به گزارش فناوری فرهنگی، در دنیای امروز درآمد کشورها بر سه پایه استوار است. منبع پایه یا همان فروش مواد خام که اقتصاد اکثر کشورهای جهان سوم از این راه تامین می شود. کشورهایی مانند چین و هند با داشتن نیروی انسانی بالا بخشی از اقتصاد خود را بر پایه کارایی قرار داده اند و پایه دانش که کشورهای پیشرفته بخش عظیمی از اقتصاد خود را از راه صادرات دانش به کشورهای دیگر به دست می آورند. یکی از این عرصه ها که به دلیل مخاطبان بی شمار در سرتاسر جهان و استقبال عمومی، هر کشوری را برای ورود به آن وسوسه می کند، صنعت بازی های ویدیویی است.
بازی های ویدیویی به جهت ویژگی های متمایز خود همچون جذابیت بصری، کنترل و کارگردانی سناریوی بازی ها توسط کاربران، کنش گری بازیگر در بستر محیط برخط (آنلاین) و تعامل بازیگران (با ملیت های مختلف) با یکدیگر باعث شده تا نه تنها از محبوبیت رسانه های سنتی و بازی های غیرمجازی کاسته شود، بلکه گروه های سنی حساس (نوجوانان و جوانان) در جوامع گوناگون مخاطب اصلی آن قرار گیرند. بازی های ویدویی نیز مانند سایر تکنولوژی های دیگر با دو جنبه مثبت و منفی وارد زندگی مردم شد. نگاه منفی که ورود آن را باعث تنبلی و هدر رفتن وقت به خصوص برای جوانان و نوجوانان می داند و گروهی دیگر که انجام این بازی ها را باعث رشد فکری و مغزی افراد می داند. حال آن که بررسی این دو نگاه و تبیین مزایا و معایب بازی های رایانه ای خود به تحقیقی مفصل نیازمند است درحالی که در این نوشته بر امر اقتصادی صنعت بازیهای ویدیویی تمرکز بیش تری شده است. برای روشن شدن نقش مهم این صنعت در اقتصاد کشورها کافیست نگاهی به درآمد حاصل از فروش این صنعت در جهان داشته باشیم:
در سال ۲۰۱۵، میزان درآمدهای حاصل از صنعت بازیهای ویدیویی در جهان بیش از ۹۱ میلیارد دلار اعلام شده که نسبت به سال 2014 بیش از ۹ درصد افزایش داشته و پیش بینی می شود این رقم تا پایان سال ۲۰۱۷ به ۱۰۷ میلیارد دلار برسد. نکته قابل تأمل آنکه دو کشور چین و آمریکا مجموعا حدود نیمی از درآمد ۹۱ میلیارد دلاری این صنعت را به خود اختصاص داده اند. در این میان، بازی های رایانه ای حدود ۳۷ درصد از اقتصاد صنعت گیم در سال ۲۰۱۵ را به خود اختصاص داده (۳۳.۷ میلیارد دلار). این صنعت با ساخت بازی های کنسولی و رایانه ای آغاز شد اما با فراگیری اینترنت بازی های آنلاین جای بازی های کنسولی را گرفتند و با استقبال عمومی بیش تری مواجه شدند. دلیل آن نیز واضح است، این نوع بازیها بیشتر گروهی هستند و کاربران میتوانند در محیط آنلاین بایکدیگر رقابت یا همکاری کنند. از طرفی ساخت این بازی ها به دلیل گرافیک پایین تر بسیار راحت تر از بازی های پر هزینه کنسولی است. همین امر سبب شده است که فروش بازی های آنلاین گوشی های هوشمند با رشد 21 درصدی، بیش ترین رشد را در میزان فروش داشته باشند.
گرایش عمومی به بازی های مجازی صرفا اختصاص به کشورهای غربی یا شرقی نداشته، بلکه از اوایل دهه ۸۰ شمسی، توجه ویژه ای از سوی قشر نوجوان و جوان کشورها به بازی های رایانه ای شده است . در حال حاضر برآوردها حاکی از آن است که جمعیت کاربران صنعت گیم در ایران حدود ۲۵ میلیون نفر بوده که روزانه به طور متوسط ۱.۵ ساعت مشغول بازی های مجازی هستند. البته وجه ممیزه بازیگران ایرانی با دیگر کشورهای صنعتی این است که جوانان ایرانی مصرف کننده صِرف بازی های خارجی هستند، بطوریکه ۹۵ درصد بازی ها غیر بومی بوده و ماهانه حدود ۲ هزار میلیارد ریال از سرمایه ایرانی ها برای گیم صرف می شود. سهم ایران از صادرات بازی در جهان 1.2 میلیون دلار است. این سطح از حضور ایران در صنعت پرسود و درآمدزای گیم با توجه به پتانسیل های سخت افزاری و نرم افزاری موجود در کشور و هم چنین نیروی انسانی مستعد و کارا در این زمینه، شایسته و پذیرفته نیست. البته در دو سه سال اخیر پیشرفت های خوبی در زمینه بازی های رایانه ای و آنلاین صورت گرفته و حتی بعضی از این بازی ها به کشورهای مختلف صادر گردیده است. با توجه به سیاست گذاری های اخیر دولت و بنیاد ملی بازی های رایانه ای، (مانند تعیین تکثیرکنندگان مجاز و مقابله با تکثیر غیرقانونی، برگزاری جشنواره ها و نمایشگاه های تخصصی در زمینه بازی های رایانه ای، تهیه بسته های حمایتی از تولید بازی های بومی، وارد ساختن بخش خصوصی به این صنعت و دیگر سیاست های راهبردی،) افق روشنی پیش روی این صنعت نوظهور در ایران است. امیدواریم با نگاه ملی و تلاش همگانی شاهد پیش رفت روزافزون در این عرصه باشیم.
منابع:
- بنیاد ملی بازی های رایانه ای
- خبر آنلاین
نویسنده: حامد رضائی