به گزارش فناوری فرهنگی، تلکنولوژیهای مدرن و سرعت تبادل اطلاعات در دنیای معاصر شرایطی را فراهم کرده که انسان امروز در آن احساس بیگانگی میکند و در دنیای مجازی بهدنبال مطالبههای حقیقی خود میگردد.
آنچه را در حقیقت نمییابد در مجاز، حقیقت تلقی میکند و با پیشرفت تکنولوژیهای مرتبط با واقعیت افزوده آمیختگی انسانها با فضای مجازی، حقیقیتر میشود. رویای انسانها هم انگار به این سمت در حال حرکت است چرا که این رویا را میتوان در فیلمهای هالیوودی چند سال اخیر دید؛ به عنوان مثال فیلم Ready Player One ساختهی استیون اسپیلبرگ تجسمی از دنیای آینده گیم و فضای مجازی است. فیلم Ready Player One داستان پسری (وید وات) را روایت میکند که در حاشیه شهر و با وضعیت نابسامانی زندگی میکند اما بیشتر فیلم در فضای مجازی روایت میشود او در بازی شخصیت موفق و هیجانانگیزی دارد و در واقع در آنجا از وضعیت واقعیاش فرار میکند.
با همین نگاه اگر آینده جهان معاصر را ترسیم کنیم خواهیم فهمید که انسانها با دنیای واقعی کمتر و کمتر احساس نزدیکی خواهند کرد و در واقع زندگی در این دنیا برایشان جذاب نخواهد بود، واقعیات را نخواهند پذیرفت و به سمت دنیایی میروند که بتواند آنچه را که در دنیای حقیقی بدست نیاوردند از دنیای مجازی مطالبه کنند.
با این پیشفرض میتوان به اهمیت فضای مجازی و به خصوص بازیهای رایانهای پیبرد، نوع بازیهای کامپیوتری و فضایی که ترسیم میکنند برای کودک و نوجوان امروز و انسان آینده تصمیمگیری خواهد کرد. دیر نیست که حتی شکل رشد فکری و نگاه به دنیای واقعی را همین بازیهای مجازی تعیین کنند. با این نقشی که برای بازیهای رایانهای ترسیم میشود باید بررسی کرد چه سازمانی متولی ساماندهی محتوای بازیهای عرضه شده در کشور است و یا محتواسازی در بازیها را بررسی یا پیشنهاد میدهد.
برای پاسخ به این سؤال با نام بنیادی برخورد میکنیم که نقشش در حوزه بازیهای رایانهای کشور نقش حداقلی است؛ وظایف بنیاد بازیهای رایانهای به برگزاری جام قهرمانان بازیهای ویدیویی ایران محدود میشود.
این بنیاد سالی یک بار جام قهرمانان بازیهای ویدیویی را برگزار میکند و مخاطبان محدودی را برای حضور در جام دعوت میکند جامی که بیشتر بازیهایش هم تولید کشور نیستند و اصلا برخی از آنها خلاف رشد مناسب فکری است، به عنوان مثال آثار مخرب بازی کلش رویال سالهاست به اثبات رسیده و عصبیت زیادی به مخاطب بازی منتقل میکند، البته بخش زیادی از بازیهای این مدلی منتقل کننده عصبیت به مخاطب است. عصبیتی که جامعه امروز به اندازه کافی از آن برخوردار است و نیازی نیست راههای تازهای برای انتقال این عصبیت پیدا کرد.
بازی کلش رویال فضایی را فراهم میکند که میل به برد را به قدری در مخاطب زیاد میکند که گاه با چند شکست پیاپی جنون برد آنی به او دست میدهد و این همان ساز و کار قمار است. قمار هم دقیقا به همین دلیل در اسلام منع شدهاست و هر دستور دینی دلایل منطقی خودش را دارد، اگر ساز کار بازیهای امروز را بررسی کنیم متوجه خواهیم شد که ساز و کار قمار در بسیاری از آنها مصداق دارد و تأثیرات منفی خودشان را بر روحیه مخاطب خواهند گذاشت.
علاوهبر این موضوع در این سبک از بازیها هر چه سطح موفقیت فرد بازیکننده بالاتر میرود بر میزان استرس و اضطراب او افزوده میشود زیرا ولع و هیجان بیشتری برای ادامه بازی و رسیدن به مراحل بالاتر پیدا میکند به گونهای که اکثر فعالان بازی معتقدند در مراحل پایینتر راحتتر میتوان از این بازی صرف نظر کرد، اما هرچه به مراحل بالاتر نزدیک میشوند، قدرت انصراف از ادامه بازی را از دست خواهند داد.
در طول این بازی ، فرد تلاش میکند از قلعه خود محافظت کرده ضمن اینکه به تخریب قلعههای اطراف خود بپردازد و با تخریب بیشتر به غنایم بیشتری دست پیدا کند در حالی که در جامعه انسانی و به دور از فضای مجازی، نوعدوستی شرط موفقیت و پیشرفت و کسب آرامش در زندگی خواهد بود. البته در باب مضرات این بازیها بحث زیاد است و موضوع ای یادداشت نیست.
حال در این عرصه باید نقش بنیاد ملی بازیهای رایانهای را بررسی کرد، اینکه این بنیاد چه بودجهای دریافت میکند و آیا این بودجه کفاف اهدافی که برای آن تعریف شدهاست را میدهد یا نه؟ و اساسا آیا از همین بودجه هم به درستی استفاده میشود یا نه؟
سازمانی که بودجهاش گاهی معادل تنها هزینه تولید دو بازی در اروپاست چگونه میتواند نقشآفرینی کند و از طرف دیگر باید بر وظایف و اهداف مدیریتش تمرکز داشته باشد که در آن ناحیه هم شاهد اتفاق خاصی نیستیم، حتی اگر اقدام به برگزاری جام قهرمانی بازیها را میکند به دنبال اسپانسر و توجه به سیاستهای اسپانسر است که باز هم مانع از ایفای نقش اصلی آن میشود.
نصرالله پژمانفر؛ عضو کمیسیون فرهنگی مجلس، پیش از این و در نشست علنی مجلس شورای اسلامی در سؤالی از سید عباس صالحی، وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی، خطاب به نمایندگان گفت: «بازیهای رایانهای تأثیر زیادی در شکلگیری شخصیت آیندهسازان کشور دارد. این در حالی است که امروزه این بازیها علاوه بر ابزار درآمدی به دستگاه ضد فرهنگی تبدیل شده است. بنیاد ملی بازیهای رایانهای راهاندازی شد تا مشکلات مذکور برطرف شود. براین اساس در بند (3) ماده (2) اساسنامه بنیاد آمده است، تدوین سیاستهای حمایتی و تشویقی در زمینه تهیه، تولید، واردات، صادرات و توزیع بازیهای رایانهای توسط بنیاد و بخش خصوصی به منظور ارائه به شورایعالی انقلاب فرهنگی و تعریف سیاستهای مناسب برای مقابله با بازیهای مضر و مخرب باید انجام شود.
وی با اشاره به اینکه سهم بازیهای خارجی از بازار کشورمان 86 درصد بوده و نهایتاً بازیهای داخلی 14 درصد سهم دارند، افزود: متأسفانه در این بازیها که با تخلف در دسترس آینده سازان این کشور است، محتواهایی مانند خلاف جنسی، الحاق کفر، تضعیف دین، همجنسگرایی، آموزش انواع جرمها مانند سرقت، قتلهای دسته جمعی و روابط جنسی مشاهده میشود.
رئیس کمیته فضای مجازی کمیسیون فرهنگی مجلس شورای اسلامی گفت: اذهان فرزندان این سرزمین در فضای مجازی مورد هجمه بازیهای مذکور قرار گرفته است .با توجه به بررسیهای صورت گرفته امروزه توجه به هویت ملی کاهش یافته است، بر این اساس باید سوال کرد چرا نسبت به مسائل فرهنگی و سبک زندگی ایرانی اسلامی بیتوجهی رخ داده است.»
حال باید دید بنیاد ملی بازیهای رایانهای، تنها نامی است برای خالی نبودن عریضه در ساختار نهادهای متعدد دولتی یا نه برای اهدافی که برای این بنیاد تعریف شده طرح دارد و به دنبال ایجاد تغییر در این رویه است؟
منبع: تسنیم