کشورهای پیشرفته صنعتی و قدرتهای نوظهور در حداقل دو دهه اخیر به دنبال تنوع بخشی به منابع درآمدی خود بوده و روشهای سنتی درآمدزایی را پاسخگوی نیازها در اقتصاد جهانی شده و جهان اقتصادی شده نمی دانند. از سوی دیگر، اعتقاد به رشد و توسعه اقتصادی از طریق روش های مرسوم دیگر طرفداران چندانی در میان کشورهای صنعتی پیشرفته و نوظهور اقتصادی ندارد. توجه جدی به این موضوع حائز اهمیت است که توسعه اقتصادی یا به شکل توسعه فیزیکی است که بعضاً انرژی پایه گفته میشود و یا توسعه بر پایه علم است که به آن اقتصاد دانش بنیان میگویند. همچنین در دسته بندی دیگری، اقتصاد کشورها به سه بخش منبع پایه، کارایی پایه و دانش پایه تقسیم شده است. اقتصاد کشورهای منبع پایه بیشتر مبتنی بر فروش منابع خام متمرکز است. شاخص گروه دوم بر مزیت کارایی نیروی انسانی قرار دارد و اقتصادهای دانش پایه کشورهای توسعه یافتهای هستند که دانش و کاربرد آن نقش موثری در رشد اقتصادی آنها دارا میباشد و تولید و بهره برداری از دانش سهم عمدهای در ایجاد ثروت دارد. بر این اساس، در دنیای کنونی تغییرات عمیق و اساسی در اقتصاد کشورها در حال وقوع است و کشورها با توجه به ظرفیتها و سیاستگذاریهای خود در حال حرکت شتابان به سمت بهره گیری از اقتصادهای نوین و دانش پایه هستند. در واقع، اقتصادهای جدید بیانگر وجوه یا بخشهای مختلف یک اقتصاد است که در حال تولید یا بکارگیری ابداعات و فناوریهای جدید به منظور رسیدن به یک رشد با ثبات و بلندمدت است.
از جمله اقتصادهای نوین و مبتنی بر دانش که در دو دهه اخیر توجه ویژهای از سوی کشورهای جهان به آن شده، اقتصاد بازیهای مجازی یا به عبارت مصطلح تر، «اقتصاد گیم» است. بازیهای مجازی به جهت ویژگیهای متمایز خود همچون جذابیت بصری، کنترل و کارگردانی سناریوی بازیها توسط بازیگران، کنش گری بازیگر در بستر محیط برخط (آنلاین) و تعامل بازیگران (با ملیتهای مختلف) با یکدیگر باعث شده تا نه تنها از محبوبیت رسانههای سنتی و بازیهای غیرمجازی کاسته شود، بلکه گروههای سنی حساس (نوجوانان و جوانان) در جوامع گوناگون مخاطب اصلی آن قرار گیرند. با توجه به نوع استفاده بازیگران، بازیهای مجازی پیامدهای مثبت و منفی گوناگونی در بر دارند. به عنوان مثال، در حالی که میان پرخاشگری نوجوانان و جوانان و استفاده طولانی مدت آنها از بازیهای مجازی خشونت آمیز رابطه مستقیم وجود دارد، و تحقیقات داخلی نیز مؤید این امر هستند، پژوهشهای اخیر دانشمندان علوم پزشکی نشان داده که استفاده از بازیهای رایانهای در بهبود بیماریها نقش مثبت دارد. در همین باره، بر اساس تحقیقات صورت گرفته در دانشکده پزشکی دانشگاه تگزاس آمریکا، استفاده از بازیهای رایانهای دارای تحرک (exergaming) پتانسیل کافی برای اضافه شدن به روشهای درمانی کودکان مبتلا به اوتیسم و گروهی از این افراد که از اختلالات بینایی رنج میبرند را داشته و میتواند محرکهای موجود در سیستم عصبی آنها را تقویت کند. با وجود پیامدهای متعدد بازیهای مجازی و اهمیت تبیین و تشریح آن، تمرکز نوشتار حاضر صرفا بر دستاوردهای اقتصادی صنعت گیم است که در ادامه بحث مورد اشاره قرار خواهد گرفت.
بر اساس جدیدترین برآوردها در سال ۲۰۱۵، میزان درآمدهای حاصل از صنعت گیم در جهان بیش از ۹۱ میلیارد دلار اعلام شده که نسبت به سال ۲۱۰۴ بیش از ۹ درصد افزایش داشته و پیش بینی میشود این رقم تا سال ۲۰۱۷ به ۱۰۷ میلیارد دلار برسد. نکته قابل تأمل آنکه دو کشور چین و آمریکا مجموعا حدود نیمی از درآمد ۹۱ میلیارد دلاری صنعت گیم را به خود اختصاص دادهاند. همچنین درآمدزایی امسال چین از صنعت گیم ۲۳ درصد و آمریکا ۳ درصد نسبت به سال گذشته افزایش یافته است. در این میان، بازیهای رایانهای حدود ۳۷ درصد از اقتصاد صنعت گیم در سال ۲۰۱۵ را به خود اختصاص داده (۳۳.۷ میلیارد دلار) و فروش اپلیکیشنهای بازی در گوشیهای هوشمند بیشترین رشد را (۲۱ درصد) نسبت به سال گذشته داشتهاند.
نکته قابل توجه آن است که اساسا بازیهای مجازی بخصوص بازیهای رایانهای در سطح جهان قیمت به مراتب گرانتری نسبت به دیگر بازیها دارند (هر بازی رایانهای حدود ۵۰ الی ۶۰ دلار) اما بطور کلی در شرایط بحران اقتصادی و کاهش درآمد خانوار، گران بودن صنعت سرگرمی در اکثر کشورها در کنار دیگر ویژگیها که پیشتر به آنها اشاره شد، باعث شده تا اقبال عمومی هر چه بیشتر به سمت صنعت به نسبت ارزان و مهیّج گیم بخصوص اپلیکیشنهای بازی متمایل گردد. گرایش عمومی به بازیهای مجازی صرفا اختصاص به کشورهای غربی یا شرقی نداشته، بلکه از اوایل دهه ۸۰ شمسی، توجه ویژهای از سوی قشر نوجوان و جوان کشور به بازیهای رایانهای شده است و در حال حاضر برآوردها حاکی از آن است که جمعیت کاربران صنعت گیم در ایران حدود ۲۵ میلیون نفر بوده که روزانه به طور متوسط ۱.۵ ساعت مشغول بازیهای مجازی هستند. البته وجه ممیزه بازیگران ایرانی با دیگر کشورهای صنعتی این است که جوانان ایرانی مصرف کننده صِرف بازیهای خارجی هستند، بطوریکه ۹۵ درصد بازیها غیر بومی بوده و ماهانه حدود ۲ هزار میلیارد ریال از سرمایه ایرانیها برای گیم صرف میشود و از سوی دیگر، دولت هیچ گونه درآمدی از صنعت گیم ندارد، در حالی که بازیگران کشورهای صنعتی اوقات خود را عمدتا با گیمهای بومی سپری کرده و دولتها با توجه به ظرفیتهای موجود در صنعت گیم سرمایه گذاری داشته و از این صنعت کسب درآمد میکنند.
صنعت گیم در ایران
با وجود عقب ماندگی شدید ایران در عرصه صنعت گیم، شورای عالی فضای مجازی اخیرا سیاستها و اقدامات کلان مربوط به بازیهای مجازی را تصویب کرده است. هرچند به نظر میرسد تفوق نگاه تهدیدزا به جای نگاه فرصت ساز نسبت به صنعت گیم در کشور و توجه بیش از حد دولت به استفاده اغراق گونه از جنبههای آموزشی به جای بهره برداری از جنبههای مفرّح و سرگرم کننده بازیهای مجازی مانع از آن خواهد شد تا این قبیل سیاستهای کلان به درستی اجرا شوند. مضاف بر آن، حضور مستقیم دولت در این صنعت دردی از چالشهای موجود در صنعت گیم درمان نمیکند، بلکه راهکار صحیح، پرهیز دولت از نگاه گزینشی و ایجاد زمینههای برابر و رقابتی برای حضور بخش خصوصی در صنعت گیم بومی است.
در مجموع، اقتصاد جهانی با سرعتی شتابان در حال تغییر چهره است و کشورها در حال تنوع بخشی به منابع درآمدی و ایجاد اشتغال خُرد برای قشر تحصیل کرده خود هستند و آن دسته از کشورهایی که صرفا نگاه اقتصادی به مقوله بازیهای مجازی نداشته و به دنبال انتقال فرهنگ و شیوه زندگی خاص خود به اقصی نقاط جهان هستند، سرمایه عظیمی صَرف جذب طراحان و برنامه نویسان بازیهای مجازی از دیگر کشورها کردهاند تا از این رهگذر بتوانند مدیریت صنعت گیم را در دست گرفته و ذائقه مخاطبان را به نحو دلخواه شکل دهند. به هر حال، در تقابل با بازیهای غیربومی نیاز جدی است تا مجموعهای از اقدامات منسجم، هماهنگ و طولانی مدت صورت گیرد. به هر حال، نگاه گزینشی نهادهای نظارتی به بخش خصوصی در عرصه بازیهای مجازی، سیاستگذاری دولت بدون توجه به نیازهای در حال تغییر جامعه، سرمایه گذاری ناکافی در تربیت نیروی انسانی کارآمد، عدم بهره گیری از نگاه بینالمللی به صنعت پویای گیم، استفاده حداقلی از تجارب دیگر کشورها و فقدان رقابت میان شرکتهای تولید بازیهای مجازی داخلی و بینالمللی در کنار دیگر عوامل، باعث خواهد شد رویکرد جدید اقتصادی دولت به صنعت گیم نه تنها تغییر خاصی در درآمدها و رشد اقتصادی کشور به بار نیاورد، بلکه روز به روز تبعات منفی بازیهای مجازی غیربومی هزینههای غیراقتصادی گزافی در سطح خرد و کلان بر کشور تحمیل نماید.
نهایتا آنکه توجه به بازیهای مجازی به معنای واقعی کلمه باعث پیوند دانشگاه و صنعت است که نتایج مثبتی برای اقتصاد کشور خواهد داشت. بی تردید حضور جامعه تحصیلکرده و دانشگاهی در رشتههای گوناگون همچون جامعه شناسی، روان شناسی، معارف، ادبیات، هنر، کامپیوتر و دهها رشته دیگر در کنار سرمایه و علاقه بخش خصوصی و حتی دولتی تدریجا منجر به ساخت آثار استاندارد و همتراز با نمونههای برتر خارجی در عین انطباق با معیارها و فرهنگ ایرانی-اسلامی خواهد شد و حتی میتوان برای صادرات محصولات فرهنگی- تفریحی ایرانی به کشورهای همسایه و دیگر نقاط جهان برنامه ریزی کرد. هدفی که پس از سه دهه هم اکنون در صنعت سینمای ملی به منصه ظهور رسیده، لذا تحقق آن در صنعت گیم نیز دست یافتنی است.
منبع: اقتصاد خلاق