به گزارش فناوری فرهنگی، قرنهاست که آموزههای اخلاقی به عنوان یکی از مهمترین ارکان هنر تلقی میشوند. هرچند که تفکر «هنر برای هنر» در مدرنیسم و «شکستن چهارچوبهای سنتی» در هنر پست مدرن باعث شده تا اهمیت اخلاقیات و تعریف قهرمان و شرور در آثار هنری امروز کم رنگتر و متفاوت از همتایان کلاسیک و سنتی خود باشد، اما نبرد خیر و شر همچنان در بطن آثار هنری پرطرفدار معاصر قرار دارد و اخلاقیات هنوز به عنوان یکی از مضامین جذاب برای جامعه جهانی شناخته میشوند. بازیهای رایانهای به عنوان جوانترین عضو صنعت سرگرمی و هشتمین هنر شناخته شده هم نه تنها از این قاعده مستثنی نیستند، بلکه بیش از سایر عرصههای هنری و سرگرمی، به زمینهای برای تبلور اخلاقیات و نمایش آثار انتخابهای اخلاقی تبدیل شدهاند. با وجود موارد یاد شده، باید از خود بپرسیم که بازیهای رایانهای تا چه اندازه در پیادهسازی اخلاقیات موثر بودهاند؟ مخاطبان این شاخه از سرگرمیهای دیجیتال تا چه اندازه به اصول اخلاقی پایبند بودهاند و مهمتر از همه، آیا تاثیر بازیهای رایانهای در به نمایش گذاردن اخلاقیات، بیشتر از سایر شاخههای سرگرمی مثل سینما و تلویزیون خواهد بود؟ با نگاهی به تاریخچه انتخابهای اخلاقی در بازیهای رایانهای، پرسشهای یاد شده را بررسی میکنیم.
اخلاق چیست؟
پیش از صحبت در خصوص اخلاقیات، تاثیر و نقش آنها در هنر و سرگرمی، ابتدا باید به تعریفی مشخص و یکسان از این مفهوم انسانی دست پیدا کنیم. به طور کلی، اخلاق به چهارچوبی ذهنی گفته میشود که فضایل و رذایل را تعریف میکند. این چهارچوب اخلاقی توسط عوامل مختلفی مثل فرهنگ، دین، تاریخ و… تعیین میشود و به همین دلیل تعریف «خوب» و «بد» اخلاقی میتواند بسته به موقعیت اجتماعی و جغرافیایی انسانها، تغییر کند. با این وجود، فعالان حوزه روانشناسی اخلاق را به دو دسته کلی تقسیم میکنند: اخلاق توصیفی و اخلاق جامع. اخلاق توصیفی به اصول رفتاری یک گروه یا جامعه گفته میشود، در حالی که اخلاق جامع اصولی را در بر دارد که توسط هر فرد عاقلی صرف نظر از جامعهای که در آن زندگی میکند، قابل درک است. با توجه به تعاریف یاد شده، آنچه ما در این مطلب با نام اخلاق از آن یاد میکنیم، در واقع همان اخلاق جامع است. به عنوان مثال، احترام به ذات انسانی و محترم بودن جان انسانها یکی از فضایل در اخلاق جامع است، زیرا تمام مردم جهان اهمیت آن را درک میکنند.
تاریخچه انتخابهای اخلاقی در بازیهای رایانهای
پاسخ به این سؤال که انتخابهای اخلاقی دقیقا از کجا و چگونه برای اولین بار وارد عرصهی بازیهای رایانهای شدند، کار دشواری است. شاید بتوان به بازی «خیابانهای خشم» (Streets Of Rage) به عنوان یکی از اولین نمونههای انتخاب میان یک پایان خوب و یک پایان بد در عرصه بازیهای رایانهای اشاره کرد که در آن بازیکنان میتوانستند میان نابود کردن تبهکار بزرگ یا پیوستن به گروه او در پایان بازی، یکی را انتخاب کنند. هرچند که این انتخاب پایان متفاوتی برای بازیکنان رقم میزد، اما به دلیل سادگی بیش از اندازه دو تاثیر دفعی آن بر سرنوشت بازی، نمیتوان آن را نمونه کاملی از یک سیستم اخلاقی دانست.
پیش از صحبت در خصوص اخلاقیات، تاثیر و نقش آنها در هنر و سرگرمی، ابتدا باید به تعریفی مشخص و یکسان از این مفهوم انسانی دست پیدا کنیم. به طور کلی، اخلاق به چهارچوبی ذهنی گفته میشود که فضایل و رذایل را تعریف میکند.
تقریبا ده سال پس از عرضه خیابانهای خشم و در سال 2003، بازی «جنگ ستارگان: شوالیههای جمهوری کهن» (Star Wars: Knights of The Old Republic) از شرکت «آبسیدین» (Obsidian) اولین سیستم تمام عیار انتخاب اخلاقی را در دنیای بازیهای رایانهای عرضه کرد. در این بازی، اعمال خشن و خودخواهانه، شخصیت بازیکنان را به سمت بخش تاریک نیرو سوق میدهد و در نقطه مقابل، اعمال انسان دوستانه و از خودگذشتگی در بازی، از بازیکنان یک «جدای» واقعی ساخته و نیمه روشن نیرو را در آنها تقویت میکند. از آنجایی که در این بازی، خوب و بد یا همان نیمه تاریک و روشن نیرو در دو سوی یک محور عمودی قرار داشتند، انتخابهای خوب و بد بازیکن به نوعی یکدیگر را خنثی کرده و ماهیت مستقلی نداشتند. این سبک از تصمیمات اخلاقی در بازیهای دیگری هم مورد استفاده قرار گرفته و حتی کاملتر شد. به عنوان مثال در بازی «افسانه» (Fable) محصول شرکت «لایون هد» (Lion Head) اعمال خوب، ظاهر بازیکنان را مانند فرشتگان نورانی میکرد و پروانهها به دور او حلقه میزدند و اعمال پلید در نهایت بازیکن را به دیوی شاخدار تبدیل میکرد که مگسها او را احاطه کردهاند. انتخابها در این سیستم اخلاقی، در عین تاثیر عمیق بر ظاهر بازیکنان، سرنوشت جهان اثر و شخصیتهای غیرقابل بازی را هم به صورت تدریجی رقم میزد و دیگر شاهد تاثیر دفعی و ناگهانی آنها بر پایان بازی نبودیم.
هرچند که نظام خوب و بدی که بازیهای افسانه و جنگ ستارگان ایجاد کرده بودند، نظامی نو و جذاب بود، اما به دلیل سادگی بیش از حد این نظام طبقهبندی و برچسب «خوب» و «بد» روی هرکدام، بیشتر مانند قصههای کودکانه بود تا داستانی که برای مخاطب بزرگسال روایت میشد؛ زیرا انتخاب میان خوب و بدهای اخلاقی در جهان واقعی در بسیاری مواقع از چنین مرزبندی روشن و مشخصی برخوردار نیست و اتخاذ این تصمیمات به همین سادگی نخواهد بود. برای حل این مشکل، بازیها به سمت طبقهبندی انتخابها در چهارچوبهای غیر سنتی حرکت کردند. بازی «اثر جرمی» (Mass Effect) که در سال 2007 توسط استودیو «بایوور» (Bioware) منتشر شد، بجای طبقهبندی اعمال بازیکنان به «خوب» و «بد»، آنها را در دو حوزه «الگو» و «مرتد» قرار میداد تا به این وسیله، از اثر روانی واژهها در ذهن بازیکنان بکاهد. در همان سال بازی «شوک زیستی» (Bioshock) از شرکت «تیک تو» (Take Two) انتخاب میان خوب و بد را از این هم جذابتر کرد!
در این بازی، بازیکنان میتوانستند بین نجات «خواهران کوچک» و کشتن آنها یکی را انتخاب کنند. این کودکان عجیب، به دلیل وجود نوعی انگل در بدن خود، ماده ارزشمندی تولید میکردند که با استفاده از آن قدرتهای بازیکن تقویت میشد. کشتن آنها و استخراج این ماده سرعت پیشرفت بازیکن را بیشتر میکرد، در حالی که نجات و درمان این کودکان معصوم هیچ پاداش مشخصی در بر نداشت! اما اگر بازیکنان اصول اخلاقی را پاس داشته و این کودکان را نجات میدادند، در اواسط بازی جایزهها و اشیاء با ارزشی از سوی دوستان کوچک خود دریافت میکردند و میتوانستند پایان خوب بازی را هم تجربه کنند. نکته قابل توجه در بازی شوک زیستی، عدم تعریف و اشاره به هرگونه چهارچوب اخلاقی در بازی است؛ یعنی در این اثر بازی به شما نمیگوید کدام انتخاب خوب یا بد است و هیچ نشانگر و جدولی برای تفکیک آن در بازی وجود ندارد. از طرف دیگر ظاهرا هیچ پاداشی برای عمل خوب و اخلاقی بازیکنان در نظر گرفته نشده و برعکس، عدم پایبندی به اخلاق و استفاده ابزاری از این کودکان، پاداشی آنی و ملموس در اختیار بازیکنان قرار میدهد. این دو شاخصه که بازی شوک زیستی به نمایش میگذارد، بیش از هر عنوانی تا آن زمان به تصمیمات اخلاقی در جهان واقعی شباهت دارد و مستقیما اخلاق جامع بازیکنان را هدف قرار میدهد. بازیکنان تنها با تکیه بر اخلاق و بدون چشم داشت به هرگونه پاداشی، از سود شخصی عبور کرده و بعدا به شکل غیر منتظرهای پاداش کار خیر خود را میگیرند.
پس از این بازی روند انتخابهای اخلاقی در بازیهای رایانهای مسیر مشابهی را در پیش گرفت و طبقه بندیهای سنتی خوب و بد در آن تقریبا منقرض شد. این مسیر با بازیهایی مثل «اسکایریم» «Skyrim» و «بارش اتمی: نیووگاس» (Fallout New Vegas) به شهرت جهانی رسیده و در سالهای اخیر با انتشار آثاری همچون «ویچر 3» (The Witcher 3: Wild Hunt)، مرزهای تازهای در این حوزه تعریف کرده است. در بازی «ویچر 3»، میزان تعامل بازیکن با اطرافیان خود و تلاش برای رفع مشکلات مردم مناطق مختلف، سرنوشت شخصیتها و حتی قلمروهای مختلف سرزمین این بازی را تعیین میکند و نه تنها دیگر خبری از انتخابهای 4 گزینهای و سر راست برای رسیدن به نتایج مورد نظر نیست، بلکه گاها اعمال در ظاهر فاقد اهمیت مثل رابطه عاشقانه با دو شخصیت به طور موازی، میتواند نتایج بزرگی مثل تنها ماندن قهرمان بازی تا پایان عمر خود را به همراه داشته باشد!
از بازی تا واقعیت
با توجه به تاریخچه چند ده ساله انتخابهای اخلاقی در بازیهای رایانهای، با این سؤال رو به رو میشویم که تاثیر این انتخابها بر بازیکنان و تعاریف ذهنی آنها به چه صورت است؟ تحقیقات زیادی در این حوزه صورت گرفته است (Klimmt et al., 2006; Klimmt, Schmid, Nosper, Hartmann, & Vorderer, 2008) که بر اساس آنها، بازیکنان هنگام تجربه بازیهای رایانهای با پدیدههایی به نام « انحلال اخلاقی» (moral disengagement) و «فعالیت اخلاقی» (moral activation) رو به رو میشوند. بازیکنان با انحلال اخلاقی سعی میکنند تا چهارچوب ذهنی خود در خصوص اخلاقیات را کنار گذاشته تا از انجام اعمالی که از نظر اخلاق عمومی نادرست هستند (مثل کشتن دیگران) لذت ببرند و با فعالیت اخلاقی سعی میکنند تا اعمال خود در بازی را با توجه به چهارچوبهای اخلاقی دنیای واقعی خویش به پیش ببرند. براساس تحقیق هارتمن و ووردرر در سال 2010، انحلال اخلاقی در بازیها به صورت همزمان موجب افزایش و کاهش لذت بردن از بازی میشود. بازی در نقش یک فرد شرور، احساسات منفی و انزجار را در افراد بر میانگیزد و در عین حال، به دست آوردن قدرت سلطه بر دیگران منجر به لذت بردن بازیکن میشود.
در تحقیقی دیگر که در همان سال توسط هارتمن، توز و برندون انجام شد، دانشمندان کشف کردند که بازیکنان هنگامی که خشونت بیش از اندازه علیه دشمنان خود اعمال کرده یا از زندگی شخصی و پیش زمینه آنها اطلاعاتی داشته باشند، بیش از پیش دچار احساس گناه و ناراحتی نسبت به کشتن آنها میشوند. با توجه به تحقیقات انجام شده، بازیکنان در طول بازی همواره از نظر اخلاقی به چالش کشیده میشوند و تنها با استفاده از تکنیکهایی مثل انحلال اخلاقی و بیان اینکه «این تنها یک بازی است» میتوانند بر این چالش اخلاقی فائق بیایند.
با توجه به قدمت چند صد ساله سینما و تلویزیون و مخاطبان بیشمار این حوزه از سرگرمی، بسیاری بر این باور هستند که بهترین عرصه برای مطرح نمودن مفاهیم اخلاقی از طریق این عضو صنعت سرگرمی است.
با توجه به موارد یاد شده، میتوان با صراحت گفت که تصمیمات در بازیهای رایانهای و اخلاقیات با یکدیگر ارتباطی تنگاتنگ دارند، اما این ارتباط تا چه اندازه نشان دهندهی شخصیت بازیکنان بوده و در یک کلام، «خود واقعی» آنها را نمایندگی میکند؟ براساس تحقیق دنیل شیفر در سال 2012، تصور بازیکنان از خود تاثیر قابل توجهی در انتخابهای اخلاقی آنها در بازیها دارد. در این تحقیق بیش از 110 دانشجو شرکت کردند و از آنها خواسته شد تا چند سناریو از بازیهای «بارش اتمی» و «ندای وظیفه» (Call Of Duty) را تجربه کرده و به سؤالات محققان پاسخ دهند. یک از سؤالات مطرح شده این بود که شما هنگام بازی کردن از انحلال اخلاقی استفاده میکنید یا فعالیت اخلاقی؟ نزدیک به 83% از افرادی که خود را دارای چارچوب اخلاقی فعال میدانستند، در طول تجربه سناریوهای یاد شده، تصمیمات اخلاقی «خوب و خیر» اتخاذ کردند، در نقطه مقابل، 64% از افرادی که هنگام تجربه بازیها از تکنیک انحلال اخلاقی استفاده میکردند، تصمیمات «بد و شر» اتخاذ میکردند. به زبانی سادهتر، بازیکنان بار روانی ناشی از انتخابهای اخلاقی در بازیها را کاملا احساس کرده و به دوش میکشند و به همین دلیل یا با اتخاذ تصمیمات درست سعی در حفظ آرامش روانی خود دارند یا برای رهایی از احساس عذاب وجدان از تکنیکهایی همچون انحلال اخلاقی استفاده میکنند.
چرا بازیها بهترین عرصه برای نمایش اخلاقیات هستند؟
همانطور که پیش از این اشاره شد، پرداختن به مفاهیم اخلاقی تنها به بازیها محدود نشده و قرنهاست که در رمانها، نمایشنامهها، سینما و تلویزیون هم به آن پرداخته میشود. با توجه به قدمت چند صد ساله سینما و تلویزیون و مخاطبان بیشمار این حوزه از سرگرمی، بسیاری بر این باور هستند که بهترین عرصه برای مطرح نمودن مفاهیم اخلاقی از طریق این عضو صنعت سرگرمی است. اما در سالهای اخیر و با افزایش روز افزون مخاطبان بازیهای رایانهای، عرصه نمایش اخلاقیات هم به کلی دگرگون شده است و میتوان به جرات بازیهای رایانهای را شاهراه پرداختن به این مفاهیم نامید.
مهمترین دلیل برای این ادعا، ماهیت تعاملی بازیها نسبت به ماهیت منفعل فیلمها، نمایشنامهها و رمانها است. تماشاگران فیلمها و خوانندگان کتاب هیچگونه کنترلی بر سرنوشت شخصیتهای داستان و قهرمان اثر ندارند و تنها ناظر اعمال آنها و بیننده بازخورد آن اعمال هستند. مخاطبان سینما و تلویزیون تنها از دیدن تصمیمات قهرمان داستان و تحقق سرنوشت او خوشحال و ناراحت میشوند و هیچگونه مسئولیتی در قبال اعمال او احساس نمیکنند. همین امر گاهی منجر به اختلاف نظر مخاطبان با شخصیتهای اصلی اثر، مسیر داستانی آن و حتی خشمگین شدن آنها میشود که نمونه آن را در آخرین فصل از سریال «بازی تاج و تخت» (Game Of Thrones) شاهد بودیم. اما در بسیاری از بازیهای رایانهای، این بازیکنان هستند که با اتخاذ تصمیمات اخلاقی خود، مسیر داستان را تعیین میکنند. بازیکنان در این آثار با توجه به ذهنیت خود و مناسبات فکری مورد پسندشان، آنچه را که از نظر آنها «سودمند» است انتخاب کرده و بالطبع، بار اتخاذ این تصمیم را هم بر دوش میکشند. وجود این فضای تعاملی و امکان انتخاب مسیر اخلاقی مناسب باعث میشود تا بازیکنان، برخلاف مخاطبان کتاب و سینما، پایان داستان را نتیجه اعمال خود بدانند تا نتیجه اعمال یک قهرمان خیالی و شخصی ثالث.
نکته دیگر، عمق و گستردگی یک بازی رایانهای نسبت به یک اثر سینمایی است. یک فیلم به طور متوسط 2 ساعت بیننده را سرگرم کرده و با خود همراه میکند، در حالی که یک بازی در سبک نقش آفرینی که اساس آن بر انتخاب و شخصی سازی بنا شده، دهها ساعت بازیکنان را در جهان خود غرق کرده و با خود همراه میکند. همین امر باعث میشود تا شاهد شخصیتپردازی ماندگارتر و عمیقتر یک قهرمان در بازیها نسبت به همتای سینمایی آن باشیم. از این نظر، بازیها مثل کتاب عمل کرده و احساسات مخاطب خود را بیشتر درگیر جهان و شخصیتهای خود میکنند. همین ارتباط احساسی باعث میشود تا پیوند میان مخاطب و اثر محکمتر شده و در نتیجه، تاثیر پذیری مخاطب از بازی هم بیشتر از سایر سرگرمیها باشد. پس تاثیر یک انتخاب اخلاقی در بازیها به دلیل مدت زمانی که مخاطب از نظر احساسی با آن تعامل فعال دارد، بسیار بیشتر از سایر حوزههای سرگرمی است.
از دیگر تفاوتهای مهم میان بازیها و سایر انواع سرگرمی، منحصر به فرد بودن تجربه مخاطبان است. قهرمان یک فیلم برای تمام بینندگان آن در سرتاسر جهان، شخصیتی یکسان و خصوصیاتی مشترک دارد. تمام بینندگان فیلم «رستگاری در شاوشنک»، قهرمان این اثر یعنی «اندی دوفرین» را فردی هوشمند، صبور، آرام و مصمم تعریف خواهند کرد، اما شخصیت «گرالت از ریویا»، قهرمان مجموعه بازیهای «ویچر» برای هریک از بازیکنان تعریفی متفاوت دارد. برای عدهای، او یک جایزه بگیر سرد و بیرحم است که هیچ اهمیتی به دیگران نمیدهد و برای عدهای دیگر، او یک قهرمان از جان گذشته است که عمر خود را صرف خدمت به مردم کرده است. عدهای او را فاقد احساسات انسانی میدانند و عدهای دیگر او را مردی مهربان و عاشق پیشه خطاب میکنند. از نظر بسیاری هدف اصلی گرالت در ماجراجوییهایش، یافتن معشوق گم شده خود و نجات دخترخواندهاش است و از نظر عدهای دیگر، هدف این مبارز خستگی ناپذیر، نجات بشریت از دست سپاه «شکارچیان وحش» است. به همین دلیل، تمام بازیکنان این اثر در عین قرار گرفتن در یک بازی مشخص و رو به رو شدن با وقایعی یکسان، تجربهای منحصر به فرد و متفاوت نسبت به سایرین کسب کرده و ارتباطی شخصی با اثر بدست میآورند. وجود این ارتباط یگانه و شخصی باعث میشود تا تصمیمات اخلاقی مطرح شده در بازیها تاثیر عمیقتری بر روح و روان بازیکنان داشته باشد.
بازیهای رایانهای به عنوان سودآورترین شاخه از سرگرمی در عصر حاضر، پتانسیل بالایی برای پرداختن به مسائل اخلاقی و حتی آموزش آنها به کودکان دارد. بازیها برخلاف سایر انواع سرگرمی، صرفا تجربهای منفعل و «پشت ویترینی» نبوده و مخاطب خود را از نظر احساسی، اخلاقی و روانی به چالش کشیده و با مسیری که در پیش دارد، همراه میکند. همانطور که تحقیقات علمی نشان داده، تاثیر تصمیمات اخلاقی در بازیها فراتر از یک تفریح زودگذر بوده و بازیکنان خود را در برابر آن مسئول میدانند. به همین دلیل باید بازیهای رایانهای را به عنوان بستری موثر برای روایت اخلاقیات پذیرفت و از پتانسیل رو به رشد آن در این حوزه به درستی استفاده کرد. از آنجایی که این سرگرمی هنوز راهی طولانی و پرپیچ و خم در برابر خود دارد میتوان امیدوار بود که تحقیقات آتی بتواند ارتباطات ذهنی میان این سرگرمی و مخاطبان خود را روشنتر کرده و به درک عمیقتر ساز و کارهای اخلاقی در بازیهای رایانهای بیانجامد.
منبع: مهر