به گزارش فناوری فرهنگی، مهندس عسکری در مجمع تاسیسی اتحادیه انجمنهای علمی دانشجویی بازیهای رایانهای که در محل بنیاد ملی بازیهای رایانهای برگزار شد، ضمن تاکید بر توسعه فعالیتهای علمی دانشجویی در سطح ملی، اظهار کرد: فضای فعالیت انجمنهای علمی دانشجویی با تاسیس و توسعه اتحادیه باید شاهد پویایی و تحرک بیشتری باشد.
وی همچنین توجه ویژه به نیازهای جامعه، ارتباط با مراکز علمی و تخصصی، بهرهگیری از فناوریهای نو و توجه به مقوله آموزش برای توانمندسازیهای معطوف به مهارت و اشتغال را از جمله اهدافی برشمرد که اتحادیههای علمی دانشجویی لازم است پیگیر باشند.
مدیرکل فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم با اشاره به ویژگی منحصر بفرد بازهای رایانه از نظر برخورداری از طیف مخاطبان و توجه روزافزون مردم بهویژه نوجوانان و جوانان به این ابزار رسانهای، گفت: بازیهای رایانه میتواند ظرفیت آموزشی بسیار خوبی برای بخشهای مختلف جامعه باشد.
وی همچنین تاکید کرد: این عرصه میتواند علاوه بر بعد پراهمیت فرهنگی، ظرفیتهای کارآفرینی قابل توجهی ایجاد کند.
مهندس عسکری با اشاره به غنای فرهنگی، هنری و ادبی کشور بیان کرد: تمامی محصولات فرهنگی را میتوان یک رسانه برشمرد، فیلم و بازی هم رسانهای برای ابراز احساسات، ارزشها، ترجیحات و ملاحظات زیست اجتماعی یک جامعه است، بازیهای رایانهای یکی از مهمترین رسانههایی هستند که امروز بیشترین اوقات فراغت کودکان و نوجوانان را در بر میگیرد. لذا میتوان گفت که بازیهای رایانهای ما را وارد عرصه جدیدی به نام عصر بازی کردهاند. این عصر در عین اینکه سرگرم کننده است، اطلاعاتی را به نسل جدید منتقل میکند که در شکلگیری الگوها، نگرشها و بارهایش موثر است.
مدیرکل فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم گفت: واقعیت این است که نسل جدید مختصات سن خود را نه تنها از افسانهها، اسطورهها، متون ادب فارسی، قصهها و خاطرات نسل پیش از خود میگیرد، بلکه در یک فرایند همکنشی با نسل خود در جامعه جهانی آنها را دریافت می کند. بازی مثل رسانه عمل میکند از یک طرف محتوا را انتقال می دهد و از سوی دیگر بازیگر و بازیکن امکان مییابد تا سبک زندگی خود را منتقل کند.
وی افزود: سرگرمی فقط یکی از ابعاد بازی است. بازیها هرچند ساده باشند، دارای کارکردهای آموزشی هستند؛ مثلاً در بازی شبیهسازی مدیریت که کارکرد آموزشی آن پررنگ است، نوجوان یاد میگیرد که چگونه منابع محدود خود را مدیریت کرده و بر مشکلات غلبه کند.
عسگری گفت: ویژگی دیگر بازیها الگودهی آن است، به عنوان مثال در بازیهای فوتبالی فرد به دنبال انتخاب بازیکن محبوب خود از لیگهای معتبر اروپایی بوده و خود را جای الگو گذاشته و مایل است تا حرکات او را پیاده کند. همچنین در بازیهای خشن به دنبال اجرای حرکات خشونتآمیز و در بازیهای با خشونت کمتر و انسانی به دنبال اجرای کارهای موافق اخلاق و عرف است، بنابر این الگوپذیری از بازیهای رایانهای زیاد است.
مدیر کل فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم گفت: هرچیزی که بتواند به عنوان وسیله آموزشی مطرح شود، قابلیت آن را دارد که به عنوان یک ابزار برای آموزش مناسبات سیاسی و روابط اقتصادی و ترجیحات اجتماعی مورد استفاده قرار گیرد و این همان چیزی است که میتوان در بین فعالان دانشجویی و در فضای مثبت، امن و تعاملی از دانشجویان فعال و دغدغهمند به عنوان کنشگران اصلی و موثر این میدان برای الگودهی به فضای عمومی جهان بازیهای رایانهای بهره برد. باید از فرهنگ و ادبیات غنی ایرانی در قالبهایی برای الگودهی به فضای عمومی جهان بازیهای رایانهای بهره برد و اگر از این نکته غفلت شود، خلایی پیش میآید که دیگران آن را با برنامههای خود پرخواهند کرد.
وی در ادامه با تاکید بر همکاری اداره کل فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم و بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: خوشبختانه دغدغهمندی بنیاد ملی بازیهای رایانهای و اراده جدی برای ورود به این مباحث و عرصههای نو جای امیدواری فراوانی ایجاد کرده است.
وی عقد تفاهمنامه همکاری بین بنیاد و معاونت فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم را نشانهای از توجه ویژه به این حوزه و اهمیت روزافزون آن خواند و اظهار کرد: این همکاری باید نتیجهمند و معطوف به آموزش و حمایت از تولید بازیهای رایانهای و گشایش فضاهایی برای پیوند این بخش با جامعه و متناسب با نیازهای کشور باشد.
به گزارش پایگاه اطلاع رسانی معاونت فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم، در ادامه این جلسه مهندس محبوبیان مدیر انستیتو بازیهای رایانهای ضمن تاکید و توجه به آموزش و ساماندهی نیروهای دانشگاهی و بهویژه دانشجویان برای ورود به این عرصه، گفت در این حوزه دانشگاهها باید پیشتاز باشند.
وی حمایت از فعالیتها و مجامع دانشجویی را از جمله سیاستهای بنیاد خواند و گفت: لازمه موفقیت در این زمینه همکاری نهادهای مختلف آموزشی، سیاستگذاری و برنامهریزی برای رسیدن به وضعیت قابل قبول و امکان عرضه تولیدات ملی مطلوب است.
منبع: ایسنا