به گزارش فناوری فرهنگی، چند سالی از شروع ساخت بازیهای ویدئویی در ایران میگذرد و بازیسازان ما علاوه بر بازار داخلی، نیم نگاهی هم به بازارهای خارجی داشته و سعی میکنند که وارد این بازار بزرگ شوند. این ورود بعضا موفقیتآمیز بوده ولی بسیار مشاهده شده که بازیهای ایرانی در بازارهای خارجی مورد استقبال قرار نمیگیرند و علاوه بر فروش پایین، حتی قادر به خودنمایی در برابر محصولات هم سبک و هم رده خارجی خود نیستند. نگارنده به خاطر فعالیت در زمینه بازیسازی و همچنین ساعتها صحبت با اکثر بازیسازان به نکاتی رسیدم که می تواند برای هر فردی که علاقهمند است وارد بازیسازی شود و بازی خود را در خارج از مرزهای ایران عرضه کند، مفید باشد. این سلسله مقالات شامل بخش های مختلفی است که سعی ما در نگارش این مقالات، بررسی هرچه دقیق و ریزبینانه این مبحث خواهد بود. این سری مقالات شامل سه بخش کلی می شود که هر کدام در یک مقاله مجزا مورد بررسی قرار می گیرد:
1- پیش از تولید
2- تولید
3- پس از تولید
در مقاله اول به سراغ مواردی از پیش تولید رفتیم که در ساخته های اکثر بازیسازان ایرانی مغفول بوده و بعضا باعث شکست این بازی های در عرضه خارجی شده است. حال به سراغ تولید می رویم. تولید دارای شاخه های مختلفی است که به بررسی آنها می پردازیم:
Game Design
شاید بتوان مهمترین عامل جذابیت یک بازی را طراحی گیمپلی آن دانست. بازیهای بسیاری بودهاند که دارای گرافیکهای چشمگیری نبودهاند، اما با ارائه یک گیم دیزاین جذاب باعث مطرح شدن خود شدهاند. گیم دیزاین معرف یک بازی است و میتواند باعث شهرت آن شود. در ایران فعالیت برای گیم دیزاینرها به مراتب سختتر است. فرض کنید گیم دیزاینر هستید و در شرکت معتبر خارجی فعالیت میکنید . دغدغه شما فقط و فقط طراحی یک گیم دیزاین خوب بوده و نگران این مسئله نیستید که تیم فنی قابلیت اجرا این گیم دیزاین طراحی شده را دارد یا نه، ولی در ایران با وضعیت پیچیدهتری روبرو هستیم، تیم گیم دیزاین باید با توجه به داشتههای تیم فنی اقدام به طراحی گیم دیزاین نماید و همواره این نگرانی وجود دارد که این طراحی قابلیت اجرا شدن را دارد یا نه؟ از طرف دیگر بارها طرح های بازی به دست من رسیده که مشخص است مدیر تولید تیم، که در موارد بسیار از دانش پایینی در گیم دیزاین برخوردار است، اقدام به طراحی گیم دیزاین برای بازی کرده و قصد دارد این بازی در خارج از کشور عرضه کند. طبیعی است که در این شرایط گیم دیزاین بازی دارای کیفیت بالایی نمی شود و در صورت عرضه این بازی در خارج از کشور با استقبال روبرو نمی شود.
نکات مهم و کلیدی:
1-به این نکته باید توجه داشت وقتی بازی شما در یک استور جهانی عرضه می شود، در کنار هزاران بازی دیگر قرار می گیرد و شما باید بازی شما دارای مزیتی باشد که بتواند با هم سبک های خود رقابت کند. گیم پلی از مواردی است که بازیساز ایرانی می تواند با تکیه به این بخش بازی خود را مطرح کند. بازی فرش و یا انگاره مهدی بهرامی با اتکا به این اصل توانست به شهرت جهانی دست یابد.
2- این واقعیت را باید پذیرفت که بازیسازی ما در بخش های مختلفی دارای ضعف است، ولی می توان با طراحی یک گیم دیزاین خوب و استاندارد، باعث هرچه بهتر دیده شدن بازی شد.
Tech
یکی دیگر از بخش های مهم تولید بخش فنی(کدنویسی) بازی است که اگر به درستی اجرا نشود، بازی دارای مشکلات مختلفی خواهد شد. نمونه های خوب بسیاری داشتیم که در سال های گذشته توانستند در بازارهای جهانی عرض اندام کنند اما مواردی هم داشتیم که به خاطر ضعف فنی نتوانستند مخاطبی جذب کنند و حتی در مواردی مورد انتقاد شدید منتقدین و گیمرها قرار گرفتند تا جایی که حتی در سایت یوتیوب ویدیوهای از این دست بازی های ایرانی و باگ های این بازی ها قرار گرفت. شاید ما و گیمرهای ایرانی اطلاع داشته باشیم که با چه وضعیتی بازی های خود را می سازید و عرضه می کنید، ولی گیمر خارجی تنها توجه به محصول نهایی دارد و هیچ دیدگاهی نسبت به شرایط ساخت این بازی در ایران ندارد. از طرفی دیگر پروژه های ایرانی بیشتر از اینکه فدای نداشتن دانش فنی کافی شوند ، فدای عجله مدیران تولید این دست پروژه ها می شوند. بسیاری از این بازیسازان به دنبال هرچه سریعتر عرضه شدن بازی خود در مارکت های جهانی هستند ولی توجه ندارند در صورتی می توان بازی را در هر مارکتی عرضه کرد که بازی بدون هیچ گونه باگ و مشکل فنی باشد. اساسا در خیلی از پروژه های ایرانی دیباگ مرحله ای است که زیاد جدی گرفته نمی شود و همین باعث ضربه خوردن این بازی ها می شود.
نکات مهم و کلیدی:
دیباگ یک مرحله از بازیسازی که باید علاوه بر خود تیم بازیساز، توسط تیم های حرفه در این زمینه برون سپاری شود. منظور این است که این مرحله از بازیسازی نباید فقط توسط تیم سازنده بازی صورت بگیرد یا توسط یکسری گیمر که تجربه تخصصی در زمینه دیباگ بازی ندارند، صورت پذیرد . در حالت اول به دلایل روانشناسی این کار مناسب نیست چون بازیساز به این پروژه عادت کرده است و خیلی از باگ های بازی شاید از دیدگانش مخفی می ماند و در حالت دوم به دلیل نداشتن دانش فنی کافی گیمر، نمی تواند کمک چندانی به تیم سازنده بکند. بهترین راه حل برای تیم هایی که قصد عرضه بازی خود در خارج از کشور و حتی در ایران دارند این است که در مرحله تست و دیباگ با تیمی کار شود که در زمینه دیباگ تخصصی کافی داشته باشند(اگر این تیم از بازیسازان دیگر تشکیل شده باشد بسیار بهتر است). این رویکرد باعث خواهد شد که بازی های ایرانی به صورت تمیزتری در بازارهای جهانی عرضه شوند.
همه شنیده ایم ضرب المثل معروف را که می گوید: عجله کار شیطانه! واقعیت این است حداقل در این مورد خاص این ضرب المثل به درستی اشاره می کند. عجله کردن در بستن پروژه لزوما باعث موفقیت در پروژه نخواهد شد و احتمال زیادی وجود دارد که باعث شکست سنگین پروژه شود. خیلی از بازیسازان با مشکلات مالی و… گریبان گیرند که باعث می شود سعی کنند زمان تولید از حدی بالاتر نرود و سعی کنند که سریعتر بازی بسته شود. این عجله در خیل گسترده ای از پروژه های ایرانی که در بازارهای خارجی عرضه شدند باعث استقبال کم گیمرها و منتقدان خارجی از این بازی های شده است. سعی کنیم تا جای امکان تا زمانی که پروژه به معنای واقعی تمام نشده است، مراحل تولید را جهت اتمام کار و عرضه متوقف نکنیم.
Sound
این بخش یکی از حیاتی ترین بخش های بازیسازی است. اگر بازی دارای موسیقی و صداگذاری مناسب نباشد، در صورتی که حتی دارای گیم پلی و گرافیک بالایی هم باشد، کاربر را زده خواهد کرد. در این بخش هم بازیسازان ما دارای کارهای موفقی بوده اند اما در برخی پروژه ها که این اواخر عرضه شدند شاهد این مورد بودیم که در دوبله بازی ها کم کاری صورت گرفت که باعث واکنش های بسیار منفی از کاربران خارجی شد. برای مثال بازی داشته ایم که در سبک ادونچر عرضه شد و سعی بر بازگویی کودتای 28 مرداد داشت و سعی سازندگان بازگویی جریانات مرتبط به این کودتا در کشور بود، اما چه اتفاقی افتاد؟ به دلیل ضعف دوبله انگلیسی در برخی موارد باعث شد که نقدهای منفی به سمت این بازی سرازیر شود و این بازی نتواند فروش بالایی را کسب کند. اگر بودجه کافی برای دوبله و صداگذاری ندارید به فکر پخش خارجی نباشید! حداقل تا وقتی که بودجه کافی برای این کار ندارید. مخاطب خارجی انتظار بازی دارد که بتواند با این محصول ارتباط برقرار کند نه اینکه به دلیل لهجه بد گوینده نفهمد که چه دیالوگی گفته شده است. دوبله و صداگذاری بسیار برای عرضه خارجی مهم و حیاتی است.
شاید موارد دیگری هم بودند که می توانستیم در بخش تولید به آنها اشاره کنیم، ولی قصد بنده اشاره به مهم ترین مواردی بود که بازیسازان در سال های اخیر به خاطر این موارد به شکل خورده اند. در قسمت بعد به مهم ترین موارد پس از عرضه بازی در خارج از کشور می پردازیم.
منبع:وی جی مگ