به گزارش فناوری فرهنگی، بازیهای ویدئویی یکی از مهمترین صنایع در بافت کلی صنایع خلاق هستند. در دنیای پساصنعتی و اطلاعاتی امروز که دیگر صنایع و فناوریهای سنتی بازده پیشین خود را ندارند، صنایع خلاق روزبهروز از اهمیت بیشتری برخوردار میشوند. صنایع خلاق از دو جنبه دارای اهمیت هستند؛ اولاً همیشه این صنایع به نسبت رشد صنعتی میانگین، از اعداد رشد بسیار بالاتری بهرهمند بودهاند و خصوصاً در سالهای اخیر علیرغم بحرانهای مالی جهانی، همیشه توان خویش را حفظ کرده و بخش بزرگی از اشتغال را نیز ایجاد کردهاند؛ دوماً این صنایع هرگز برخلاف صنایع سنتی، تنها به رشد اقتصادی نمیانجامند، بلکه حاملان فرهنگ و سنت تولیدکنندگان خود و ایجادکننده تنوع فرهنگی هستند.
در طول یکی دو دهه اخیر برخی دولتها به اهمیت این موضوع پی برده و سعی بر اتخاذ سیاستهایی داشتهاند که بتوانند حداکثر بهرهبرداری را از این بازار جدید اقتصادی داشته و سلطه فرهنگی خویش را نیز گسترش دهند. در نگاهی بالاتر میتوان گفت امروزه فرهنگها به رسانهها که مهمترین حاملان صنایع خلاق هستند به شدت وابسته شده و تحت تأثیر آن قرارگرفتهاند؛ بنابراین فرهنگهای مختلف مهمترین راه بقا و گسترش خود را در رسانههای نوین یافتهاند. وظیفه حاکمیت در این موضوع، اولاً شناخت درست این زمینه و ثانیاً اتخاذ سیاستهای صحیح و برداشتن موانع برای ایجاد فضایی سالم است که بخش خصوصی بومی بتواند به کمال از آن در جهت گسترش کسبوکار خویش در زمینه صنایع خلاق بهره ببرد.
بازیهای ویدئویی نیز به عنوان یکی از مهمترین بخشهای صنایع خلاق در ابعاد اقتصادی و فرهنگی بسیار دارای اهمیت میباشند. اولین بازی ویدئویی که به بازار راه یافت در سال 1971 تولید شد، اما در طول این 45 سال چنان پیشرفتی در این صنعت حاصل شدهاست که به سختی میتوان بازیهای ویدئویی امروزی را ادامه همان رسانهای دانست که کمتر از نیم قرن پیش پا به عرصه وجود گذاشتهاست. در بعد اقتصادی بازی ویدئویی به گواهی آمار یکی از پرسودترین و اثرگذارترین بخشهای صنایع خلاق است. فروش جهانی بازی در سال 2014 به رقم 64.9 میلیارد دلار رسید. در حالی که موسیقی با درآمد رو به افولش نهایتاً تنها رقم 20.97 میلیارد دلار را در 2014 تجربه کرد. افزون بر آن علیرغم فروش حدود 90 میلیارد دلاری سرگرمیهای تصویری در 2014، طبق نظر PwC که یکی از بزرگترین مراکز آیندهپژوهی صنایع مختلف در جهان است نرخ رشد سالانه مورد انتظار برای بازیها در بازه زمانی 2013-2018 برابر 9.6 درصد است که این نرخ فروش این صنعت را در 2017 از 100 میلیارد دلار عبور خواهد داد، در حالی که سرگرمیهای تصویری میتوانند تنها انتظار افزایشی 4.5 درصدی در سال را در همین بازه زمانی داشتهباشند. در زمینه اشتغال و هزینه ایجاد شغل نیز بازیهای ویدئویی جایگاه بسیار خوبی دارند. در حالی که هزینه ایجاد شغل در بسیاری از صنایع چندصد میلیون تومان برآورد شده و چنین هزینهای برای صنایعی چون پتروشیمی بسیاربسیار بالاتر میباشد، طبق برآورد مرکز پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای هزینه ایجاد شغل در زمینه بازیهای ویدئویی چیزی بین 25 تا 30 میلیون تومان میباشد که این امر نشاندهنده چرخه سریعتر ایجاد شغل در این زمینه است. همچنین در این صنعت گستره وسیعی از تخصصها چون متخصصان هنری، طراحی بازی، برنامهنویسی، صداگذاری، نشر و توزیع، مدیریت و … درگیر میشوند که این امر هم مجدداً تأییدی بر توان کارآفرینی این عرصه بوده و هم نشاندهنده پیچیدگی تولید و مدیریت پروژههای بزرگ بازیسازی است که گاهاً تا بیش از 200 نفر از انواع تخصصهای بسیار متفاوت را در بر میگیرد.
از جنبه دیگر میزان و گستره مصرف این محصول نیز در جهان و کشور بسیار بالاست. هماکنون بیش از 1.2 میلیارد گیمر فعال در سطح جهان وجود دارد که هر روز به انجام بازی میپردازند و 45% این افراد روزانه بیش از 2 ساعت از وقت خویش را صرف انجام بازیهای ویدئویی میکنند. میانگین سنی مخاطبان بازیهای ویدئویی در کشورهای مختلف جهان متفاوت بوده و به طور میانگین اعدادی در حدود 25 الی 35 سال را نشان میدهد. این موضوع نشان میدهد که بازی از حالت رسانهای برای کودکان خارج شده و به رسانهای کاملاً عام با تأثیرگذاری در سطح کلان عمل میکند. بر طبق آخرین پژوهشهای انجامشده توسط مرکز پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال 95، هماکنون در ایران بیش از 23 میلیون نفر گیمر داریم که در هفته بیش از یک ساعت به بازی کردن میپردازند که در بین این افراد میانگین زمان بازیکردن در روز بیش از 79 دقیقه است. هر خانوار ایرانی به طور متوسط یک گیمر در درون خود دارد. نکته بسیار مهم این است که بازی ویدئویی دیگر از رسانهای تنها برای کودکان و نوجوانان خارج شده و هماکنون با میانگین سنی 21 سال برای مخاطبین خویش، تبدیل به رسانهای همهگیر شدهاست. فروش این صنعت در ایران در سال 1394 بالغ بر 4.600.000.000.000 ریال (مشتمل بر سختافزار و نرمافزار) شده که متأسفانه تنها 5 درصد آن متعلق به بازیهای ایرانی بودهاست. تمام این اعداد و ارقام نشاندهنده اهمیت و پتانسیل این حوزه و همچنین شدت فعالیتهای انجامنشده در این زمینه است.
نکته دیگر قابل ذکر در این زمینه پتانسیل بسیار بالای این صنعت در رشد صادرات است. طبق نظر محققین و متخصصان عرصه بازار در این حوزه توان تولیدی کشورمان در تولید بازی برای نشر در کشورهای دیگر به خاطر مزیتهایی که در تولید درون کشور وجود دارد بسیار بالاست و از طرف دیگر از طریق توزیع دیجیتال میتوان به سرعت مسیر صادرات به کشورهای دیگر را هموار کرده و به کشور ارزآوری انجام داد. در حالی که در بسیاری از صنایع دیگر، درگیریهای گمرکی، ترخیص، بیمه حمل بار و … گریبانگیر متصدیان صادرات است، هیچ کدام از این موانع برای صادرات بازیهای ویدئویی وجود نداشته و تنها عامل مهم در این زمینه تبلیغات اثربخش و توزیع هدفمند است که با در نظر گرفتن تدابیری میتوان به آنها دست یافت، موضوعی که متأسفانه هماکنون بسیار نادیده گرفته شده و حتی دیده میشود نگاههای معکوسی در جهت واردات بازی به کشور در حال انجام است. طبق آخرین تحقیقات تاکنون 37 عنوان بازی ایرانی توانستهاند در بازار جهانی درآمدزایی داشتهباشند که میزان درآمدزایی این بازیها در مجموع بالغ بر 1،235،000 دلار بودهاست. این رقمها ممکن است در برابر میزان صادرات محصولات سنتی کشورمان اعداد بسیار کوچکی به نظر برسند، اما سهولت پیشبرد این امر به ما نشان میدهد باید قدمهای بزرگی در این مسیر برداشت. به طور مثال میتوان دید در کشور فنلاند در طول تنها سه سال (از 2012 تا 2015) رقم صادرات بازیهای ویدئویی از عدد 250میلیون یورو به رقم اعجابانگیز 2400میلیون یورو رسیده و در واقع حدود 10 برابر شدهاست. چنین رشدهایی در کشورهایی که در این زمینه موفق عمل کردهاند دیده میشود و نشاندهنده این موضوع است که با سیاستگذاری صحیح میتوان در مدت زمان کم به موفقیتهای بزرگی در این عرصه نائل شد.
در عرصه فرهنگی باید گفت بازیهای ویدئویی برای نسلهای جوانتر، بخشی تعیینکننده ازشیوهی حضور هنری آنها و احتمالاً درک آنها از جهان هستند. رسانه بازی رایانهای در کنار سایر اشکال فرهنگی نظیر ادبیات، رادیو و تلویزیون عضو جدیدی از بومشناسی سحرانگیز رسانههای نوین است؛ اما با این تفاوت مهم که خاصیت تعاملی آن موجب میشود سطح تأثیرگذاری آن نیز بسیار بالاتر برود. بازیهای ویدئویی در دسته کلیتر رسانههای تعاملی جای دارند که جایگاه جدیدی در رسانهها ایجاد کرده و پس از رسانههای تودهای، به عنوان رسانههای خودگزین که در آنها مخاطب جای خود را به کاربر میدهد سر برآوردهاند. در این رویکرد جدید مخاطبان خود تبدیل به جزئی از تولیدکنندگان بازی میشوند و تجربه به جای تفسیر، شبیهسازی به جای بازنمایی و تعامل در تولید به جای مصرف مینشیند. در حالی که در تلویزیون یا فیلم یا رادیو، محتواها در چند قسمت یا چند فصل تقسیم میشوند، در بازی ویدئویی تقسیمبندی بر اساس مراحل یا مأموریتها صورت میگیرد که در هرکدام از آنها بازیکن باید قسمتی از روند بازی را انجام میدهد. در واقع، بازیکن باید از درون این مراحل عبور کند تا داستان آن قسمت روایت شود یا به عبارت بهتر خود بازیکن آنها را روایت کند.
بازی ویدئویی، درصد بسیار زیادی از حواس ما را درگیر میکند. این موضوع منجر به سطح بالایی از درگیری و اثرپذیری از رسانه و غوطهوری[1] در آن میشود. مخاطب بازی فاصله خود با بازی را فراموش میکند و در متن آن غرق میشود. با گسترش فناوریهای نوین، سازندگان هر روز سعی دارند این غوطهوری را بیشتر سازند؛ امروزه با فناوریهایی چون واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) این غوطهوری به حدی رسیده که دیگر تشخیص واقعیت از مجاز کار بسیار دشواری شده و بازیکنان بازیهای ویدئویی به نحوی خود را در این دنیا غرق میسازند. حال در چنین سطحی از درگیری با رسانه است که اثرگذاری آن نیز بسیار بالا رفته و خود را به عنوان یکی از مهمترین نقاط تمرکز در فرهنگسازی نشان میدهد.
اهمیت پیشگفته در این عرصه و میزان تأثیرگذاری این رسانه باعث شدهاست که از این توان در عرصههایی دیگر که مستقیماً هدفی جز سرگرم کردن صرف دارند نیز استفاده شود که این موضوع خود از پراهمیتترین سرفصلهای این صنعت است. استفاده از این رسانه برای درمان و کاهش رشد بیماریها در مواردی چون بیشفعالی، آلزایمر، اوتیسم، ptsd و … یکی از این موارد است. بازیواری (Gamification) و بازیهای آموزشی که در راستای یادگیری همراه لذت سرگرمی میباشند نیز از دیگر موارد کاربردهای این حوزه میباشند.
به دلایل پیشگفته مسئولان متولی امر این حوزه نیز باید با دیدگاهی میانرشتهای هم به بعد اقتصادی این موضوع توجه کرده و به عنوان یکی از مهمترین و پربازدهترین صنایع در سطح جهان از آن تحلیل درستی داشتهباشند و هم به این نکته توجه داشتهباشند که تنها پیشبرد سودآوری نیست که در این صنعت دارای اهمیت است، بلکه جهتگیری و سمت و سوی این پیشبرد نیز دارای اهمیت است. همانگونه که رهبر عزیز انقلاب نیز در بیانات خود در 16 خرداد 95 فرمودند بایستی تعارف فرهنگی را در این عرصه کنار گذاشت و بین بازیهای ویدئویی مفید و کارساز و مخرب و ناکارآمد خط کشید. با توجه و عمل کردن به این دو زمینه است که میتوان به آیندهای روشن در عرصه بازیها امیدوار بود. بر همین اساس، بازیهای ویدئویی به عنوان یکی از پیشرانهای صنایع خلاق در کشور مورد توجه قرار گرفته و سیاستهای کلان حاکم بر برنامه ملی بازیهای رایانهای نیز تدوین و از سوی شورای عالی فضای مجازی ابلاغ گردیده است.
در نهایت با توجه به موارد فوق الذکر راهبردها و راهکارهای صنعت بازیهای ویدئویی به شرح زیر پیشنهاد میشود:
- فرهنگسازی استفاده از بازیهای ویدئویی
- تدوین سیاست جامع رسانهای (در حوزههای رفتارشناسی، اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی) جهت فرهنگسازی استفاده از بازیهای ویدئویی
- همکاری با نهادهای ذیربط جهت ارائه بستههای تبلیغاتی به بازیهای ویدئویی بومی منتخب
- همکاری با بازیگران کلیدی
- ایجاد سازوکار مشارکت بازیگران کلیدی در زیستبوم صنعت بازیهای ویدئویی بومی
- ایجاد همکاریهای مشترک با مشتریان بزرگ در توسعه کاربردهای تخصصی بازیهای ویدئویی بومی (مانند بازیهای آموزشی، بازیهای توانبخشی و یا بازیهای مروج فرهنگ انقلاب اسلامی)
- ارتقای زنجیره ارزش ایده تا محصول ابتدایی
- تدوین بستههای حمایت مالی جهت رشد ایدههای نو، شرکتهای تازه تأسیس و شتابدهندهها
- حمایت از ایجاد و توسعه مراکز شکوفایی خصوصی و تخصصی توسعه بازیهای ویدئویی
- توسعه خوشههای کسبوکار بازیسازی و شبکههای همکار
- شناسایی و توسعه خوشه تخصصی در سطح ملی
- توسعه شبکه دانش و تحقیقات در صنعت بازی ویدئویی
- طراحی و استقرار کلینیک ارائهدهنده خدمات کسبوکار
- توانمندسازی توزیعکنندگان و ارتقا شبکه توزیع
- ترمیم مکانیسم هولوگرام و توزیع شبه انحصاری بازیهای خارجی
- توسعه نشر و توزیع دیجیتال بازیهای ویدئویی
- حمایت و ساماندهی شبکههای توزیع فیزیکی
- حمایت از ایجاد ناشرین بومی با توان فعالیت بینالمللی
- حمایت از حضور و سرمایهگذاری شرکتهای ناشر بینالمللی با الزام سرمایهگذاری شرکت خارجی در صنعت بازی
- ارتقای کمی و کیفی آموزشهای رسمی و تخصصی در صنعت بازیهای ویدئویی
- حمایت از ایجاد و توسعه رشتههای تحصیلی رسمی
- حمایت از برگزاری دورههای آموزشی تخصصی با همکاری دانشگاهها، مراکز فنیحرفهای و مراکز آموزش تخصصی بینالمللی
- ایجاد مکانیسمها و مشوقهای تأمین مالی صنعت بازیهای ویدئویی
- حمایت از ایجاد و توسعه نظام تأمین خرد برای پروژههای بازیسازی
- حمایت از حضور و فعالیت صندوقهای سرمایهگذاری جسورانه
- توسعه زیرساختهای فنی و فناوری در صنعت بازیهای ویدئویی و بسترسازی جهت بومیسازی فناوریهای این صنعت
- زمینهسازی جهت ارتقای بستر فنی و شبکه دسترسی (سرور/CDN/پهنای باند و…) مبتنی بر استانداردهای فنی بومی
- ایجاد و توسعه مراکز ارائهدهنده خدمات فنی برای بازیهای آنلاین و غیر آنلاین (پردازش، پلتفرم، نرمافزار و…)
- ارتقای فعالیتهای دانشمحور و تحقیق و توسعه
- ذینفعسازی نهادهای دولتی در استفاده از نتایج تحقیقات انجامشده در حوزه بازیهای ویدئویی با محوریت توسعه شبیهسازها در صنایع مهندسی، پزشکی، نظامی، فضایی، نانو و سایر موارد به منظور ترغیب نهادهای دولتی جهت تخصیص بخشی از بودجه سالانه تحقیقاتی خود به حوزه بازیهای ویدئویی
- ترویج فعالیتهای تحقیق و توسعه
- توسعه نظامهای ارزیابی در صنعت بازیهای ویدئویی
- طراحی و استقرار نظام رتبهبندی شرکتهای فعال (شامل بازیسازان، ناشرین و توزیعکنندگان) در صنعت بازی جهت دریافت حمایت (نظام استاندارد و کیفیت)
- تقویت فعالیتهای اطلاعرسانی بازار و صنعت بازیهای ویدئویی
- ایجاد پایگاه اطلاعاتی از فعالان صنعت بازیهای ویدئویی، ارائه آمارها و عملکرد سالانه توسعه صنعت
- ارتقا همکاریهای مشترک مابین صنعت بازیسازی و صنایع مکمل
- برگزاری نمایشگاهها، کنفرانسها، جشنوارهها و مسابقات مرتبط با حوزه صنعت بازیهای ویدئویی
- تحقیقات بازار بازیهای ویدئویی
- ارتقا ساختار نهادی در صنعت بازیهای ویدئویی
- توسعه همکاریهای بین نهادهای ذینفع با هدف جلوگیری از موازی کاری
- حمایت از ایجاد تشکلهای مردمنهاد و اتاقهای فکر، صنفها و رسانههای مستقل
- حمایت و صیانت از بازیهای ویدئویی
- تسهیل اجرای قانون مالکیت فکری در حوزه بازیهای ویدئویی
- توسعه همکاریهای نهادهای امنیتی و نظارتی جهت محدودسازی بازار غیرمجاز
- بازنگری در قوانین جهت افزایش بازدارندگی جرائم تخلفات
- بهبود فرآیند نظارت بر محتوای بازیهای ویدئویی
- توسعه همکاریها و تعاملات بینالمللی در صنعت بازیهای ویدئویی
- حمایت از مشارکتهای بینالمللی جهت ارتقاء صنعت
[1] Immersion
نویسنده: سید مهدی دبستانی