دنیای مجازی از کجا شروع شد؟

تاریخچه دنیاهای مجازی به دوران قبل رایانه برمی‌گردد که در کتاب‏های داستانی به آن اشاره شده بود. وزارت دفاع امریکا، اولین بازی چندکاربره سه‌بعدی تحت شبکه را در اواسط دهه 70 میلادی بر بستر شبکه آرپانت (ARPANET) اجرا کرد که طی آن بازیکنان در یک هزارتو با آواتار چشم یکدیگر را دنبال می‌کردند.

 بعد از به وجود آمدن رایانه و توسعه آن و شکل‌گیری اینترنت، اولین دنیاهای مجازی در قالب چت روم‏ها شکل گرفتند که کاربران همزمان به برقراری ارتباط از طرق نوشتاری و صوتی می‌پرداختند. برخی نمونه‏های دنیاهای مجازی را می‌توان درWorldsAway (یک چت دوبعدی که کاربران در آن با آواتارهایشان حضور داشتند)، CitySpace  (یک شبکه سه‌بعدی گرافیکی آموزشی برای کودکان) اشاره کرد. نمونه‏های بسیار پیشرفته و توسعه یافته‏تر دنیای مجازی در OpenSim، زندگی دوم و There نمود پیدا کردند.فضای مجاز1

مفهوم متاورس نیز اولین بار در سال 1992 در داستان علمی تخیلی سقوط برف (Snow Crash) توسط نیل استفانسون (Neal Stephenson) مطرح شد. در این داستان انسان‏ها در قالب آواتارها با یکدیگر و عامل‏های(Agent) نرم‌افزاری در یک فضای سه‌بعدی، که استعاره‏ای از دنیایی واقعی بوده است، تعامل برقرار می‏کردند. استفانوسن از این مفهوم برای توصیف یک جانشین مبتنی بر واقعیت مجازی برای اینترنت استفاده کرد.

از زمانی که او این داستان را منتشر کرد، پیشرفت‌هایی در فناوری اینترنت، پهنای باند و قدرت محاسباتی ایجاد شده که پیاده‏سازی آن داستان را ممکن می‏سازد. در ادامه یک خط زمانی از این پیشرفت‏ها ارائه شده است:

1993: یک سیستم متنی واقعیت مجازی بر بستر پهنای باند پایین به اسم متاورس راه اندازی شد. The Metaverse

مجاز2

1995:Active Worlds راه اندازی شد. این سیستم کاملاً مبتنی بر کتاب سقوط برف بود و پروژه ایجاد متاورس را مشهور کرد.

1998: There  ایجاد شد که در آن کاربران می‏توانستند علاوه بر تعاملات اجتماعی، محصولات و خدماتی را با استفاده از واحد پولــــی مجــــازی‏ای به نام دربـــــاکـس (Therebucks، Tbux) خریداری کنند. این واحد پولی قابل تبدیل به ارزهای واقعی نیز بود. There.com در ماه مارس 2010 بسته شد، ولی مجدداً در سال 2011 باز شد و صرفاً امکان عضویت برای افراد بالای 18 سال را داشت و از ماه می 2012 دسترسی عمومی آن فراهم شد.

1988: blaxxun جامعه‏های مجازی سه‌بعدی‏ای را ایجاد کرد که از فناوری VRML (Virtual Reality Modeling Language) استفاده می‌کردند، مانند cybertown و iCity.

2003: زندگی دوم توسط لیندن‏لب ایجاد شد. آنچه به‌عنوان هدف پروژه معرفی شد ایجاد یک جهان تعریف‌شده توسط کاربران است که در آن افراد می‌توانند با یکدیگر تعامل برقرار کنند، بازی کنند، تجارت کنند و ارتباط داشته باشند. در محیط زندگی دوم معمولاً از نمای سوم شخص برای نمایش استفاده می‏شود و فناوری آن هنوز اجازه ارائه محیط‌های شبیه به واقعیت، ‌مانند آنچه در کتاب سقوط برف ارائه ‌شده است را نمی‏دهد.

2004: X3D به‌عنوان جانشین VRML و استاندارد بازطراحی‌های سه‌بعدی تعاملی در لحظه ارائه شد و هم‌اکنون نیز از آن استفاده می‏شود. بر اساس این استاندارد می‏توان مجاز، انعکاس و واقعیت افزوده را با وب ترکیب کرد.

مجاز3

2004: IMVU برای پیام‌رسانی در لحظه بین آواتارها ایجادشده و تاکنون توسعه‌یافته است.

2005: Solipsis راه‌اندازی شد که یک سیستم رایگان منبع باز است و زیرساخت لازم برای ایجاد دنیاهای مجازی شبیه متاورس را فراهم می‌کند.

2005: پروژه Croquet به‌عنوان محیط توسعه نرم‌افزار منبع باز برای ایجاد و گسترش عمیق ابزارهای برخط چند کاربری تعاملی در سامانه‌ها و تجهیزات چندعاملی ایجاد شد. هدف آن امکان عمق دهی بیشتر به دنیای مجازی در قیاس با فنّاوری‌های انحصاری پشت دنیاهای تعاملی مانند زندگی دوم است. از نتایج این پروژه برای ساخت دنیاهای مجازی‏ای مانند Arts Metaverse استفاده‌شده است.

2006:HiPiHi  به‌عنوان اولین دنیای مجازی چینی ارائه شد که طی آن کاربران می‏توانند گردش، تجارت، تعامل و ایجاد اشیا را تجربه کنند. هرچند که خالق این دنیا، Xu Hui، از اعتبار و شهرت خوبی در چین برخوردار است (وی در سال 1999 به‌عنوان یکی از ده قهرمان برتر اینترنت در چین انتخاب‌شده است) ولی بر اساس مسائل سیاسی چین این بازی با موانعی مواجه شده است از ‌جمله اینکه شیوه مدیریت آن مشخص نیست.

2006: Entropia Universe به عنوان اولین بازی برخط با کاربران انبوه که اقتصاد مبتنی بر پول واقعی داشت ایجاد شد. واحد پولیPED  (Project Entropia Dollars) با نسبت یک به ده قابل تبدیل به دلار امریکا است و کاربران علاوه بر اینکه می‏توانند با پرداخت وجه، در محیط آن خرید کنند، با فروش تولیدات مجازی خود و تبدیل آن به دلار،‌ کسب درآمد داشته باشند. در مقطعی حجم مبادلات مالی در این دنیای مجازی بسیار قوت گرفته است. به عنوان مثال در سال 2009 ایستگاه فضایی قصر کریستال در محیط بازی به حراج گذاشته شد و با مبلغ حدود 330 هزار دلار امریکا به فروش رسید. علاوه بر آن در سال 2010 سیاره کایپسو (Planet Calypso) به قیمت 635 هزار دلار فروخته شد. در سال‏های 2004 و 2010، فروشهایی که در این دنیای مجازی اتفاق افتاد به عنوان گرانترین اقلام فروش رفته در دنیاهای مجازی در کتاب گینس ثبت شده است.

در این سیستم، بانکداری مشابه دنیای واقعی وجود دارد و صاحبان بانک‏ها می‏توانند وام بدهند، نرخ بهره و سود داشته باشند، ساختمان بانک با اسم دلخواه تأسیس کنند و از بین آواتارها کارمند جذب کنند. در سال 2007 وقتی امتیاز بانکداری طی یک حراج در دنیای مجازی فروخته شد، پنج مورد خرید زیر اتفاق افتاد:

  • آواتار Janus JD D’Arcwire با عنوان نمایشی بانک Wirecard با پرداخت مبلغ 59060 دلار امریکا
  • سیستم ارائه‌دهنده پرداخت اینترنتی روسی Moneta.ru در قالب آواتار Yuri iNTellec با پرداخت مبلغ 99900 دلار امریکا
  • Jon NEVERDIE Jacobs یکی از شخصیت‏های معروف دنیای مجازی انتروپیا با پرداخت 90000 دلار امریکا
  • Anshe Chung کارآفرین شخصیت معروف در زندگی دوم با پرداخت 60000 دلار امریکا (او اولین میلیونر مجازی است که با تأسیس استودیوها و فعالیت‏های مختلف در دنیاهای مجازی بر اساس ادعای وب‌سایت خود تاکنون میلیون‏ها دلار امریکا درامد داشته است).
  • آواتار Jolana Kitty Brice یکی از کارآفرینان و فعالان انتروپیا با پرداخت 95000 دلار امریکا.

2007: چندین شبکه اجتماعی توسعه داده شد تا حساب‏های کاربری و قابلیت‏های شبکه‏ای را برای آواتارهای دنیاهای مجازی فراهم کند، ‌من‌جمله: Koinup، Myrl ،AvatarsUnited و …

2007:OpenSimulator به‌عنوان یک نرم‌افزار منبع باز برای توسعه دنیاهای مجازی رونمایی شد. این نرم‌افزار با زندگی دوم سازگار است.

2008: Google Lively توسط گوگل که فاش شد ولی مدت کوتاهی بعد خبر توقف آن شنیده شد.

 2014: فیس‌بوک با خرید فنّاوری واقعیت مجازی Oculus Rift تلاش می‌کند یک شبکه اجتماعی واقعیت مجازی ایجاد کند.

2014: لیندن لب طی همکاری با فیس‌بوک اعلام کرد نسخه جدید زندگی دوم با قابلیت واقعیت مجازی را در سال 2015 ارائه خواهد کرد.

******************************************************

نویسنده: محمدرضا حمیدی

منابع

  • www.singularity.com
  • singularityu.org
  • en.wikipedia.org/wiki/Technological_singularity
  • www.kurzweilai.net
  • singularityhub.com
  • en.wikipedia.org/wiki/Metaverse
  • en.wikipedia.org/wiki/Virtual_world
  • en.wikipedia.org/wiki/Second_Life
  • secondlife.com
  • secondlife.wikia.com
  • www.theguardian.com/technology/secondlife
  • en.wikipedia.org/wiki/Transcendent_Man
  • www.theguardian.com › Technology › Facebook
  • https://www.oculus.com/
  • en.wikipedia.org/wiki/Oculus_VR
  • www.technologyreview.com
  • en.wikipedia.org/wiki/Anshe_Chung
  • en.wikipedia.org/wiki/Solipsis
  • www.there.com
  • en.wikipedia.org/wiki/There_(virtual_world)
  • en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality
  • www.theguardian.com/technology/augmentedreality
  • en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality
  • www.vrealities.com/
  • www.theverge.com/a/virtual-reality/intro
 

جوابی بنویسید

ایمیل شما نشر نخواهد شد