دلایل عدم موفقیت بازی‌های ایرانی در فروش جهانی (قسمت اول)

به گزارش فناوری فرهنگی، چند سالی از شروع بازیسازی در کشور می گذرد و بازیسازان ما علاوه بر بازار داخلی، نیم نگاهی هم به بازارهای خارجی داشته و سعی می‌کنند که وارد این بازار بزرگ شوند. این ورود بعضا موفقیت‌آمیز بوده ولی بسیار مشاهده شده که بازی‌های ایرانی  در بازارهای خارجی مورد استقبال قرار نمی‌گیرند و علاوه بر فروش پایین، حتی قادر به خودنمایی در برابر محصولات هم سبک و هم رده خارجی خود نیستند. نگارنده به خاطر فعالیت در زمینه بازیسازی و همچنین ساعت‌ها صحبت با اکثر بازیسازان به نکاتی رسیدم که می تواند برای هر فردی که علاقه‌مند است وارد بازیسازی شود و بازی خود را در خارج از مرزهای ایران عرضه کند، مفید باشد. این سلسله مقالات شامل بخش های مختلفی است که سعی ما در نگارش این مقالات، بررسی هرچه دقیق و ریزبینانه این مبحث خواهد بود. این سری مقالات شامل سه بخش کلی می شود که هر کدام در یک مقاله مجزا مورد بررسی قرار می گیرد:

1- پیش از تولید

2- تولید

3- پس از تولید

 

ایده و ایده پردازی:

برای شروع این بخش اول نیاز به تعریف ایده داریم. به راستی ایده چیست و ایده پردازی چیست؟ ایده یا مثال یا صورت یا انگاره یا طرح، در حقیقت یک تصور ذهنی است. شاید بتوان ایده دادن را اولین گام برای حل یک مشکل یا برآورده کردن یک نیاز دانست. به عبارت دیگر ایده ساده‌ترین راه حلی است که انسان در برابر یک مسئله یا نیاز به آن فکر می‌کند. هر چند می‌توان یک ایده را بسط داد و پیچیده کرد. این تعریفی رایج در متون روانشناسی و به طور کلی علوم انسانی است که ایده و ایده پردازی را شرح می دهد. ایده خوب و ایده پردازی خوب در هر فعالیت انسانی،  باعث رشد و ارتقا هرچه بیشتر این دست فعالیت‌ها می‌شود. اما برسیم به این سوال که ایده و ایده پردازی مناسب چه ربطی به فروش بازی ایرانی در بازار بین‌المللی دارد؟ برای جواب این سوال بگذارید از تجربه شخصی خود بگویم. بارها دوستان بازیساز و علاقه مند به بازیسازی با من صحبت کرده‌اند و گفته‌اند که ایده‌‌ای دارم که در صورت ساختش می‌توانم این بازی را در خارج از کشور عرضه کنم . نکته مهم در بسیاری از بازی‌های عرضه شده ایرانی در خارج از کشور نوعی ضعف در ایده پردازی اولیه آنهاست که باعث می شود مخاطب‌های خارجی به این بازی‌های وطنی ابراز بی‌میلی کنند. خیل گسترده‌ای از بازی‌هایی که ما در بازارهای بین‌المللی عرضه کرده‌ایم از نوعی سر درگمی در ایده رنج می برند. برای مثال فرض کنید بازیسازی بازی برای عرضه در ایران تولید کرده است. این بازی قاعدتا متاثر از فرهنگ ، ادام و رسوم و… و تمام مواردی می شود که برای خیلی از ما ایرانی‌ها آشنا است. برای توضیح بیشتر فرض بازی به اسم موتوری (این بازی به عنوان مثال ذکر شد که ساخته تیم گلیم گیمز است)ساخته شده و از مواردی در بازی استفاده شده که برای ایرانی‌ها جذاب است اما قرار نیست همین بازی برای فردی آلمانی قابل فهم باشد نه حتی جذاب! بسیاری از بازیسازان با تفکر به اینکه بازی تولید کرده اند، همین بازی را بدون کوچکترین تغییری به بازارهای خارجی عرضه می کنند و مورد استقبال گیمرهای خارجی قرار نمی گیرند. توجه داشته باشید ضرورتا ایده ای که برای من فرد ایرانی جذاب است نمی تواند برای فردی آفریقایی یا نژادی دیگر جذاب باشد. اگر قرار است بازی برای خارج از ایران بسازیم دید خود را وسیع کنیم و اول به فکر بازار خارجی باشیم و بعد در صورت موفقیت، در ایران نیز عرضه کنیم.

نمونه موفق این مبحث بازی Shadow Blade  ساخته شرکت با سابقه فن افزار شریف است  که ابتدا ایده ای طرح ریزی شد که می‌تواند برای گیمر هر کشوری جذاب باشد و بعد با اطمینان از کلیات این طرح اقدام به ساخت و مراحل دیگر کردند و البته مشاهده کردید که علاوه بر استقبال خارجی، با استقبال گیمرهای ایرانی نیز روبرو شد و توانست موفقیت های زیادی برای این شرکت کسب کند.

نکات مهم و کلیدی:

ایده و ایده پردازی بسیار مهم و حیاتی هستند. اگر قصد تولید بازی دارید عجله نکنید  و تا وقتی اطمینان از جذاب بودن ایده خود ندارید، وارد فاز تولید نشوید. توجه داشته باشید هر ایده ای قابل بسط نیست! اگر بازی در خصوص طبخ دیزی درست می کنید ، این ایده بازی برای ایرانیان جذاب خواهد بود نه فردی از مکزیک و برعکس و اگر دوست دارید ایده بازی شما در خصوص پخت تاکو(نوعی غذای مکزیکی) باشد معمولا این برای فردی مکزیکی جذاب است نه ایرانی. هر بازی که در کشور ساخته اید لزوما برای مخاطب خارجی قابل درک و فهم نیست و برای عرضه نیاز به تغییرات گسترده خواهد داشت. اگر بازی در سبک ادونچر و با ایده پردازی کودتا 28 مرداد 1332 ساخته اید و قصد دارید این بازی را بدون تغییرات اساسی مثلا در مارکت جهانی استیم عرضه کنید، سخت در اشتباهید. دلیل این امر نبود آگاهی مخاطب خارجی است چون، بسیاری از افراد جهان از ماهیت کلی این کودتا در ایران بی اطلاع هستند و شما می بایست برای حل این معضل روایت داستان بازی را به شکلی عرضه کنید که گیمر خارجی تمامی این حوادث را درک کند نه اینکه به یکباره بازی به گیمر خارجی تحویل دهیم با فرض اینکه تو کودتا 1332 در ایران را اطلاع داری و می دانی مصدق که بوده و چه بلایی سرش آمده!

 تجربه:

بسیاری از ما این تفکر را داریم که ایده بکری در سر داریم و در صورت اجرای این ایده، زمین و زمان را به تسخیر خود در می آوریم . اکثر کسانی که این تفکر را دارند این فکر را هم همیشه در ذهن خود دارند که، اگر در خصوص این ایده با کسی مشورت کنند شاید این ایده جذاب توسط شخصی دیگر دزیده شود اما نکته مقفول مانده در این بینش این است که، ایده ای که اجرا نشود هیچ فایده ای ندارد و مهم تر اگر ایده ای جذاب بد اجرا شود هم سودی نخواهد داشت. بسیاری از بازیسازان ما بدون اینکه تجربه قبلی در عرضه بازی در بازار خارجی داشته باشند اقدام به تولید و عرضه بازی های در کشورهای خارجی کرده اند که اکثرا شکست خورده اند. حال این موضوع راه حل ساده ای دارد و آن مشورت با افرادی است که به هر نحوی بازی خود را در مارکت های جهانی منتشر کرده اند و یا حتی هم اکنون به عنوان نوعی رابط با پابلیشرهای خارجی در ارتباط هستند. پس بیایید به قول ضرب المثل معروف که می گوید: آزموده را آزمودن خطاست از تجربه دیگران کمال بهره را ببریم.

نکات مهم و کلیدی:

همه ما از تمامی بازارها خبر نداریم و باید ها و نباید های حضور در این بازارها را نمی‌دانیم، پس بهتر است اگر قصد تولید بازی برای خارج از کشور داریم در مرحله اولیه که همان ایده پردازی است که اشاره کردیم، به سراغ بازیسازانی برویم که این دست محیط ها را تجربه کرده اند و دیگر اشتباهات این دوستان را تکرار نکنیم. اینترنت بستری است که همه به درستی از این بستر استفاده نمی کنیم. بسیاری از بازیسازان ایرانی و حتی خارجی وجود دارند که تجربیات خود را در محیط اینترنت پخش کرده اند و نکات آموزنده ای را اشاره کرده اند، شاید برخی از نکات باعث هرچه بهتر شدن ایده بازی شما شود و از شکست پروژه شما جلوگیری کند.

در قسمت بعدی این مقالات به اجزا تشکیل دهنده در تولید می پردازیم و اشاره می کنم که چه مواردی می تواند باعث هر چه بهتر شدن بازی شما جهت پخش در بازار جهانی شود.

منبع:وی جی مگ

کانال-1-300x74

 

جوابی بنویسید

ایمیل شما نشر نخواهد شد