به گزارش فناوری فرهنگی، حسن کریمیقدوسی در زمانی نسبتا بحرانی زمام امور بنیاد ملی بازیهای رایانهای را در دست گرفت. بسیاری از پروژههای پیسی نیمهکاره مانده بودند، سطح ارتباطات بینالمللی بازیسازان داخلی در پایینترین سطح ممکن قرار داشت و سازندگان آماده کوچ به بازار موبایل بودند. در چنین شرایطی کریمیقدوسی و تیمش با وجود بعضی کاستیها عملکردی قابلقبولی از خود برجای گذاشتند. همکاری با مارکتهای داخلی مثل کافه بازار، افتتاح مرکز تست و آزمایش بازیهای موبایل و تاسیس دایرک (اولین مرکز بینارشتهایِ تخصصی در زمینه «پژوهش بازی» در ایران) از جمله نقاط مثبت کارنامه مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای به حساب میآید که این هفتهها تمامی تلاشش را میکند تا نمایشگاه بینالمللی تهران (Tehran Game Convention) به بهترین شکل ممکن برگزار شود. نمایشگاهی که قطعا مهمترین فعالیت کریمیقدوسی در طول سالهای حضورش در صنعت بازی است. بههمین مناسبت نزدیک به یک ساعت با او به گپوگفت نشستیم تا مدیرعامل بنیاد، خوانندگان «صبا» را در جریان چالشهای برگزاری TGC، وضعیت مارکت داخلی و مشکلات صنعت بازی ایران قرار دهد.
رایزنیهای شما برای برگزاری نمایشگاه بینالمللی تهران (TGC) از چه زمانی آغاز شد؟
فروردین ۹۵ بود که در بنیاد برای برگزاری اولین نمایشگاه بینالمللی گیم در ایران جلساتی داشتیم تا بتوانیم خریداران تراز اول بینالمللی را به ایران بیاوریم. در آن هنگام مبحث اصلی ما این بود که در وهله نخست چه ارگانی باید مسئولیت برگزاری این نمایشگاه را برعهده گیرد و دوم اینکه چگونه مقبولیت لازم را برای دعوت از شرکتهای بینالمللی به دست بیاوریم.
پیگیریهایتان در این دو مورد به کجا رسید؟
در مورد ارگان برگزارکننده به این نتیجه رسیدیم که خودمان باید برگزار کنیم، برای همین با مسئولان گیمزکام و گیمز کانکشن بهصورت جداگانه ارتباط برقرار کردیم. مسئولان گیمزکام علاقهای به همکاری نداشتند ولی با استقبال برگزارکنندگان گیمزکانکشن روبهرو شدیم. در ادامه امضای تفاهمنامه بین طرفین جدی شد و نزدیک به ۱۳۵ ایمیل در مورد امکانات و شرایط برگزاری بین ما و آنها ردوبدل شد. درنهایت مردادماه سال گذشته به توافق نهایی رسیدیم.
پس چرا اسم نمایشگاه Tehran Game Convention است و نه مثلا گیمزکانکشن تهران؟
ما میخواستیم این نمایشگاه به شعبه خاورمیانه گیمزکانکشن مبدل شود اما مسئولان این نمایشگاه گفتند که آنها مرجع برگزارکننده نیستند و تنها همکار ما در برگزاری TGC هستند. درحقیقت نمیخواستند در قدم اول از برند آنها استفاده شود تا اینکه برای اولینبار این همایش در ایران برگزار شود و کیفیت آن مورد بررسی قرار گیرد.
برای برگزاری اولین نمایشگاه بینالمللی بازی در ایران با چه مشکلاتی مواجه شدید؟ مخصوصا اینکه حواشی بسیاری حول محور این نمایشگاه وجود داشت.
متاسفانه اکثر مسئولان ما اطلاعی در مورد تفاوتهای بازار صنعت بازی با دیگر صنایع ندارند. بازار بازی، بازاری کاملا جهانی است. ما نمیتوانیم بازیهایمان را تنها در کشور خودمان منتشر کنیم چون در هیچ جای دنیای چنین امری مرسوم نیست. ما با بازیسازانی از اقصی نقاط جهان صحبت کردیم؛ از فیلیپین گرفته تا مکزیک یعنی کشورهایی که سهم مهمی در صنعت بازی ندارند اما حتی در این کشورها هم خبری از بازار داخلی نیست. بهمعنای سادهتر ما در صنعت بازی اصلا چیزی به نام لوکال مارکت نداریم. در این پروسه متوجه شدیم که بازیسازان ما نمیتوانند بازی خود را تنها برای بازار داخلی منتشر کنند چون در این صورت هیچگاه پیشرفت نمیکنند. بزرگترین مشکل ما اخبار ناصحیح و غلطی از ایران بود که به گوش شرکتهای خارجی رسیده بود. متاسفانه بهواسطه همین اخبار شرکتهای خارجی به ما اعتماد نداشتند. برخلاف دیگر صنایع عظیم، ما سابقهای در صنعت بازی نداریم چون خود این صنعت تنها ۴۰ سال عمر دارد. اکثر افرادی که ما با آنها مکاتبه داشتیم و داریم افرادی ۳۰ یا ۳۲ ساله هستند که راحتتر اخبار بد را باور میکنند؛ برای همین هم علاقهای نداشتند که به بازار ایران ورود کنند.
شما در مواجهه با چنین پیشفرضی چه کار کردید؟
ما به این نتیجه رسیدیم که باید با این اخبار بد مقابله کنیم تا آنها از طریق توئیتر، فیسبوک و دیگر شبکههای اجتماعی متوجه شوند که مشکلی برای همکاری با بازیسازان ایرانی و سفر به کشورمان نخواهند داشت.
چه اتفاقی افتاد که پای TGC به مجلس شورای اسلامی باز شد و حتی وزیر اطلاعات در صحن علنی مجلس از برگزاری آن دفاع کرد؟
متاسفانه اخباری که در این رابطه منتشر شد به واسطه اطلاعرسانی و شیطنت یک نفر بود و همین اطلاعرسانی غلط باعث شد تا کار به مجلس و کمیسیون امنیت ملی مجلس و سوال از وزیر اطلاعات بکشد. برای من بهشخصه این علامت سوال بزرگ وجود داشت که چرا کار به اینجا رسید. در ضمن ما کارهای امنیتی را انجام داده و فهرست افراد را با نهادهای امنیتی چک کرده بودیم. باید برای این افراد ویزا صادر میشد؛ یعنی وزارت امور خارجه و چندین نهاد دیگر در این رابطه مطلع بودند. خوشبختانه با رایزنیهای انجام شده مسئله ختمبهخیر شد و خبری هم از کارت زرد و قرمز نبود.
نمایشگاه TGC از بخشهای متنوعی تشکیل شده اما سوال من این است که کدامیک از این دو مورد در برگزاری نمایشگاه مهمتر بودهاند: اینکه شرکتهای خارجی بهدنبال تاسیس شعبات خود در داخل کشور باشند یا اینکه بازیسازان ایرانی بتوانند با آنها ارتباط برقرار کرده و در آینده شاهد عقد قرارداد بین بازیسازان ایرانی و شرکتهای خارجی باشیم؟
سوال بسیار خوبی پرسیدید. ما سال گذشته با تعدادی از افراد صاحبنام صنعت بازی جلساتی داشتیم و موضوع جلسات هم این بود که شرکتهای خارجی چه نیازهایی برای تاسیس شعبه در داخل کشور دارند؟ در این مورد ما هنوز مشکلات بزرگی داریم. اولین خواسته شرکتهای خارجی این است که بتوانند بازی خود را از طریق قانونی در کشورمان توزیع کنند و کمترین حاشیهای برای آنها درست نشود. برای همین سال گذشته بنیاد جلوی فیلترشدن بازی Clash of Clans ایستاد. محدودکردن چنین موضوعی باعث به خطر افتادن گامهای بعدی برای تاسیس شعبات شرکت خارجی در داخل کشور میشود. وقتی آنها میخواهند در کشورمان سرمایهگذاری کنند باید مطئمن شوند که میتوانند محصولات خود را از طریق قانونی منتشر کرده و از این طریق درآمدزایی کنند. گام بعدی این است که ما بتوانیم محصول مشترک بسازیم که این خود چندین بخش دارد. مثلا اینکه ما بازیهای آنها را پورت کنیم به این طریق که آنها نسخه iOS را بسازند و پورت اندروید را به ما واگذار کنند. در ادامه کارهای مختلف را به ما outsource کنند. گام بعدی اینکه بخشی از سهام یک شرکت داخلی را بخرند و درنهایت شعبهای از کمپانی خود را در اینجا تاسیس کنند.
لطفا اهداف اصلیتان از برگزاری TGC را بگویید.
ما دو هدف بزرگ از برگزاری TGC داریم. یک انتقال تجربه از بازیسازان خارجی به بازیسازان داخلی و دوم انتشار بازیهای ایرانی در بازار جهانی. برای همین مهمانان خارجی ما به دو دسته تقسیم میشوند: ۳۰ سخنران و ۳۰ پابلیشر خارجی.
این پابلیشرها یا ناشران برای کدام کشورها هستند؟
از کشورهای اروپایی، آسیای شرقی، آمریکای شمالی و کانادا. ما این ۳۰ ناشر را با دقت بسیاری انتخاب و حتی ۲۰ شرکت را از فهرست نهایی حذف کردیم.
TGC نمایشگاه مناسبی برای بازیسازان پیسی (کامپیوترهای شخصی) خواهد بود یا اینکه تمامی ناشران، پابلیشر بازیهای موبایل هستند؟
قطعا مناسب خواهد بود چون از بین آنها، هفت ناشر تنها کارشان بازیهای پیسی و کنسولی است. بازی «ساجرن» ساخته شرکت راسپینا که از بازیهای مورد حمایت ماست برای پلتفرم پیسی منتشر میشود و در نمایشگاه هم حاضر خواهد شد.
همانطور که گفتید ما در اول راه جهانیشدن هستیم؛ حالا سوال اینجاست که برای جهانی شدن مارکت داخلی از کدام کشور الهام گرفتیم؟
از مارکت ترکیه، چون براساس رفتار مخاطب مارکت ما بسیار به مارکت بازی ترکیه شبیه است. مثل شیوه خرج کردن یا اینکه کاربران به کدام ژانرها بیشتر علاقه دارند. برای همین است که بسیاری از بازیسازان ما برای انتشار جهانی بازی خود ابتدا به سراغ بازار ترکیه میروند و پس از مشاهده بازخوردها، بازی خود را در بازارهای اروپا و آمریکا منتشر میکنند.
یکی از مواردی که برای بسیاری از اهالی بازی کشور -از سازندگان گرفته تا مخاطبان – همیشه جای سوال داشته، آماری است که در خارج از کشور در مورد بازار داخلی ما منتشر میشود. مثلا آمار نیوزو (Newzoo) که نشان میداد درآمد مارکت ایران در سال ۲۰۱۵ به ۱۳۶ میلیون دلار رسیده. این آمارها براساس چه منابعی تنظیم میشوند؟
جالب است که براساس آخرین آمار نیوزو، درآمد بازار ما نزدیک به ۴۵۰ میلیون دلار است و بر این اساس مارکت ایران در رتبه ۲۴ قرار دارد. ما با مسئولان نیوزو در اینباره صحبت کردیم. آنها میگویند براساس چندین معیار ازجمله GDP، جمعیت و ضریب نفوذ اینترنت را حساب میکنیم و آماری تخمینی را منتشر میکنیم. ما سال گذشته حساب کردیم که سهم کل مارکت ایران ۴۶۰ میلیارد تومان بوده که میشود حدود ۱۵۵ میلیون دلار. حالا ۱۵۵ میلیون دلار کجا و ۴۵۰ میلیون دلار کجا! با اینکه از منظر جهانی خیلی بهتر است که سهم بازار ما ۴۵۰ میلیون دلار باشد اما امثال نیوزو هیچ تحلیل پرسشنامهای نداشتند، در صورتی که ما در سال۹۴ نزدیک به ۵۰ هزار پرسشنامه در سراسر کشور پخش کردیم.
در مورد دایرک، کارهای بسیار خوبی انجام شده اما بعید میدانم بسیاری از آمارهای دایرک کاملا دقیق باشند؛ مثلا در مورد اینکه سهم گیمرهای ایرانی از پلتفرمهای مختلف چه اندازه است یا اینکه مثلا ما آماری در مورد تعداد پلیاستیشنهای ۴ فروخته شده در کشور داریم یا خیر؟
اکثر آمارهای ما در کشور تخمینی است. در هر صورت آمارهای پرسشنامه هم خطا دارند. متاسفانه برخی آمارها را میتوانستیم بهدست بیاوریم اما باتوجه شرایط فعلی نمیتوانیم. مثلا همه کنسولهای موجود در بازار بهصورت قاچاق وارد میشوند. در نتیجه نمیدانیم چه تعداد کنسول پلیاستیشن۴ یا ایکسباکسوان در کشور به فروش رفته است. ما در همین رابطه با نماینده سونی بهصورت شفاهی صحبتی داشتیم و گفتیم شما متوجه میشوید که از تعداد پلیاستیشنهایی که در ایران آنلاین میشوند چه تعداد کنسول در کشور فروخته شده و این آمار را به ما بدهید. آمار شفاهیای که به ما گفتند ۲۵۰هزار نسخه کنسول پلیاستیشن بود. حالا نمیدانم این ۲۵۰ هزار کنسول آنلاین شده یا مثلا ۱۵۰ هزار کنسول آنلاین شده و بهصورت تخمینی ۲۵۰ هزار نسخه بهفروش رفته است. ما بر این اساس نمیتوانیم تعداد کنسولهای به فروش رفته یا فروش بازیهای پلیاستیشن۴ را تخمین بزنیم ولی در مورد بازیهای مجاز آمار کاملا دقیق داریم.
یعنی بازیهایی که با هولوگرام بنیاد منتشر شدند؟
بله و ما سازوکار هولوگرام را از زمانی که آمدیم تغییر دادیم. بر این اساس پنج میلیون و ۶۳۰ هزار و ۹۸۱ بازی با مجوز بنیاد در بازار منتشر شدند.
در مورد هولوگرامهای بنیاد و شیوه پخش آنها حرف و حدیثهای فراوانی وجود دارد؛ لطفا کمی در این مورد شفافسازی کنید.
تمام تلاش ما در بنیاد این است که بازار زیرزمینی را تا جای ممکن محدود کنیم. ما همین حالا در حال بررسی تعدادی از بازیهای پلیاستیشن۴ هستیم تا به آنهایی که مشکلی ندارند هولوگرام تعلق بگیرد. البته کار ما در اینجا ختم نشد و باید بگویم که نزدیک به دوسال است در حال رایزنی با مسئولان دو شرکت EA و کونامی برای انتشار دو بازی FIFA و PES بهصورت مجاز در بازار داخلی هستیم. امسال هم به توفیقی بزرگ رسیدیم و احتمالی قوی وجود دارد که تابستان یک بازی مشهور را یکهفته و نیم پیش از انتشار در بازار جهانی، در ایران منتشر کنیم. اتفاقی که میتواند آغازگر حرکتی بسیار عظیم باشد تا شرکتهای بزرگ با سانسورکردن بخشهای غیرمجاز و فارسی کردن بازیشان، عناوین خود را بهصورت رسمی در بازار ایران منتشر کنند.
منبع: بنیاد ملی بازی های رایانه ای