به گزارش فناوری فرهنگی، وقتی از صنعت صحبت میکنیم، معمولاً در ذهن بسیاری از ما صنایعی مانند خودروسازی، نفت و گاز، نساجی، تولید مواد غذایی و مواردی از این دست پررنگ میشوند؛ اما برخی دیگر از صنایع، اگرچه در ظاهر کوچک به نظر میرسند اما حجم عظیمی از گردش سرمایه در جهان را به خود اختصاص میدهند. صنایع مربوط به بازی و اسباب بازی نمونهای از این دست صنایع هستند که شاید کمتر کسی میزان سودآوری آنها را برای کشورهای سازنده باور کند. صنعت بازی و اسباب بازی به عنوان یک صنعت خلاق در بعضی از کشورها گاه حتی با درآمدهای نفتی رقابت کرده و از آنها جلو میزند. آگاهی از ظرفیتهای صنعت اسباب بازی و اهمیت به زیرساختهای تولیدی و بسترهای فرهنگی این بخش میتواند گام مهمی در مسیر درآمدزایی و شکوفایی اقتصاد ملی کشورها به شمار رود. در این مقاله صنایع خلاق بازی و اسباب بازی را از جنبههای گوناگون بررسی کرده و به کمک برخی اطلاعات با جایگاه آنها در جهان بیشتر آشنا خواهیم شد.
بازی کردن یکی از نیازهای روح بشر در تمام قرون و اعصار بوده است. انسانهای عصر باستان با ساختن وسایلی مانند مجسمهها و عروسکهای گلی خود را سرگرم میکردند و برای فرزندانشان تنوع میآفریدند. از دوران مصر باستان عروسکهای زیادی برجای مانده که از جنس چوب، گل، فلز، عاج و موم ساخته شدهاند. همین تاریخچه دور و دراز از عروسک سازی و تداوم نیاز بشر به وسایل سرگرمی به عنوان یک منبع الهام در عروسک سازی جدید مورد استفاده قرار گرفت و در قالبهای جدیدتر و کاربردیتر پای به عرصه زندگی انسان امروزی گذاشت. قرن هفدهم را میتوان آغاز عصر جدید عروسک سازی در جهان به حساب آورد. در این زمان عروسکهایی از جنس چوب در اروپا ساخته میشدند و مورد استقبال مردم قرار میگرفتند. در قرنهای هفدهم و هجدهم عروسکهای چوبی، سفالی و مومی رواج داشتند و در این زمان انگلستان یکی از مراکز اصلی تولید کننده عروسک در جهان به شمار میرفت.
میتوان گفت که سیر تحول و تأثیرگذاری بازیها و اسباب بازیها از دهه ۱۹۵۰ به این سو آغاز شده است. در دهه ۱۹۵۰ وسایلی مانند اسکیتها و خمیرهای بازی توانستند توجه مردم را به خود جلب کنند. روند تولید تجاری عروسکهای انساننما نیز تا دهه ۱۹۹۰ با تولید انبوه عروسکهای باربی شکل گرفت و تا این تاریخ چند ده میلیون از این عروسک در کشورهای مختلف جهان به فروش رسید. در حالی که نسلهای اولیه اسباب بازیها و وسایل سرگرمی مانند مکعب روبیک و خمیر بازی عمدتاً بر پایه هوش طبیعی و حرکات فیزیکی طراحی میشدند، با گذر زمان استفاده از فناوریهای هوش مصنوعی و ساخت وسایل بازی الکترونیکی مانند آتاری و نینتدو در دستور کار شرکتهای اسباب بازی سازی قرار گرفت. ادامه این روند در دهههای بعد به تولید محصولات پیشرفته بازی مانند کنسولهای بازی، بازیهای رایانهای، بازیهای سه بعدی و … انجامید.
صنعتی که ارزشی بیشتر از نفت دارد
در حال حاضر ایالات متحده آمریکا بزرگترین مرکز تولید اسباب بازی در جهان است که سالانه حدود ۳۶۰ میلیارد دلار از صنایع خلاق بازی و اسباب بازی درآمد دارد و درصد زیادی از بازارهای بین المللی را به خود اختصاص داده است. پس از آمریکا کشور چین با داشتن بیش از شش هزار کارخانه اسباب بازی سازی در جایگاه دوم تولید اسباب بازی جهان قرار دارد. کشورهای ژاپن، انگلستان و فرانسه نیز جزو کشورهای فعال در حوزه صنایع خلاق بازی و اسباب بازی به شمار میروند. درآمدزایی کشور چین از صنایع بازی و اسباب بازی به حدی است که با درآمدهای نفتی ایران رقابت میکند و بنا به برخی آمارهای غیر رسمی حدود دوبرابر درآمد نفتی ایران است.
شرکتهای «لگو» و «متل» را میتوان غولهای اسباب بازی سازی در جهان دانست؛ شرکت متل که به خاطر تولید عروسکهایی مانند شیرشاه، بتمن، تارزان و … از شهرت جهانی برخوردار است، سالانه درآمدی معادل ۵.۷ میلیارد دلار از صنعت اسباب بازی دارد. آشنایی ما با شرکت لگو هم احتمالاً به خاطر بازی لگو است که از کودکی با آن بزرگ شدهایم. میتوان گفت در کنار بازیهای رایانهای هنوز هم بعضی اسباب بازیهای قدیمی مانند لگو طرفداران زیادی دارند. شرکت دانمارکی لگو در حال حاضر دومین شرکت اسباب بازی جهان به شمار میرود که ارزش برند آن ۷.۱ میلیارد دلار تخمین زده شده است. این شرکت با داشتن حدود ۱۳ هزار کارمند درآمد سالانه ای معادل ۵.۳ میلیارد دلار دارد. در ردیف تولیدکنندگان بزرگ اسباب بازی نام شرکتهای «نامکو باندای» با ۵.۱ میلیارد دلار و «هسبرو» با ۴.۴ میلیارد دلار فروش سالانه نیز قرار دارد.
در کنار تولید اسباب بازی، تولید بازیهای رایانهای نیز به عنوان یکی از شاخههای صنایع خلاق، سود کلانی را نصیب کشورها و شرکتهای سازنده میکند. بر اساس آمار منتشر شده سالانه حدود ۹۰ میلیارد دلار از محل ساخت بازیهای رایانهای عاید شرکتهای سازنده میشود که کشور چین حدود ۲۳ میلیارد دلار از این رقم را به خود اختصاص داده است و در جایگاه اول جهان قرار دارد. پس از چین، آمریکا، ژاپن، کره جنوبی و آلمان نیز در ردیف کشورهای پردرآمد بازیهای رایانهای قرار دارند. درآمد کشور چین از صنعت بازی و اسباب بازی به میزانی است که با درآمد نفتی ایران رقابت میکند و بنا به برخی آمارهای غیررسمی معادل با دو برابر فروش نفتی ایران است.
بازیها و اسباب بازیها تنها وسایلی سرگرم کننده نیستند؛ بلکه به عنوان یکی از ابزارهای تأثیرگذار فرهنگی نیز به شمار میروند. اسباب بازیهای مختلف بر اساس یک سری ارزشهای معین ساخته میشوند که این ارزشها توسط سازندگان آنها از قبل مورد مطالعه قرار گرفتهاند. به همین خاطر واردات و صادرات بازیها و اسباب بازیها یکی از عوامل تعیین کننده فرهنگ جوامع به حساب میآید، به ویژه آن که مخاطبان این محصولات را درصد قابل توجهی از کودکان و نوجوانان تشکیل میدهند و میزان تأثیرپذیری در این رده سنی بسیار بالاتر است. این مسئله به ویژه در رابطه با بازیهای رایانهای و موبایلی ضرورت بیشتری پیدا میکند؛ اهمیت این موضوع را میتوان از واکنش شدید برخی کشورها نسبت به بازیهای «نهنگ آبی» و پوکمون گو به خوبی دریافت. با توجه به این موضوع میتوان گفت که دولتها نقش مهمیدر کنترل بازیها و اسباب بازیها دارند و باید سیاستهای فرهنگی و کنترلی لازم در این زمینه را اتخاذ کنند.