به گزارش فناوری فرهنگی، چه جزء آن گروه از کاربران کامپیوتر باشید که اهل بازی کردن هستند و چه عضو آن دسته اندکی که علاقه ای به این موضوع ندارند و تا به حال یک بازی رایانه ای را هم امتحان نکردهاند (که بعید است هنوز هم کسی در دنیای مدرن وجود داشته باشد که حتی بازی کردن با گوشی تلفن را هم تجربه نکرده باشد)، به هر حال نمیتوانید منکر اهمیت این صنعت – هنر مهم در دنیای معاصر شوید. مؤسسه پژوهشیNewzoo نیز با اشاره به اینکه در سال 2015 میزان درآمد شرکت های خارجی از بازار بازیهای رایانهای و کنسول بازیهای ایران به 140میلیون دلار رسیده است، انتظار دارد این درآمدزایی، تا پایان سال 2016 میلادی به 167میلیون دلار برسد هرچند با وجود تحریم طولانی و درغیاب مجاری رسمی، این محصولات مشخص کردن دقیق این رقم چندان راحت نخواهد بود.
صنعت بازیهای رایانهای در دنیا
تاثیرگذاری بالای بازی های رایانه ای روی مخاطب، این بازی ها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، و… تبدیل کرده است. بسیاری از دولتها بعضی از بازی را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت برای سنین زیر 18 سال ممنوع کردهاند. امروزه صنعت بازی های رایانه ای به یک عرصه سودآور تبدیل شده است. شرکتهای بزرگ تولید کننده این گونه بازی ها هر سال سود هنگفتی بدست می آورند. مطابق آمار و ارقام اعلام شده گردش مالی صنعت بازی ها در آمریکا از هالیوود بالاتر رفته است،.
کشور چین در سال 2015 با داشتن بیش از 700 میلیون کاربر اینترنت، از نظر درآمدزایی بازیهای رایانهای در صدر بازار 91میلیارد و 252میلیون و 478 هزار دلاری جهان قرار گرفته و پس از آن ایالات متحده امریکا با حدود 290میلیون کاربر در رتبه دوم جای گرفته است.
صنعت بازی های رایانه ای چیزی از صنعتسینما کم ندارد، بلکه جدای از جنبه هایی چون کارگردانی، سناریو نویسی، فیلم برداری، ساخت جلوههای ویژه، موسیقی و صداگذاری و… درست در همان حد و اندازههای سینما در این هنر هم دیده میشود، بازی ها یک جنبه بالاتر هم دارند، تعامل با کاربر. در این صنعت دیگر بیننده صرفا تماشاچی نیست و می تواند در خلق اثر، نقش داشته باشد. بی شک همین موضوع است که باعث می شود بازی ها نه فقط به عنوان وسیله ای برای سرگرمی، که به عنوان یک صنعت هنری در سرتاسر جهان صدها میلیون طرفدار پر و پا قرص داشته باشند.
صنعت بازی های رایانه ای و بازار داخلی ایران:
ساخت یک بازی خوب و با کیفیت در داخل 400 میلیون تومان هزینه دارد و در نهایت درآمد حاصله برای بازی ساز تنها 100 میلیون تومان است. در خارج برای ساخت یک بازی درجه یک باید حداقل دو میلیارد تومان هزینه کرد و به همین میزان سود عاید بازی ساز خارجی میشود. اما دلیل عدم سود یک بازی ساز داخلی به معضلی به نام نبود قانون کپی رایت و وجود بازیهای خارجی ارزان قیمت برمیگردد. در واقع بازی خارجی خیلی سریع کپی میشود و کسی که میخواهد بازی ساخت ایران را خریداری کند وقتی میبیند بازیهای درجه یک دنیا با قیمت هزار یا دو هزار تومان در بازار فروخته میشود و یا حتی میتواند از طریق اینترنت به صورت رایگان دانلود کند، دیگر سراغ خرید بازیهای داخلی نمیرود. همچنین نبود تبلیغات کافی و ذهنیت بد کاربران از محصولات قبلی بیکیفیت داخلی باعث فروش کم و سود اندک بازی سازان داخلی می شود. تولید بازی در داخل باید به گونه ای باشد که برآیند هزینههای تولید از یک حدی فراتر نرود، چون در آن صورت بازار داخلی دیگر پاسخگوی آن نیست، یعنی اگر یک عنوان بازی با 400 میلیون تومان تولید شود باید 300 هزار نسخه از آن به فروش برسد تا سود منطقی حاصل شود بنابراین نباید محصولی را با این میزان هزینه بالا در داخل ساخت. یعنی بهتر است پروژهها و استایل کارها را نسبت به بازار داخلی معقول تر در نظر گرفت. مثلاً بازی «قتل در کوچههای تهران یک» با در نظر گرفتن بازار داخل، با 80میلیون تومان هزینه تولید شد و کپی نسخه آن به قیمت 110 میلیون تومان به ناشر فروخته شد و ناشر نیز حدود 100 هزار نسخه از آن را با قیمت 7 هزار تومانی فروخت (فروشی برابر 700 میلیون تومان) که در نهایت برای بازی ساز و ناشر سود خوبی به همراه داشت یعنی با یک تاکتیک درست میتوان جلوی ضرر را گرفت. نظر آقای قدوسی قائم مقام بنیاد ملی بازیهای رایانهای این است که: فروش و سود یک بازی بستگی به بازی ساخته شده دارد به این صورت که برخی از بازی سازها یک بازی را متناسب با بازار تولید میکنند که این فرآیند فروش و سود خوبی را به همراه دارد اما در مقابل برخی از بازیهای ساخته شده که حتی 6 سال از زمان تولید آنها گذشته هنوز در بازار پخش نمیشود چون که بازار کشش پخش و خرید برخی از بازی های ایرانی را ندارد.
نتیجه گیری:
چون بازی های رایانه ای دارای طیف مخاطب بسیار گسترده است بنابراین سود آور بودن این صنعت مستلزم شناخت بازار هدف خواهد بود و بازی سازان می توانند حتی با وجود نبودن قانون کپی رایت به سود خوبی از این صنعت دست یابند، البته شرط تحقق این هدف این است که متناسب با مخاطب تبلیغات مناسبی صورت گیرد و هزینه تمام شده بازی به گونه ای باشد که با تیراژ در حد 100 هزار نسخه سود قابل توجه ای برای بازی ساز و ناشر وجود داشته باشد. بنابراین با توجه به تجربه های موفق و ناموفق داخلی می توان اینطور بیان کرد که یکی ازمدل های سودآوری بازی رایانه ای در داخل این خواهد بود که هزینه تمام شده معقول و متناسب با بازار داخلی باشد و از طرفی کیفیت محصول ارائه شده نیز در حد قابل قبول باشد. البته همیشه تبلیغات مناسب می تواند نقش بسیار موثری در شناخت و فروش محصولات داشته باشد که نباید از این مقوله غافل بود.
*نویسنده: مهدی سیدی
منبع:
- ماهنامه وب
- تابناک
- موسسه فرهنگی مطبوعاتی ایران