به گزارش فناوری فرهنگی،تحولات ساختاری و سازمانی در حوزه نظارت بر محتوای بازیهای رایانهای، زمانی در ایران اتفاق میافتاد که محتواهایی همچون انواع شکلهای بروز خشونت و حتی نمایش عیان و پرتأکید خون و پاشیدن آن در بازیها پس از ورود به عصر ۱۶بیتی در صنعت گیم جهانی به اوج خود رسیده بود.
این مسأله باعث به وجودآمدن نگرانیها و دغدغههایی در حوزه اجتماع و فرهنگ شد. به خصوص که از طرفی دیگر اقتضائات این صنعت نوظهور سرگرمی، فراوانی مشهود مخاطبانی در گروه سنی کودک تا جوان در این عرصه را ایجاب میکرد.
بنابراین، وجود این دغدغهها، زمینهساز ایجاد نظامهایی در این خصوص شد که بازیها را بر اساس محتواهای نامناسب برای ردههای سنی مختلف طبقهبندی کنند. بر همین اساس در سال ۱۹۹۴ اولین نظام ردهبندی سنی بازیها در آمریکا کار خود را آغاز کرد و پس از آن نظامهای دیگری در نقاط مختلف دنیا بهوجود آمدند.
گذری بر تأسیس و فعالیت بنیاد بازیها و ESRA
بنیاد ملی بازیهای رایانهای از سال ۱۳۸۶ تأسیس شد. از همان ابتدای تاسیس یک مأموریت اصلی در ساختار سازمانی آن، محوریت پیدا کرد که شکلگیری یک نظام ردهبندی سنی جهت هدایت مخاطبان فراگیر و پیگیر انواع بازیهای رایانهای همزمان با تأسیس نظامهای مشابه در دیگر نقاط جهان بود. این اقدام به منظور تدوین علمی و هدفمند تشکلی بود که امر نظارت و کنترل محتوایی بازیهای منتشرشده در بازار را تحقق بخشد.
پیروی موج جهانی دغدغهها درباره اقتضائات صنعت بازی، در ایران نیز توسط گروهی از متخصصین و پژوهشگران داخلی برای اولین بار، نوعی نظام طبقهبندی محتوایی و ردهبندی سنی شکل گرفت که به عنوان تنها نظام ردهبندی کشور در حوزه مهم و عمومی گیم یا همان بازیهای رایانهای، کار حرفهای خود را به شکل عینی و عملیاتی و مشخصاً از سال ۱۳۸۸ آغاز کرد.
از آن زمان تاکنون این نظام ارزیابی، به عنوان یک نهاد کارشناسی پیش از فرآیند صدور مجوزهای قانونی لازم، تمام بازیها را از منظر مدل طراحیشده، مورد بررسی و تجزیه و تحلیل قرار داده است، به گونهای که بتواند با پوشش بازیهای موجود در بازار، ردههای پنجگانه سنی را به عنوان برچسب راهنمای هر بازی برای خانوادهها و بازیکنان مختلف آن درج کند و بدین طریق، نظمی را در قلمرو نظام عرضه محصولات فرهنگی (در اینجا گیم) رقم بزند.
با شکلگیری حلقههای فکری-مطالعاتی متشکل از اساتید دانشگاهی، صاحبنظران و کارشناسان حوزههای مختلف علوم انسانی، مجموعهای از پژوهشها جهت دسترسی به ابعاد مختلف نظری-عملیاتی طرح ردهبندی سنی بر اساس الگوهای محتوایی طراحی و اجرا شد.
این پژوهشهای اصلی متمرکز بر سه حوزه معرفتشناختی علوم انسانی و دینی یعنی «روانشناسی»، «جامعهشناسی» و «علوم و معارف اسلامی» و در حجمی بالغ بر ۱۴۲۰ صفحه و منتشرشده در ۹ جلد در سال ۱۳۸۷ انجام شد. این نظام، تحت عنوان نظام ملی ردهبندی سنی بازیهای رایانهای – Entertainment Software Rating Association – نام گرفت که با ترکیب حروف اول چهار واژه اصلیاش و به شکل مختصر، ESRA خوانده میشود.
روایتی از نظام ردهبندی سنی در ایران
از منظر جایگاه و موقعیت جهانی، نظام از ESRA نخستین نظامهای ردهبندی سنی بازیهای رایانهای در منطقه خاورمیانه است. همچنین در سراسر قاره پهناور آسیا، تنها کشورهای کره جنوبی، ژاپن و استرالیا هستند که در کنار ایران صاحب این نظام نوین فرهنگی هستند.
نکته مهم دیگر در خصوص ابعاد جهانی نظامESRA ، نحوه طراحی و تدوین ویژه آن است که دارای قابلیت استفاده در تمامی کشورهای اسلامی منطبق بر ارزشها و هنجارهای دینی این جوامع است.
این نظام در سیر تکاملی خود دورههای مختلفی را از حیث میزان و گستره فعالیت از سر گذرانده است. به گونهای که در هر دوره بنا به مقتضیات زمانی و مکانی و میزان توسعه سازمانی و تشکیلاتیاش و البته تحولات فناورانه حوزه پویای صنعت گیم در جهان و ایران، عملکردهای مختلفی داشته است.
در همین راستا و در این سیر تکوینی تاریخی، نظام ESRA در ابتدا فقط متمرکز و معطوف به ردهبندی سنی بازیهایی بود که بر روی رایانهها و البته کنسولهای PS۱ و PS۲ قابلیت اجرا داشتند. با گذشت زمان و در مرحله بعدی، روند بررسی و ردهبندی بازیها برای کنسولهای Xbox ۳۶۰ و PS۳ نیز آغاز شد.
در ادامه، دامنه فعالیتهای این مرکز اوایل سال ۱۳۹۴ همزمان با فراگیرشدن بازیهای موبایلی (یعنی بازیهایی که بر روی سیستمعاملهای Android و IOS قابلیت اجرا داشتند) در بین اقشار مختلف جامعه، به ردهبندی سنی این نوع بازیها هم گسترش پیدا کرد.
آمارهای فعالیت این مرکز نشانگر این است که در پایان سال ۱۳۹۴ و پس از گذشت حدود ۸ سال از آغاز کار این نظام، حدود چهار هزار و ۳۰۰ عنوان از بازیهای رایانهای و کنسولی و قریب به۱۱ هزار و ۵۰۰ عنوان بازی موبایلی در این نظام مورد ارزیابی محتوایی قرار گرفتهاند و رده سنی مناسب هر یک از آنها مشخص شده است.
به اعتقاد کارشناسان نظام ESRA به عنوان یک الگوی موفق مدیریت فرهنگی در یکی از مهمترین عرصههای سرگرمیهای مدرن (صنعت گیم) همپا و همگام با همتاهای جهانیاش، توانسته است با توجه به مجموعه شاخصهای فرهنگی بومی اعم از عناصر ملی و اصول مذهبی، نوعی نظام طبقهبندی بر اساس کنترل محتواهای آسیبرسان به جامعه و فرهنگ و پیروی آن شکلی پیشرفته از مدل ردهبندی سنی را در خصوص انواع مختلف بازیهای رایانهای در سراسر کشور ایجاد کند.
این نظام در جایگاه یک هدایتگر قوی فرهنگی، به عنوان راهنمای خانوادهها و گروههای مختلف بازیکنان و مصرفکنندگان متنوع این بازیها در بازار عمل میکند تا بتواند با اتکا به اصول و روشهای علمی و کارشناسی، الگوی نظم مصرف فرهنگی در حوزه مشخص گیم را در دل سبک زندگی جوانان جامعه و خانوادهها نهادینه کند.