به گزارش فناوری فرهنگی، بر اساس جدیدترین برآوردها در سال ۲۰۱۵، میزان درآمدهای حاصل از صنعت گیم در جهان بیش از ۹۱ میلیارد دلار اعلام شده که نسبت به سال ۲۱۰۴ بیش از ۹ درصد افزایش داشته و پیش بینی می شود این رقم تا سال ۲۰۱۷ به ۱۰۷ میلیارد دلار برسد.
کشورهای پیشرفته صنعتی و قدرت های نوظهور در حداقل دو دهه اخیر به دنبال تنوع بخشی به منابع درآمدی خود بوده و روش های سنتی درآمدزایی را پاسخگوی نیازها در اقتصاد جهانی شده و جهان اقتصادی شده نمی دانند. از سوی دیگر، اعتقاد به رشد و توسعه اقتصادی از طریق روش های مرسوم دیگر طرفداران چندانی در میان کشورهای صنعتی پیشرفته و نوظهور اقتصادی ندارد. توجه جدی به این موضوع حائز اهمیت است که توسعه اقتصادی یا به شکل توسعه فیزیکی است که بعضاً انرژی پایه گفته می شود و یا توسعه بر پایه علم است که به آن اقتصاد دانش بنیان می گویند. همچنین در دسته بندی دیگری، اقتصاد کشورها به سه بخش منبع پایه، کارایی پایه و دانش پایه تقسیم شده است. اقتصاد کشورهای منبع پایه بیشتر مبتنی بر فروش منابع خام متمرکز است. شاخص گروه دوم بر مزیت کارایی نیروی انسانی قرار دارد و اقتصادهای دانش پایه کشورهای توسعه یافتهای هستند که دانش و کاربرد آن نقش موثری در رشد اقتصادی آن ها دارا می باشد و تولید و بهره برداری از دانش سهم عمده ای در ایجاد ثروت دارد.[1] بر این اساس، در دنیای کنونی تغییرات عمیق و اساسی در اقتصاد کشورها در حال وقوع است و کشورها با توجه به ظرفیت ها و سیاستگذاری های خود در حال حرکت شتابان به سمت بهره گیری از اقتصادهای نوین و دانش پایه هستند. در واقع، اقتصادهای جدید بیانگر وجوه یا بخش های مختلف یک اقتصاد است که در حال تولید یا بکارگیری ابداعات و فناوری های جدید به منظور رسیدن به یک رشد با ثبات و بلندمدت است.
از جمله اقتصادهای نوین و مبتنی بر دانش که در دو دهه اخیر توجه ویژه ای از سوی کشورهای جهان به آن شده، اقتصاد بازی های مجازی یا به عبارت مصطلح تر، «اقتصاد گیم» است. بازی های مجازی به جهت ویژگی های متمایز خود همچون جذابیت بصری، کنترل و کارگردانی سناریوی بازی ها توسط بازیگران، کنش گری بازیگر در بستر محیط برخط (آنلاین) و تعامل بازیگران (با ملیت های مختلف) با یکدیگر باعث شده تا نه تنها از محبوبیت رسانه های سنتی و بازی های غیرمجازی کاسته شود، بلکه گروه های سنی حساس (نوجوانان و جوانان) در جوامع گوناگون مخاطب اصلی آن قرار گیرند. با توجه به نوع استفاده بازیگران، بازی های مجازی پیامدهای مثبت و منفی گوناگونی در بر دارند. به عنوان مثال، در حالی که میان پرخاشگری نوجوانان و جوانان و استفاده طولانی مدت آن ها از بازی های مجازی خشونت آمیز رابطه مستقیم وجود دارد،[2] و تحقیقات داخلی نیز مؤید این امر هستند،[3] پژوهش های اخیر دانشمندان علوم پزشکی نشان داده که استفاده از بازی های رایانه ای در بهبود بیماری ها نقش مثبت دارد. در همین باره، بر اساس تحقیقات صورت گرفته در دانشکده پزشکی دانشگاه تگزاس آمریکا، استفاده از بازی های رایانه ای دارای تحرک (exergaming) پتانسیل کافی برای اضافه شدن به روش های درمانی کودکان مبتلا به اوتیسم و گروهی از این افراد که از اختلالات بینایی رنج می برند را داشته و می تواند محرک های موجود در سیستم عصبی آن ها را تقویت کند.[4] با وجود پیامدهای متعدد بازی های مجازی و اهمیت تبیین و تشریح آن، تمرکز نوشتار حاضر صرفا بر دستاوردهای اقتصادی صنعت گیم است که در ادامه بحث مورد اشاره قرار خواهد گرفت.
بر اساس جدیدترین برآوردها در سال ۲۰۱۵، میزان درآمدهای حاصل از صنعت گیم در جهان بیش از ۹۱ میلیارد دلار اعلام شده که نسبت به سال ۲۱۰۴ بیش از ۹ درصد افزایش داشته و پیش بینی می شود این رقم تا سال ۲۰۱۷ به ۱۰۷ میلیارد دلار برسد. نکته قابل تأمل آنکه دو کشور چین و آمریکا مجموعا حدود نیمی از درآمد ۹۱ میلیارد دلاری صنعت گیم را به خود اختصاص داده اند. همچنین درآمدزایی امسال چین از صنعت گیم ۲۳ درصد و آمریکا ۳ درصد نسبت به سال گذشته افزایش یافته است. در این میان، بازی های رایانه ای حدود ۳۷ درصد از اقتصاد صنعت گیم در سال ۲۰۱۵ را به خود اختصاص داده (۳۳.۷ میلیارد دلار) و فروش اپلیکیشن های بازی در گوشی های هوشمند بیشترین رشد را (۲۱ درصد) نسبت به سال گذشته داشته اند.[5]
نکته قابل توجه آن است که اساسا بازی های مجازی بخصوص بازی های رایانه ای در سطح جهان قیمت به مراتب گران تری نسبت به دیگر بازی ها دارند (هر بازی رایانه ای حدود ۵۰ الی ۶۰ دلار) اما بطور کلی در شرایط بحران اقتصادی و کاهش درآمد خانوار، گران بودن صنعت سرگرمی در اکثر کشورها در کنار دیگر ویژگی ها که پیشتر به آن ها اشاره شد، باعث شده تا اقبال عمومی هر چه بیشتر به سمت صنعت به نسبت ارزان و مهیّج گیم بخصوص اپلیکیشن های بازی متمایل گردد. گرایش عمومی به بازی های مجازی صرفا اختصاص به کشورهای غربی یا شرقی نداشته، بلکه از اوایل دهه ۸۰ شمسی، توجه ویژه ای از سوی قشر نوجوان و جوان کشور به بازی های رایانه ای شده است و در حال حاضر برآوردها حاکی از آن است که جمعیت کاربران صنعت گیم در ایران حدود ۲۵ میلیون نفر بوده که روزانه به طور متوسط ۱.۵ ساعت مشغول بازی های مجازی هستند. البته وجه ممیزه بازیگران ایرانی با دیگر کشورهای صنعتی این است که جوانان ایرانی مصرف کننده صِرف بازی های خارجی هستند، بطوریکه ۹۵ درصد بازی ها غیر بومی بوده و ماهانه حدود ۲ هزار میلیارد ریال از سرمایه ایرانی ها برای گیم صرف می شود[6] و از سوی دیگر، دولت هیچ گونه درآمدی از صنعت گیم ندارد، در حالی که بازیگران کشورهای صنعتی اوقات خود را عمدتا با گیم های بومی سپری کرده و دولت ها با توجه به ظرفیت های موجود در صنعت گیم سرمایه گذاری داشته و از این صنعت کسب درآمد می کنند.
با وجود عقب ماندگی شدید ایران در عرصه صنعت گیم، شورای عالی فضای مجازی اخیرا سیاست ها و اقدامات کلان مربوط به بازی های مجازی را تصویب کرده است. هرچند به نظر می رسد تفوق نگاه تهدیدزا به جای نگاه فرصت ساز نسبت به صنعت گیم در کشور و توجه بیش از حد دولت به استفاده اغراق گونه از جنبه های آموزشی به جای بهره برداری از جنبه های مفرّح و سرگرم کننده بازی های مجازی مانع از آن خواهد شد تا این قبیل سیاست های کلان به درستی اجرا شوند. مضاف بر آن، حضور مستقیم دولت در این صنعت دردی از چالش های موجود در صنعت گیم درمان نمی کند، بلکه راهکار صحیح، پرهیز دولت از نگاه گزینشی و ایجاد زمینه های برابر و رقابتی برای حضور بخش خصوصی در صنعت گیم بومی است.
در مجموع، اقتصاد جهانی با سرعتی شتابان در حال تغییر چهره است و کشورها در حال تنوع بخشی به منابع درآمدی و ایجاد اشتغال خُرد برای قشر تحصیل کرده خود هستند و آن دسته از کشورهایی که صرفا نگاه اقتصادی به مقوله بازی های مجازی نداشته و به دنبال انتقال فرهنگ و شیوه زندگی خاص خود به اقصی نقاط جهان هستند، سرمایه عظیمی صَرف جذب طراحان و برنامه نویسان بازی های مجازی از دیگر کشورها کرده اند تا از این رهگذر بتوانند مدیریت صنعت گیم را در دست گرفته و ذائقه مخاطبان را به نحو دلخواه شکل دهند. به هر حال، در تقابل با بازی های غیربومی نیاز جدی است تا مجموعه ای از اقدامات منسجم، هماهنگ و طولانی مدت صورت گیرد. به هر حال، نگاه گزینشی نهادهای نظارتی به بخش خصوصی در عرصه بازی های مجازی، سیاستگذاری دولت بدون توجه به نیازهای در حال تغییر جامعه، سرمایه گذاری ناکافی در تربیت نیروی انسانی کارآمد، عدم بهره گیری از نگاه بین المللی به صنعت پویای گیم، استفاده حداقلی از تجارب دیگر کشورها و فقدان رقابت میان شرکت های تولید بازی های مجازی داخلی و بین المللی در کنار دیگر عوامل، باعث خواهد شد رویکرد جدید اقتصادی دولت به صنعت گیم نه تنها تغییر خاصی در درآمدها و رشد اقتصادی کشور به بار نیاورد، بلکه روز به روز تبعات منفی بازی های مجازی غیربومی هزینه های غیراقتصادی گزافی در سطح خرد و کلان بر کشور تحمیل نماید.
نهایتا آنکه توجه به بازی های مجازی به معنای واقعی کلمه باعث پیوند دانشگاه و صنعت است که نتایج مثبتی برای اقتصاد کشور خواهد داشت. بی تردید حضور جامعه تحصیلکرده و دانشگاهی در رشته های گوناگون همچون جامعه شناسی، روان شناسی، معارف، ادبیات، هنر، کامپیوتر و ده ها رشته دیگر در کنار سرمایه و علاقه بخش خصوصی و حتی دولتی تدریجا منجر به ساخت آثار استاندارد و همتراز با نمونه های برتر خارجی در عین انطباق با معیارها و فرهنگ ایرانی-اسلامی خواهد شد و حتی می توان برای صادرات محصولات فرهنگی- تفریحی ایرانی به کشورهای همسایه و دیگر نقاط جهان برنامه ریزی کرد. هدفی که پس از سه دهه هم اکنون در صنعت سینمای ملی به منصه ظهور رسیده، لذا تحقق آن در صنعت گیم نیز دست یافتنی است.
منبع: اقتصاد ایرانی