به گزارش فناوری فرهنگی، صنعت گیم در ساال ۲۰۲۲، صنعتی بزرگ، شلوغ و سردرگمکننده خواهد بود. کسانی که این آینده را معنا خواهند کرد، کودکان هستند. کسانی که میتوانند با اندک سرمایه اولیهای دست به ساخت بازی بزنند. شاید هم آینده گیم از آنِ بیکارها، هنرمندها و کودکانی باشد که در کشورهای پر از مشکل بازی میسازند. آنها نابغههایی خواهند بود که شاید آثارشان تا مدتها پس از مرگشان نیز نافهمیده باقی بماند. این سوالی است که از حرفهایهای صنعت گیم پرسیده شده است: از الان تا پنج سال آینده، صنعت گیم چگونه خواهد بود؟
آینده لزوما همان چیزی نیست که فکرش را میکنید
بسیاری از بازیسازان، آینده این صنعت را سرشار از تکنولوژیهای جدید و هیجانانگیز میبینند. نقش واقعیت مجازی در این جهان چه خواهد بود؟ آیا زمانه کنسولها به پایان خواهد رسید؟ آیا رایانههای شخصی با قدرت سرجایشان میایستند؟
هاروی اسمیت، خالق مجموعه «دیس آنرد» به واقعیت مجازی ایمان دارد، اما در پنج سال آینده این مسئله یک پلتفرم بازی نخواهد بود. او میگوید: در آینده اپلیکیشنهای زیادی خواهند بود که پتانسیل بالاتری دارند و مشکلات داخلیشان به حداقل خواهد رسید.
سلیا هودنت، یکی از کارکنان سابق «اپیک گیمز» معتقد است اگر تکنولوژی واقعیت مجازی بیشتر قابل استفاده نشود، ممکن است تا سال ۲۰۲۲ باز هم در حاشیه باقی بماند. نیک یی، مدیر بخش آنالیز بازی در بنیاد کوانتیک هم بعید میداند که واقعیت مجازی در آینده به پلتفرم غالب تبدیل شود. او میگوید: واقعیت مجازی معنایی ندارد. بهتر است بگوییم برای بسیاری از ژانرها معنایی ندارد. از آنجایی که تظاهر به یکی شدن با جهانی دیگر، انگیزه اصلی بسیاری از گیمرها نیست، پس آنها هم روی تجهیزات واقعیت مجازی چندان حسابی باز نمیکنند. کلی سانتیاگو، نایب رئیس «دت کامپنی گیمز» که حالا تهیهکننده بازیها و برنامههای واقعیت مجازی برای گوگل است، نیز قبول دارد که مخاطبان گیم به چند دسته تبدیل خواهند شد: اگر جهانهای غنی و همه جانبهای به وجود بیاید، واقعیت مجازی برای همراهی با آنها فوق العاده است. اما درمورد کسب توجه اکثریت گیمرها احتمالا چندان موفق نباشد. اما این مسئله در مورد همه بازیسازان صدق نمیکند. بسیار کسانی هستند که معتقدند واقعیت مجازی میتواند با قابلیت شگفتی سازش، روزبهروز مخاطبان بیشتری پیدا کند. اما مسئلهای که بیش از هر چیز مطرح است، فراتر رفتن صنعت گیم از تکنولوژیهای امروزی و دستیابی به امکاناتی باورنکردنی است.
کشف امورِ غیرقابل کشف
هر کدام از بازیسازان امروزی که در مورد آینده گیم صحبت میکنند، بزرگترین مشکلی که این صنعت با آن برخورد خواهد کرد را فقدان محتوای باارزش میدانند. حجم تولیدات صنعت گیم روزبهروز افزایش پیدا میکند و آدمها دیگر وقتی برای بازی کردن هر آنچه تولید میشود، نخواهند داشت؛ همانطور که همین الان هم تعداد بسیار زیادی بازی شکست خورده روی شبکه استیم وجود دارد. شون وانامان، یکی از مغزهای متفکر پشت «فایر واچ» معتقد است بسیاری از بازیسازان تا بعد از مرگشان کشف نخواهند شد. او معتقد است تا سال ۲۰۲۲، سدهای این صنعت به شدت کم شدهاند و ابزار رایگان برای تعریف قصههای مختلف فوقالعاده زیاد خواهد شد؛ اما پیدا کردن بازیهای ارزشمند در این دریای بیپایان دشوارتر از همیشه است. وانامان اشاره میکند: هنری که کشف و به جهان عرضه خواهد شد، ذرهای از ذرهای کوچک از همه آن چیزهایی است که ساخته میشوند.
اما چاره این مشکلات چیست؟ آیا سرویسهایی که اشتراک میگیرند و با مدل نتفلیکس پیش میروند برای دنیای گیم جوابگو خواهند بود؟ آیا این مسئله کشفِ محتوای ارزشمند در میان انبوه تولیدات را کفاف خواهد داد؟ بعضی از دست اندرکاران صنعت گیم میگویند باید درمورد ساخت پروژههایی با بودجه بالا هم تغییراتی صورت بگیرد. چرا که صنعت گیم با دو خطر بزرگ مواجه است: از کارافتادگی و فقدان استعداد. بعضی از بازیسازان باانگیزه در پروسه ساخت بازیها به دلیل تکرار مکررات، از این حرفه زده میشوند و خصوصا این مشکل با بالا رفتن سن نیز گستردهتر میشود. همین استعدادها، به زودی صنعت گیم را ترک خواهند کرد و عطایش را به لقایش میبخشند. وقتی سبک زندگی بازیسازی از انسانها بخواهد که فقط بازی بسازند و به چیز دیگری فکر نکنند، استعدادهای حقیقی رفته رفته این نوع زندگی را پس میزنند. این مشکل، در روند ساخت بازی برای کمپانیهای بزرگ خودنمایی میکند و گویا کسی نمیخواهد فکری به حال آن بکند.
راه ناهموار آینده
در حالی که بسیاری از کسانی که در این رابطه مصاحبه کردهاند، تغییرات بزرگی را برای صنعت گیم متصور شدهاند، بعضیها هم فکر میکنند برخی وجوه این صنعت به همان شکل قبل باقی خواهد ماند. عقیده خیلیها بر این است که رایانههای شخصی قدرت خودشان را حفظ میکنند و حتی سلطهشان نسبت به الان بیشتر هم خواهد شد. هودنت میگوید: به نظر من بازیهای رایانههای شخصی تا مدت زیادی جایگاه خودشان را خواهند داشت. حداقل تا وقتی که ما از رایانههای شخصی استفاده کنیم. بازیساز دیگری میگوید: فکر نمیکنم میل به بازیهای تاثیرگذار و غنی با تجربههایی همه جانبه از بین برود. انواع جدیدی از بازیها ظهور خواهند کرد و مخاطبان تازهای هم خواهند داشت؛ اما فکر میکنم همیشه جایی و میلی برای جهانهای فوق العادهای که بخواهیم خودمان را در آنها غرق کنیم هم وجود خواهد داشت.
هودنت معتقد است: در آینده، محیط خانه که هماکنون برای بازی در نظر گرفته میشود نیز تغییر میکند، چراکه نحوه مصرف تولیدات سرگرمی تغییر میکند. حتی انتظار دارم تلقی ما از ویدئوگیم نیز در آینده به همیت ترتیب دستخوش تغییر شود. این مسئلهای مهم است. با انتشار بازیهای تازه، طیف سنی مخاطبان گیم روزبهروز افزایش پیدا میکند و پرداختن بازیهای جدید به مسائل بزرگتر، نه فقط در حد سرگرمی، میتواند آینده گیم را نیز تغییر دهد.
با همه این بحثها، آینده چیزی نیست که بتوان با قطعیت درموردش سخن گفت یا پیشبینیاش کرد. خصوصا درمورد صنعتی مانند صنعت گیم که با سرعتی بسیار بالا در حال پیشرفت است. سلیا هودنت از دنیس گیبر، برنده جایزه نوبل جملهای نقل میکند: آینده پیشبینیپذیر نیست، اما میتوان آن را ساخت. شاید این جمله را بتوان بر سردرِ آینده صنعت گیم نوشت. آینده فقط همیاری دستاندرکاران این صنعت را میطلبد برای خلق چیزهای تازه.
منبع: صبا
سلام