به گزارش فناوری فرهنگی،پرونده جدید خبرگزاری مهر در حوزه صنایع فرهنگی و اسباببازی است که از وجه مفهومساز و معنابخشی کاراکتر و شخصیتپردازی با اقتباس از ظرفیتهای ادبی دور مانده است.
مردم در هر دقیقه از روز و هر روز از سال در حال مصرف هستند، لذا شناخت رفتار مصرفی آنها یکی از ارکان توسعه کسبوکارها و به طور خاص بازاریابی آن و طبعاً توسعه اقتصادی جوامع محسوب میشود. رفتار مصرف کنندگان، بخشی مهمی از دانش بازار است که شرکتها و بازاریابان ناگزیر از درک آن به منظور اتخاذ تصمیمات اثربخش هستند. چنین درکی مزایای متعددی را به دنبال دارد که مهمترین آنها در کنار ارتقای کیفیت تصمیمات، مهیا شدن مبنایی شناختی از مصرفکنندگان، کمک به قانونگذاران و تنظیم کنندگان برای وضع قوانین مربوط به خرید و فروش کالاها و خدمات و در نهایت کمک به مصرفکنندگان در جهت تصمیمگیری بهتر است. از همین رو، رفتار مصرف کننده میتواند در فهم عوامل مربوط به علوم اجتماعی که رفتار انسان را تحت تأثیر قرار میدهند نیز مفید باشد.
میتوان گفت تمام فعالیتها و برنامههای بازاریابی معطوف به شناخت رفتار مصرفکننده است از آنجایی که در بازاریابی مقصود از رفتار، رفتار مصرفی و مقصود از فرد، مصرف کننده است. آنچه مورد بحث قرار میگیرد عواملی است که بر رفتار خرید مصرفکنندگان تأثیر میگذارد. این عوامل موارد گوناگونی از جمله عوامل فرهنگی، روانشناختی، اجتماعی، جمعیت شناختی و… را در برمیگیرند. رفتار مصرف کننده، فعالیتهای ذهنی، احساسی، فیزیکی را که فرد هنگام خرید، استفاده و یا کنار گذاشتن محصولات بروز میدهند را شامل میشود. (هاوکینز)
***
با توجه به رفتار مصرف کننده باید به این نتیجه رسید که ترکیبات و اجزا چگونه در نهایت به موفقیت در جذب مخاطب نسبت به آن محصول منجر میشود. یکی از مهمترین خاستگاههای اسباببازیها، محتوای پخش شده در رسانهها در قالب فیلمها و برنامههای تلویزیونی یا سینمایی و یا حتی نمایشهای صحنهای است. که به آن چهرهها و شخصیتهایی که در این برنامهها مورد توجه مخاطبان قرار میگیرند را به طور کلی کاراکتر میگوئیم و مشاهده میکنیم که سهم قابل توجهی از بازار اسباببازی در ایران و جهان تحت تأثیر کاراکترهایی است که مورد توجه مصرف کنندگان نهایی اسباببازی قرار میگیرند. مثلاً کاراکتری همچون باب اسفنجی از محبوبترین کاراکترها است از دیگر کاراکترهای محبوب میتوان به فروزن، بنتن، کیتی، اسپایدرمن، سگهای نگهبان، مینیونها، توتفرنگی و مککویین اشاره کرد.
مصرف کننده یا مخاطب حوزه اسباببازی قطعاً در گام اول خرید و مصرف اسباببازی، احساس یا تشخیص نیاز به آن حصول را دارد. طبیعتاً اصلیترین انگیزه برای خرید اسباببازی، مقوله بازی است اما مناسبتها و یا انگیزههای فرعی مواردی هستند که در میان گروههای مختلف مصرف کنندگان یکسان نیستند. «بهبود خلاقیت» و «یادگیری» مهمترین انگیزهها در خرید اسباببازی توسط والدین عنوان شدهاند. از طرفی آموزنده بودن و سرگرمکنندگی هم به عنوان مشخصههای اصلی یک اسباببازی خوب هستند. در نتیجه مهمترین بخش از تولید اسباببازی که لازم است بر اساس شناخت این انگیزهها اجرا شوند، فاز «طراحی» است. یکی از ضعفهایی اساسی اسباببازیهای ایرانی نیز به فاز «طراحی» مربوط میشود.
باید این موضوع را مدنظر قرار داد که طراحی اسباببازی در دو ساحت «محتوا» و «محصول» قابل بررسی است که یکی از ویژگیهای شاخص اسباببازی موفق در دنیا توجه همزمان به این دو ساحت در طراحی اسباببازی است. ساحت مستلزم شناخت دقیق نظریات رشد کودکان و نیز نقش مقوله بازی در مسیر رشد است. به عبارت دیگر، تولیدکنندگان اسباببازی به منظور حضور موفق در بازار رقابت با رقبای پر قدرت خارجی در بازار ایران، ناگزیر از سرمایهگذاری بر حوزه تحقیق و توسعه به منظور ارائه محصولاتی با طراحیهای مفهومی اصیل هستند. دور شدن از این استراتژی باعث شده تا سهم زیادی از اسباببازی ایرانی بازار، صرفاً کپیبرداری شده از محصولات خارجی باشند.
در بخش «طراحی» از اساسیترین و مهمترین حلقههای مفقوده، کاراکترسازی و شخصیتپردازی است که معمولاً پرطرفدارترین این کاراکترها اقتباسی از انیمیشنهای معروف دنیا، بازیهای ویدئویی، تولیدات انبوه سینمایی و… است که سهم بسیار زیادی از بازار اسباببازیها را در سیطره خود قرار دادند.
با توجه به صنعت اسباببازی در جهان، تنوع و گستردگی تولید شده توسط شرکت بزرگ که باربی و اسپایدرمن را خلق کردند، بحث طراحی و کاراکترسازی به نوعی وارد مسابقه جهانی شده است. اما سهم کشورمان همانگونه که در سطور بالا عنوان شد کپیبرداری از محصولات خارجی است و ما در این بازی طراحی و خلق شخصیت و کاراکتر منحصربهفرد و به نوعی بومیسازی شخصیتها و اسطورههای ادبیمان به کشورهای غربی باختیم.
با وجود واردات ۹۰ درصدی اسباببازی به کشور و کپیکاری و توجه بیشتر به برنامهریزیهای اقتصادی در این حوزه، طراحی به محاق رفته است و دغدغه تولیدکنندگان و متولیان امر در حوزه صنایع فرهنگی نیست و ترجیحشان بر کپی شدن محصولات خارجی است. در حالیکه با گریز به ادبیات ایرانی سوژههای زیادی را برای کاراکترسازی میتوان پیدا کرد که تا به امروز ردپایی از دغدغهمند شدن و مسئلهسازی شخصیتهای ادبی در اسباببازیها نمیبینیم. باید با معنابخشی و مفهومسازی برای کودکان کاراکتر و شخصیتهایی خلق کنیم تا معانی و مفاهیم مختلف برای آنان بازتر شود.
خبرگزاری مهر، در پرونده جدید حوزه صنایع فرهنگی با عنوان «ظرفیتهای ادبی در خلق کاراکتر اسباببازی» قصد دارد به بررسی ظرفیتهایی ادبی در حوزه اسباببازی بپردازد و کارشناسان، جامعهشناس، رفتارشناس کودک و نوجوان و متولیان امر را در این راه همراه کند که در حوزه اسباببازی تا چه اندازه از وجه مفهوم سازی و معنادار بودن فاصله گرفتیم و نسبت به شخصیتهای ادبی غافل شدیم و چگونه میتوان برای خلق کاراکترهای ادبی در حوزه اسباببازی گامهای مؤثری برداریم.
منبع:مهر