برنامه ریزی یکی از ضروریات توسعه جهت پیشرفت و موفقیت افراد و جامعه در همه عرصهها می باشد. در اختیار داشتن آمار و اطلاعات درست و به هنگام به عنوان یکی از ارکان مهم و لوازم برنامه ریزی هوشمندانه مطرح است و دون شک برنامهریزی متکی به سنجشهای حدسی و گمانی منتج به موفقیت نخواهد شد. به طور یقین در مسیر رشد و پیشرفت کشور نیازمند آماری صحیح، دقیق و بهنگام هستیم. اما متاسفانه در خصوص صنایع فرهنگی از ضعف آماری شدیدی در کشور رنج می بریم و لذا علاقه سرمایهگذاری در این صنایع پایین است.
بسیاری از کشورهای پیشرفته وضعیت آماری مناسبتری دارند لذا برای دستیابی به دید مناسبی از اهمیت و جایگاه صنایع نوین فرهنگی بین دیگر صنایع و خدمات در جهان لازم است تا مطالعات مناسبی در این زمینه انجام شود. سایر کشورها نیز به این مهم بخوبی همت گماردهاند. برای مثال ذیلا گزارشی از وضعیت آماری بازی ویدیویی – رایانهای- در ایالات متحده ارائه میشود:
- این آمارها مربوط به سال 2008 میباشد
- 65 درصد از خانمهای خانهدار آمریکا بازی رایانهای و ویدیویی انجام میدهند
- متوسط سنی بازیکنان در آمریکا 35 سال است
- نمودار ترکیب سنی بازیکنان آمریکایی به شرح ذیل است:
- همانطور که میبینید بازی رایانه ای فقط مخصوص کودک و نوجوان نیست؛ در آمریکا 26 درصد از گیمرها بالای 50 سال سن دارند.
- جنسیت نیز در علاقه به بازی کردن سهم دارد. نمودار زیر میزان خانمها و آقایانی که بازی رایانهای انجام میدهند را نشان میدهد:
- البته شایان ذکر است زنهایی که 18 سال یا بیشتر دارند سهم نسبی بیشتری از گیمرهای خانم دارند (33درصد) نسبت به آقایانی که 17 سال به بالا دارند در جمعیت گیمرهای مرد (18 درصد).
- متوسط سنی افرادی که خریدار بازیهای ویدیویی و رایانهای میباشند 40 سال است
- بازیکنان بالغ متوسط در 13 سال از زندگی خود به بازی رایانهای پرداختهاند که در این بین در گیمرهای حرفهای، مردان 15 سال و زنان 12 سال به این امر مشغول بودهاند
- درصد افرادی که به بازی با یک شخص حقیقی دیگر – غیر از رایانه – میپردازند از 51 درصد در سال 2006 به 59 درصد در سال 2008 رسیده است.
- 38 درصد از منازل در آمریکا حداقل یک کنسول بازی دارند
- نمودار زیر نیز نشاندهنده ی میزان فروش بازیهای ویدیویی و رایانهای به نسبت درجه بندی سنی بازیهاست. غیر از مورد اول (45 درصد) مشاهده بقیه موارد نشان میدهد بازیهای مناسب سن نوجوانان فروش بیشتری در بازار دارد :
- نمودار آماری جالب دیگری که در اینجا بدان اشاره می شود، سهم فروش بازیهای مختلف برحسب ژانرهایی است که به بازار عرضه شده اند که البته یک بار در بازیهای ویدیویی و بار دیگر در بازیهای رایانه ای ارائه میشود. به این معنی که برای مثال ژانر خشونت آیا طرفدار بیشتری بین بازیکنان با کنسول دارد یا ژانر فکری و یا اینکه در بازی رایانه ای چه سبکی از بازی طرفدار بیشتری دارد؛ همانطوری که نمودار مربوط به کنسول مشاهده میشود بزرگترین سهم در این میان مربوط به بازیهای ژانر اکشن بوده و بعد از آن سبک سرگرمی خانوادگی بالاترین سهم را در میان دیگر سبکهای طراحی داستان بازی داراست. در مورد ژانر اکشن این مطلب به ذهن میرسد که تحرک، هیجان و شور زیاد خواسته ی مهمی از داستان یک بازی در بازیهای تحت کنسول است. در مورد سبک سرگرمی خانوادگی هم تذکر این نکته مفید است که احیانا به دلیل اینکه در بازارهای آمریکا درصد بالایی از بازیها توسط خود خانواده ها برای فرزندان تهیه شده اند لذا نظارتی از سوی ایشان بر این کالا بوده تا به روحیه فرزندشان آسیب وارد نشود.
این نمودار را ذیلا ملاحظه میکنید:
- در نمودار بعدی که همان نمودار بالاست فقط بجای کنسول، سبکهای بازی مختلف بر روی رایانه باهم مقایسه شدهاند. در اینجا دو سهم اصلی مربوط به بازیهای سبک استراتژی و بازیهای رول پلیینگ میباشد. ضمن اینکه مجددا در این نمودار نیز رتبه سوم به بازیهای خانوادگی رسیده است. در مورد بازیهای اول و دوم، باید توجه کرد که معمولا افرادی که بازی رایانه ای را انتخاب میکنند، کسانی هستند که درصد زیادی از وقت روزانه خود را کنار کامپیوتر خود میگذرانند. اینگونه افراد معمولا دارای تحصیلات عالیه بوده و لذا انجام بازیهای راهبردی و رول پلیینگ را بیشتر میپسندند. موضوع دیگر اینکه علت پایین بودن تقاضای بازی اکشن بر روی رایانه، ورای روحیه افرادی که ساعات زیادی را با رایانه میگذرانند، به این نکته نیز مربوط است که بازی اکشن نیاز به کارتهای گرافیکی گران قیمت و پردازشگر قدرتمند دارد.
- آمار بعدی مربوط به رده بندی تعداد بازیهای فروخته شده از یک بازی خاص و برروی کنسولهای خاص میباشد. 20 بازی پرفروش ویدیویی بر روی این کنسولها ردهبندی شده است. همچنین همانند آمارهای قبلی، بازیهای ویدیویی بر روی کنسول و بازیهای رایانه ای از یکدیگر جدا شده اند:
- اما آمارهای بعدی که بسیار قابل تفکر است در مورد رفتار والدین آمریکایی نسبت به بازی رایانهای است:
- 94 درصد از والدین هنگام خرید و اجاره بازیها همراه فرزندشان حضور دارند
- 63 درصد از والدین عقیده دارند بازی تاثیر خوبی بر زندگی فرزندشان گذاشته است
- 83 از درصد از فرزندان نیز قبل از خرید یا اجاره یک بازی، از والدین خود اجازه میگیرند
- والدین در 88 درصد موارد با کودکان خود در هنگام بازی همراهی کرده و بر آنها هنگام بازیکردن نظارت میکنند
- حتی والدینی که در خانه ی خود کنسول بازی دارند معمولا با فرزندان خود هم بازی میشوند.
و اما چهار مورد اصلی که والدین برای همبازی شدن با فرزندانشان ذکر کرده اند در مصاحبه ها به قرار ذیل است :
**نویسنده: سید مهدی شاهچراغ