چه رشته ای را باید انتخاب کنند، چه اطلاعاتی باید بدست بیاورند و چیزهایی از این قبیل. لطفا هر اطلاعات مفیدی که برای یک طراح مراحل مناسب بوده را با ما و مخاطبانمان در میان بگذارید.

 

مهم نیست در چه رشته ای تحصیل کرده اید مهم این است که چقدر بلد هستید.

 

این نکته ی شماره یک من است: برای کسی مهم نیست که شما در چه رشته ای درس خواندید یا چه نمره هایی گرفتید. من با داوطلبان زیادی مصاحبه کردم و هیچوقت به بخش تحصیلات مدرسه ای رزومه شان نگاه نمی کردم.

 

پس چه چیز در جذب نیروی کارآمد اهمیت دارد؟

همه چیزی که برای من اهمیت دارد، این است که آنها چه کارهایی می توانند انجام دهند. البته هیچ مشکلی از این بابت که آنها به مدرسه بروند و در مورد بازی سازی آموزش ببیند وجود ندارد، اما فقط به دنبال کسب مدرک و نمره ی خوب نباشند.

 

چه چیز باید یاد بگیرند؟

باید برای یادگیری ب/NB/L;وند، یاد بگیرند چطور بازی بسازند، چطور برای بازی برنامه نویسی کنند، برای بازی ها کارهای هنری انجام دهند. باز هم می گویم، برای نمره نروند! برای چیزی بیشتر از این باید به مدرسه یا کالج بروند.

 

اما برای بازی سازی و علوم مرتبط با آن کلاس های زیادی وجود ندارد، چه باید کرد؟

 

اگر برای برخی چیزهایی که باید یاد بگیرید، کلاسی وجود ندارد، در اینترنت به دنبال آن ها بگردید و از آنجا یاد بگیرید که چطورآنها را انجام بدهید. اگر برای امرار معاش می خواهید سراغ بازی سازی بروید، صبر نکنید تا یک شغل پیدا کنید. همین حالا شروع به ساختن کنید.

 

این کار می خواهد ساخت مدل باشد یا برنامه نویسی یا ساخت مرحله. فقط شروع کنید. رفته رفته بهتر و بهتر خواهید شد

.

علاوه بر این ها چه باید کرد؟
بازی کنید. بازی ها را مطالعه کنید. سعی کنید آن ها را بفهمید. اینکه چطور آن کاری که شما دوست دارید را انجام دادند و مهمتر اینکه چرا آن کار را جوری که شما دوست دارید انجام دادند. چرا بازی مورد علاقه تان را دوست دارید و چه چیزی درون آنها وجود دارد که شما را سرگرم می کند.

 

اگر شما به مطالعه هر چیزی مشغول می شوید، چراها و چگونه های بازی های مورد علاقه تان را مطالعه کنید.

,[categoriy]

 

Titanfall ، بازی انحصاری کنسول ایکس باکس وان و ایکس باکس 360 که البته برای پلتفرم رایانه های شخصی ویندوزی هم سال پیش منتشر شده بود، آخرین اثری است که در کارنامه ی محمد علوی مشاهده می شود. باید منتظر ماند و دید وی در استودیو ریسپاون بر روی چه پروژه ی دیگری کار می کند.

پس حتما برای شما هم این مسئله ی رزومه ی کاری اتفاق افتاده که حالا به بقیه توصیه می کنید، درسته؟

کسی اهمیت نداد که من در کدام مدرسه و دانشگاه درس خواندم و چه نمره ای گرفتم، مهم ترین مسئله این بود که من از ۱۲ سالگی بازی ساخته بودم.

وقتی من در صنعت بازی سازی برای یک شغل درخواست دادم، کسی اهمیت نداد که من در کدام مدرسه و دانشگاه درس خواندم و چه نمره ای گرفتم، مهم ترین مسئله این بود که من از ۱۲ سالگی بازی ساخته بودم

من تعداد بسیار زیادی مرحله بخش چند نفره برای بازی های Quake و Half-Life داشتم، مراحلی که قابل بازی بودند. علاوه بر آن، کلی آرت ورک داشتم. تصاویر هنری که مردم می توانستند آنها را مقایسه و مورد بررسی قرار بدهند.

من چندتا بازی کوچک هم ساخته بودم که کاملا قابل بازی بودند و به خوبی قدرت برنامه نویسی من را نشان می دادند.

بیشتر از اینکه در رزومه ی من کلمه و عدد وجود داشته باشد، آرت ورک و مراحل و بازی هایی بودند که کارفرمایانم می توانستند آن ها را بازی کنند، بررسی کنن و حتی هیجان زده بشوند.

در سال های گذشته صنعت بازی در بخش موبایل رشد چشمگیری داشته، اخیرا هم یکی از سازندگان برجسته ی سری بازی های Street Fighter گفته بود که درآمد بازی های موبایل خیلی بیشتر از بازی های کنسولی هست. نظر شما در این رابطه چیست؟

 

فکر کنم این یک مسئله ی شگفت انگیز است و به همه در این صنعت کمک می کند. بازی های موبایل تمایل دارند تا افراد معمولی و بازیکنان آماتور را بیشتر مورد هدف قرار بدهند.

گیمینگ که شاید روزی یک مسئله ی معمولی بود، حالا به واسطه ی ابزارها موبایلی تبدیل به یک جریان اصلی برای همه ی مردم دنیا شده است.

آیا خودتان برنامه ای برای ساخت بازی موبایل دارید؟
من شخصا فکر نکنم که بر روی بازی های موبایل کار کنم. این برای کسی مثل من خیلی کار پیش پا افتاده ای می تواند باشد. ولی خب چه کسی می داند! دنیا مرتب در حالتغییر است و من باید آینده ی بازی های موبایل را روشن و سرگرم کننده تر ببینم.

پس تمرکز شما بر روی بازی های کنسول و پی سی خواهد بود؟
بله. در حال حاضر هنوز تمرکزم روی بازی های طراز اول (AAA) و تجارب به یاد ماندنی است.

فکر می کنید تا چه زمان در صنعت بازی باقی بمانید و آیا به فکر آن هستید که در زمینه های دیگر هم تجربه کسب کنی؟

من علاقه مندم تا در همه ی زمینه های سرگرمی فعالیت کنم، حتی فیلم و تلویزیون اما عشق من این است که مردم آن سرگرمی را بازی کنند نه آنکه فقط به تماشا بنشینند.

اگر روزی قرار باشد استودیوی شخصی خود را راه اندازی کنید، دوست دارید روی کدام ژانر کار کنید؟ باز مشغول به ساخت بازی تیراندازی اول شخص خواهید شد؟

نمیدونم! ۱۰ سال دیگر بیایید و دوباره این سوال را از من بپرسید. من در حال حاضر تمرکزم روی ساخت یک بازی فوق العاده ی دیگر برای استودیو ریسپاون است.

با بازی های ایرانی و استودیوهای گیم ایرانی آشنا هستید؟
من با تعداد کمی در ایران آشنا هستم. خیلی خوبه که در دهه های اخیر بازی سازی در ایران انقدر رشد داشته. می توانم بگویم صنعت در آنجا هنوز نوپا هست.

 

پیشنهادتون به اون ها برای ساخت بازی های بهتر چیه؟
تنها پیشنهادم را در قالب یک داستان می گویم: در طول جنگ جهانی دوم، نیروهای ژاپنی و آمریکایی جزایز کوچک زیادی را در اقیانوس آرام اشغال کردند.

افراد بومی که هنوز تکنولوژی های پیشرفته نداشتند و ندیده بودند، شاهد این بودند سربازان از طریق دستگاههایی که امواج رادیویی به هواپیماها ارسال می کردند، برای تجهیزات و غذا پیام می فرستاند.

بعد از اتمام جنگ، جزیره نشینان با الهام از این قضیه از چوب و نارگیل چیزهایی شبیه به هدفون و دستگاه رادیویی می ساختند،

مسیری را هم با آتش روشن می کردند و دستان خود را رو به آسمان مانند سربازان آمریکایی تکان می دادند و انتظار داشتند هواپیمایی /NB/KAز راه برسد و برایشان آذوقه بفرستد. این پدید به اسم Cargo Cult شناخته می شود.

تقلید نکنیم، بر روی گیم پلی و ویژگی های بازی مطالعه کنیم
بسیاری از صنایع بازی سازی نه فقط در ایران بلکه در بیشتر نقاط دنیا، از همین شیوه ی Cargo Cult استفاده می کنند تا یک بازی ساخته شود. آن ها اغلب جوانب بازی های معروف را بدون اینکه درک کنند چرا این جوانب در بازی به کار برده شده و چه ویژگی هایی آن ها را موفق کرده، نادیده می گیرند، ت

قلید و کپی می کنند. پیشنهاد من این است که Cargo Cult را در ساخت و توسعه ی بازی متوقف کنید!بپرسید چرا؟! چون باید دلایل پشت گیم پلی و ویژگی های آن ها را مطالعه کرد و درک کرد و با آن ها بازی های اصیل و ریشه دار ساخت.

منبع: آکاایران

کانال-1-300x74

 

یک نظر

  1. سلام
    مطالب خوبی ارائه دادید استفاده کردیم ممنونم

     

جوابی بنویسید

ایمیل شما نشر نخواهد شد