به گزارش فناوری فرهنگی، صنایع فرهنگی در کشور نیازمند بازشناسی و بازتعریف مجدد هسـتند. ایران این ظرفیت را دارد کـه در آیندهای نزدیک صنایع فرهنگی سهم بزرگی در تولید ناخالص داخلی بیابد. امروز در حوزههای گردشگری، تئاتر، موسیقی، صنایع دستی، هنرهای تجسمی، بازیهای رایانهای و سایر حوزهها میتوانیم افزونبر بازار داخلی، بازار منطقهای را هم تأمین کنیم و نقش بسزایی در اشتغال ملی نیز ایفا کنیم. در این میان، بازیهای رایانهای یکی از مؤثرترینها بهشمار میآیند تا حدی که در حوزههای متنوع فرهنگسازی، جامعهپذیری و آموزش، اهداف بزرگی برای آنها تعریف شده است. بخش مهمی از زندگی فرزندان ما را بازی فراگرفته است؛ فرزندانی که در آینده نزدیک سکان کشور را در دست خواهند گرفت. در حوزه مطالعات پژوهشی بازیهای رایانهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای فعالیتهایی را انجام داده و امید میرود تا یک کانون پژوهشی در حوزه بازیهای رایانهای با رویکرد آیندهپژوهانه شکل گیرد. با توجه به اقتصاد مقاومتی و لزوم تقویت تولید داخلی، حمایت از بازی سازان داخلی یکی از امور لازم در این راستا خواهد بود. صنعت بازیهای رایانهای نیز یکی از مهمترین صنایع فناورانه جهان بـهشمار میآید که همواره نگاهی به آینده دارد.در ایـن میـان، کشـور مـا نیـز مصـون از ایـن تحـولات نیسـت و بـه همیـن خاطـر بنیـاد ملـی بازیهای رایانهای در سالهای اخیـر طـرح ملـی پیمایـش ملـی بازیکنـان ایـران را بـه اجـرا گذاشته است. بنیـاد ملـی بازیهای رایانهای بر این باور است که لازم اسـت نتایـج ایـن پیمایـش بـه تفصیـل مـورد بررسـی جامعهشناسـان، روانشناسـان و سیاسـتگذاران فرهنگـی کشـور قـرار گیـرد و نتایـج آن جهتگیـری دو سـال آینـده ایـن صنعـت را مشـخص سـازد. همچنین این بنیاد از تمــام پژوهشــگران و محققــان علاقهمنــد دعــوت کرده بــرای تجزیه و تحلیــل کیفــی نتایــج ایــن پیمایــش وارد عمــل شــوند و ایــن بنیــاد را یـاری دهنـد.
چهارمین پیمایش سراسـری در حـوزه مصـرف بازیهای دیجیتـال در ایـران کـه وضعیـت مصـرف ایـن بازیها در سـال 1396 را بیان میکند بـا تحلیـل دادههای حاصـل از پیمایـش ملی مرکـز تحقیقـات بازیهای دیجیتـال در جمهوری اسـلامی ایـران بـا نمونـه آمـاری 8000نفـری بـهدسـت آمـده اسـت. بـه منظـور اجـرای پیمایـش، از روش نمونهگیـری تلفیقـی «طبقهای- خوشـهای چندمرحلهای» اسـتفاده شـده کـه خوشههای مرحلـه نخست شـامل تمـام اسـتانهای کشـور و خوشههای مراحـل بعـد بـه ترتیـب شـامل شهرسـتان و شـهر و روسـتا میشوند. طبق آمار این پیمایش از هر 100ایرانی، 35نفر بازیکن هستند. منظـور از «بازیکـن بـازی دیجیتـال» فـردی اسـت کـه حداقل یـک سـاعت در هفته بـا حداقل یکی از سـه پلتفـرم اصلی بازیهای دیجیتـال شـامل موبایـل، رایانه و کنسـول بـازی کند. همچنین از هر 100زن در ایران، 24نفر، بازیکن هستند و از هر 100مرد در ایران، 45نفر بازیکن هستند. در هر خانوار ایرانی بهطور متوسط یک نفر بازی دیجیتال انجام میدهد و متوسط سن بازیکنان ایرانی 19سال است. از این بازیکنان 47درصد به ردهبندی سنی بازیها اصلاً توجه نمیکنند. 29درصد تا حدودی توجه میکنند و 24درصد توجه زیادی دارند.
10بازی پرطرفدار در ایران به ترتیب Clash of Clans، PES، GTA، Counter Strike، FIFA، باقلوا، Clash Royale، Call of Duty، Pou و Quiz of Kings هستند. ســرانه مصــرف بازیهای دیجیتــال در ایــران، 31دقیقــه در روز بــهازای هــر ایرانــی اســت و بازیکنان ایرانی بهطور متوسط 90دقیقه در روز بازی میکنند. 84درصد از بازیکنان ایرانی به اینترنت دسترسی دارند و 48درصد از بازیکنان بهصورت آنلاین بازی میکنند.نگاهـی گـذرا بـه نتایـج چهارمیـن دوره این پیمایـش کافیسـت تـا روشـن شـود کـه عوامـل تأثیرگـذار و شاخصهای ایـن حـوزه بـهسـرعت در حـال تغییـر و تحـول اسـت. بـرای مثـال، از زاویـه فرهنـگ و مؤلفه اوقـات فراغـت، یافتههای ایـن پژوهـش نشـان میدهد کـه میانگیـن مـدت زمـان بازیکنـان از 79دقیقـه در روز در سـال94 بـه 90دقیقـه در سـال96 رسـیده اسـت. ایـن میـزان افزایـش زمـان بـازی بـه طـرز معنـی داری حاکی از این است کـه ضریـب نفـوذ بازیهای رایانهای در میـان خانـواده ایرانـی بـا سـرعت زیـاد در حـال افزایـش اسـت. همچنیـن، تعـداد بازیکنـان از 23میلیـون نفـر در سـال94 بـه 28میلیـون نفـر افزایـش نشـان میدهد و میانگیـن سـن بازیکنـان نیـز از 21سـال بـه 19سـال کاهـش یافتـه اسـت و بالاخـره از منظـر بـازار و اقتصـاد بـازی یافتههای ایـن پیمایـش نشـان میدهد کـه درآمـد بـازار بازیهای دیجیتـال از 460میلیـارد تومـان در سـال94 بـه 920میلیـارد تومـان در پایـان سـال96 رسـیده اسـت. دو برابـر شـدن حجـم بـازار در سـال96 نسـبت بـه حجـم بـازار در سـال94، از سـویی ناشـی از افزایـش نـرخ تـورم و ارز اسـت و اثرپذیـری بـازار کشـور از نوسـانات اقتصـادی و سیاسـی را مشـخص میکند؛ ولـی از سـوی دیگـر تـوان صنعـت در ایجـاد رشـدهای چشـمگیر را بـه تصویـر میکشد کـه بـا افزایـش سـهم تولیـدات داخلـی جذابیـت بـازار بـازی را نمایـان نمـوده اسـت. از طرفی ورود مـوج جدیـدی از بازیکنـان کـودک و نوجـوان اسـت کـه پـس از یـک سـیر صعـودی از سـال1389 بـا میانگیـن سـنی 16سـال تـا سـال1394 بـا میانگیـن سـنی 21سـال، میانگیـن سـنی را بـا کاهـش مواجـه کـرده اسـت و میتوان آیندهای پرمخاطبتر را برای بازیهای دیجیتـال متصـور شـد. نکته دیگر آن است که اثـر قابـل توجـه پلتفـرم کنسـول در درآمدهـای بـازار اسـت که به خصـوص با اسـتقبال بازیکنـان از آخرین کنسـول سـونی، یعنی PS4، تغییـرات مشـخصی هـم در درآمدهـای نرمافـزاری و هـم در درآمدهـای سـختافزاری ایجـاد کـرده اسـت. حداقـل مزیت ایـن رخداد، تغییـر عـادت بازیکنـان بـه خریـد بازیهای اورجینـال اسـت که فرصتـی بـرای ورود جـدی به پلتفـرم کنسـول را فراهم میآورد. صنعـت بازیهای دیجیتـال در ایـران بـه تدریـج مسـیر پیشـرفت خـود را پیـدا کـرده اسـت. رویدادهـای بزرگـی نظیـر TGC، TGF، IGL و DGRC در ابعـاد مختلـف، عرصـه وسـیعی را بـرای پیشـتازی ایـن صنعـت در کشـور فراهـم آوردهاند. بازیسـازان ایرانـی در درخشانترین دوره رقابـت منطقهای و بینالمللـی خـود تـا امـروز قـرار دارنـد. ورود و نفـوذ بـه بازارهـای بینالمللـی و تثبیـت جایگاه خـود در بازار اشـباع نشـده داخلـی، موتـور محرکـه بازیسـازان بـرای سـاخت بازیهایی بـا کیفیـت بالاتـر اسـت. شبکهای از پژوهشـگران از رشتههای مختلف دانشـگاهی در جهـت توسـعه ایـن صنعـت در حـال شـکلگیری اسـت. زمینـه گستردهای در جهـت آمـوزش بازیسـازی و انتقـال دانـش و فنـاوری روز دنیـا بـه بازیسـازان ایرانـی تـدارک دیـده شـده اسـت. سـرمایهگذاران، رفتـهرفتـه مجـذوب شـتاب رشـد و پتانسیلهای کشـف نشـده ایـن صنعـت رسانهای تاثیرگـذار میشوند. ژورنالیسـم بـازی بـا ظهـور برندهـای جـوان و خـلاق، مسـوولیت خـود را در انعـکاس پیشرفتها و بازخـورد دادن دربـاره نقایـص و کمبودهـای اکوسیسـتم بازیهای دیجیتـال در کشـور پذیرفتـه اسـت. در این شـرایط، پیمایشهای دورهای و منظـم، میتواند زمینـه را بـرای تعییـن وضعیـت فعلـی مصـرف بازیهای دیجیتـال در کشـور و همچنیـن اندازهگیری تغییـرات رونـد مصـرف فراهـم آورد.
منبع: فانوس